spike jonze
Recently Published Documents


TOTAL DOCUMENTS

59
(FIVE YEARS 27)

H-INDEX

2
(FIVE YEARS 0)

Chimères ◽  
2021 ◽  
Vol N° 99 (2) ◽  
pp. 155-165
Author(s):  
Fábio de Amorim
Keyword(s):  

2021 ◽  
Vol 3 (16) ◽  
pp. 169-182
Author(s):  
Thais Gomes de Oliveira ◽  
Larissa Ramos da Silva
Keyword(s):  

O presente artigo tem como ponto de partida o filme “Her”, de Spike Jonze. Com base nele, as autoras desenvolvem uma análise que coloca gênero enquanto foco, utilizando contribuições de autoras/es do campo dos estudos feministas e de gênero. Partindo do pressuposto de que os saberes são sempre parciais e situados, como nos indica Donna Haraway, apresentamos esta possibilidade de leitura. Nesta pesquisa, as categorias “homem” e “mulher” são relativizadas, inspiradas na proposição de ciborgue e, para tanto, o filme é disparador. Problematizamos o binarismo estruturalista que perpassa as relações de gênero, estendendo esta análise para o âmbito da psicanálise e propondo alternativas de leitura que buscam romper com tal lógica.


Somatechnics ◽  
2021 ◽  
Vol 11 (3) ◽  
pp. 359-375
Author(s):  
Bethany Geckle

Physical activity is commonly conceived of in terms of its human involvement – as a test of, and testament to, human ability. However, physical activity does not exist without the contributions of countless non-human agencies, such as equipment and environments, with which the athletes work closely and form relationships. As such, athletes have a unique understanding of non-human agency. In this article I analyse the power of non-human agency in skateboarding through the representations of the professional skateboarder Rodney Mullen and filmmaker Spike Jonze. I examine their lectures, interviews, and films to show the ways in which skateboarders experience, practice, and represent the principles of actor-network theory (ANT). Skateboarders utilise and manipulate the often-unanticipated potential of non-human tools and urban landscapes and translate them into a collaborative result. Skateboarding is a trial-and-error experiment of testing, innovating, and adapting possibilities and limitations set by a network of mediators including people and ‘things’. Mullen and Jonze commonly depict skateboarding as the product of networks rather than independent human action. Their representations reveal how skateboarders perceive and act out their role as humans within networks alongside non-human agencies such as skateboards and obstacles, and which combine to produce skateboarding.


2021 ◽  
pp. 406-419
Author(s):  
J.V. Mikheeva ◽  

The article raises the topic of “new sensuality” (“new sensualism”) as a phenomenon that revived the sentimentalism of the 1960s movie drama in the computer age and was embodied in a number of films of the last decade. In such films as Blade Runner 2049 (dir. Denis Villeneuve, 2017), Ex machina (dir. Alex Garland, 2015), I’m Here (dir. Spike Jonze, 2010) robots, replicant androids, and even laser projections act as men and women; and in the Spike Jonze film Her (2013), the main character, although a real man named Theodore, falls in love with the voice of the operating system Samantha, an affair with which becomes more real and valuable for him than anything he has previously experienced in relationships with real women. The plot of the film provides the basis for further practical and theoretical development of the film image of “akousmêtre”, a voice without a body. Digital technologies embodied in the film provide an opportunity to apply and rethink the concept of corporeality, which is relevant in phenomenological aesthetics, as well as to develop the meaning of synesthetic perception in the modern art space. At a new level of correlation between reality and virtuality, the ideas of dialogism that developed within the framework of philosophical anthropology in the twentieth century can be applied in the analysis of the film. Thus, the material of the presented films allows us to expand the art history discourse and raise a number of issues that are relevant not only for the screen arts of the 21st century, but also for people living in the world of digital technologies, but who have not lost the need for genuine human feelings.


Author(s):  
Ana Carolina Brindarolli
Keyword(s):  
De Se ◽  

A tecnologia normalmente é vista como impessoal e sem vida, e perde essa característica na obra cinematográfica Her. A obra nos direciona para linhas de raciocínios inusitadas. O presente ensaio usa como pretexto o filme Her para propor um olhar sobre as novas formas de se relacionar na contemporaneidade, formas que unem atores humanos e não humanos para a produção de um coletivo, no sentido latouriano, para além da sociedade. Este coletivo tem como produto social o ator/actante híbrido, na proposta de visualizar a união no mesmo contexto de humanos e tecnologias. Desse modo, proponho a utilização da obra cinematográfica do diretor Spike Jonze, como um campo audiovisual capaz de produzir no leitor uma imagem sobre a temática latouriana proposta: novo social, atores híbridos, mediação, coletivos, interação entre humano e não humano. Como fundamentação teórica, o ensaio transita por conceitos extraídos da Teoria Ator-Rede (TAR).


Author(s):  
Felipe Muanis ◽  
Mariana Schwartz

The elements of cinematographic language can be used in many ways to portray a story. It appears that, over the years, many conventions have been established in different areas of cinematographic making. In this article, we aim to highlight the conventions of the science fiction genre, with a focus on the art direction of movies that portray the future. For this, films such as Ex_Machina (Alex Garland, 2014), Equals (Drake Doremus, 2015) and Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017) are analyzed. Also noteworthy, is the feature film Her (Spike Jonze, 2013) as a work that goes against the others, which presents an approach to the future that stands out among so many other movies with scenarios and costumes similar to each other. As a basis for the research, the study of conventions by sociologist Howard Becker is used, in addition to the work by theorists David Bordwell, Rick Altman, Stephen Neale, Marcel Martin, Vincent Lobrutto, among others. Directors and their artistic departments use colors, shapes, materials, textures, and elements that have become conventions in science fiction films and few are those who dare to produce something aesthetically different.


Ritið ◽  
2021 ◽  
Vol 21 (1) ◽  
pp. 103-127
Author(s):  
Guðrún Bragadóttir
Keyword(s):  

Með þróun gervigreindar undanfarna áratugi hafa dúkkur, vélmenni og forrit færst sífellt nær því að leysa manneskjur af hólmi í persónulegum samskiptum. Ljóst er að ýmiss konar tækni – allt frá stefnumótaforritum til ástarvélmenna – setur nú þegar svip sinn á ástarsambönd í nútímasamfélögum og er jafnvel farin að hafa áhrif á það hvernig við hugsum um ást. Í greininni eru kenningar Sigmunds Freuds um ást skoðaðar í samhengi við gervigreind eins og hún birtist í vísindaskáldskaparmynd Spike Jonze, Hún (Her, 2013). Leitast er við að stofna til eins konar samræðna milli kvikmyndarinnar og hugmynda Freuds, með það að markmiði að varpa ljósi á hvort tveggja. Sjónum er sérstaklega beint að hvatahagkerfinu sem Freud taldi einkenna ástarsambönd og þeim áhrifum sem gervigreint ástarviðfang, sem er ekki sömu takmörkunum háð og manneskjan, kann að hafa á upplifun mannsins sem elskar það.


Texto Digital ◽  
2020 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 157-170
Author(s):  
Denize Correa Araujo
Keyword(s):  

Este estudo tem como objetivo analisar o impacto da intervenção digital, tendo como corpus imagens de três filmes com construções criativas, de persuasão e sedução, criando ilusões virtuais:  SimOne (Andrew Niccol, 2002),The App (Elisa Fukasa, 2019) e Her (Spike Jonze, 2013). O protagonista de The App é induzido a acreditar que está falando com alguém intrigante; o de Her, apesar de aceitar a virtualidade, deve admitir o fim de sua experiência digital. Em SimOne, a invenção da imagem da atriz convence espectadores, mas por tempo limitado. Apresento como relevantes os conceitos de Peter Weibel (2005) de “post-media computer possibilities”, que Lev Manovich (2001) denomina de “post-media aesthetics”, mas sugiro outra possibilidade, ao aplicar o conceito de “estética da hipervenção”, “hiper” embasado na hiper-realidade de Baudrillard e “venção” como invenção/intervenção digital. A metodologia de base adotada para a análise é a dialética de Hans-Georg Gadamer.Palavras-chave:Estética da Hipervenção. Hiper-realidade. Imagens Virtuais.  Pós-mídia. Tecnologias Digitais 


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document