Jurnal Bahasa Rupa
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

80
(FIVE YEARS 80)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 1)

Published By Stmik Stikom Indonesia

2580-9997, 2581-0502
Updated Monday, 01 November 2021

2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 94-103
Author(s):  
Gladi Pawestri Utami
Keyword(s):  

Penelitian ini bertujuan untuk menggali makna mural seri Bujang Ganong karya Youngsurakarta dengan pendekatan teori ikonologi dan ikonografi Erwin Panofski agar mendapatkan makna karya mural secara mendalam. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan Youngsurakarta dan purposive sampling dengan memilih karya-karya mural Youngsurakarta yang termasuk seri topeng Bujang Ganong. Penelitian ini menemukan bahwa karakter karya Youngsurakarta merupakan cerminan dari nama “Young Surakarta” yang memiliki arti Pemuda Surakarta dengan karakter yang ekspresif dan berani di representasikan melalui sosok yang terinspirasi oleh topeng Bujang Ganong sebagai salah satu seri karya muralnya. Bujang Ganong merupakan bagian dari pertunjukan Reog yang selalu dinantikan kemunculannya oleh penonton karena sifatnya yang energik dan lucu. Dapat disimpulkan bahwa Youngsurakarta memahami bahwa mural bukan hanya sekadar unsur estetis keindahan namun lebih dari itu, mural-mural karya Youngsurakarta membawa spirit optimisme muda yang energik, dengan semangat yang menggebu. Dalam karya muralnya, Youngsurakarta selalu menyelipkan unsur budaya lokal, merespon isu sosial budaya dalam masyarakat kampung.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 1-9
Author(s):  
Dhika Yuan Yurisma
Keyword(s):  

Destination branding merupakan sebuah usaha dalam membangun persepsi masyarakat terhadap sebuah destinasi, dengan memasarkan atau mengenalkan potensi dan keunggulan yang ada, sehingga bisa menjadi sebuah identitas pada tempat tersebut. Desa Ngadas yang terletak di Kabupaten Malang memiliki berbagai macam potensi untuk dikomunikasikan dan dikenalkan kepada masyarakat luas agar warisan budaya desa Ngadas dapat ikut terjadga dan lestari. Selain itu juga sebagai pembelajaran kepada masyarakat melalui keharmonisan yang menjadi ciri khas masyarakat Desa Ngadas. Oleh karena itu, diperlukan branding untuk Desa Ngadas agar potensinya dapat dikenali dan dilestarikan. Dengan Destination branding ini, desa Ngadas memiliki kesempatan untuk memperkenalkan potensinya, sekaligus melestarikan warisan budaya bagi para penerusnya. Metode penelitian yang dilakukan di Destination branding ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan langsung ke lapangan dan wawancara mendalam kepada pihak terkait untuk memperdalam pengetahuan tentang desa Ngadas. Dari metode tersebut terlihat bahwa desa Ngadas merupakan salah satu desa di Kabupaten Malang yang kaya akan potensi.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 10-21
Author(s):  
Nugrahardi Ramadhani ◽  
Annisa Dhia Baswedan

Penelitian ini berfokus pada perancangan game adaptasi webtoon ‘Sarimin’ dengan tema makhluk mitos Indonesia. Tujuan dari perancangan ini adalah memperkenalkan beragam makhluk mitos Indonesia sebagai pelestarian dan apresiasi budaya mitos lokal dari sisi positif melalui sudut pandang pemain sebagai Sarimin yang merupakan personifikasi jin monyet putih sekaligus karakter utama webtoon ‘Sarimin’. Proses desain yang digunakan yaitu studi literatur, observasi terhadap peninggalan fisik bersejarah, studi eksperimental, wawancara dengan pengembang game, prototyping, dan testing terhadap target audiens. Berdasarkan hasil penelitian, dibuatlah konsep desain "Discovering The Mythical Creatures" dimana pemain akan menjelajahi level dan dikenalkan dengan makhluk mitos Indonesia beserta kisahnya yang berkaitan dengan cerita dari webtoon ‘Sarimin’ dengan gameplay adventure-platformer. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa game dengan makhluk mitos Indonesia sebagai karakter-karakternya dapat menjadi konten yang menghibur dan informatif dan mengubah citra horror makhluk mitos menjadi lucu dan menarik melalui dialog antar karakter, alur cerita, dan gaya visual karakter super-deformed  


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 80-93
Author(s):  
Monica Hartanti ◽  
Puspita Yuli Pradita

Souvenir products in the city of Bandung are very diverse. The COVID-19 pandemic has caused the tourism industry to decline, but MSMEs of souvenir food products still have the opportunity to sell online. Souvenir food packaging with a local identity can be one of the uniqueness that will attract consumers. Nine samples of food products by SMEs of the Sabilulungan Community, assisted by the Industry and Trade Office of Soreang Regency, West Java, were redesigned. Old packaging and new packaging are display side by side. A feasibility test is carried out, measured in terms of the respondent's design taste, the respondent's reasons for choosing the design, and the results of product sales using the Chi-Square test. The method of collecting data is by distributing questionnaires filled in when visitors shop at the product bazaar. Due diligence results reveal that well-designed packaging and an identity that matches the food will increase purchases. Local characteristics can be used as an identity that is displayed aesthetically and uniquely to increase the value of local products. The local characteristics that are most easy for consumers to remember are the cultural icons and familiar local colors. Packaging using a zipper is considered more efficient. The form of packaging that is not only a box is considered unique.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 45-57
Author(s):  
Dewi Isma Aryani ◽  
Kristianus Satrio Budi Nugroho

Menilik adanya tradisi sigaret kretek di Nusantara, tak lepas dari sejarah cengkeh di Kepulauan Maluku yang diperdagangkan oleh Bangsa Arab di abad ke-8, Bangsa Portugis, Belanda, dan Spanyol di abad ke-15, hingga titik awal ditemukannya Benua Amerika dan awal kolonialisme Bangsa Eropa. Terlepas dari pro kontra sigaret kretek, pengolahan tembakau menjadi kretek telah menjadi tradisi sejak abad ke-17 ketika tanaman tembakau pertama diinduksi dari Meksiko ke Filipina kemudian dibawa ke Jawa oleh Bangsa Spanyol dan Portugis. Selanjutnya proses tersebut diwariskan turun-temurun sebagai wujud pengetahuan masyarakat. Sigaret kretek dapat disebut sebagai wujud dari kebudayaan fisik sesuai jabaran Koentjaraningrat bahwa suatu benda hasil fisik dan aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia bersifat konkret. Tradisi tersebut dapat digolongkan ke dalam warisan budaya tak benda berdasarkan rujukan sumber tradisi lisan oleh Haji Djamhari pada rentang 1870-1880, berdasarkan UU Nomor 11 Tahun 2010 Bab III Pasal 5 tentang syarat ditetapkannya sebuah benda/tak benda menjadi warisan budaya. Oleh karena itu, melalui penelitian ini akan dipaparkan sejauh mana pengaruh dan dinamika perubahan kemasan sigaret kretek di Indonesia berkaitan dengan tradisi meracik tembakau di beberapa wilayah Indonesia.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 35-44
Author(s):  
Agus Hermanto ◽  
Sa’diyah El Adawiyah ◽  
Cecep Effendi ◽  
Tria Patrianti
Keyword(s):  

Artikel ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana bentuk visual dan narasi new normal dalam pesan iklan TV Komersial Traveloka. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis naratif dan memanfaatkan data sekunder, serta menggunakan triangulasi sumber dalam proses analisisnya. Temuan dalam artikel ini, bahwa pesan iklan dirancang dalam adegan-adegan (scene) dengan mengangkat kata ‘pertama’ dan diksi ‘normal’ sebagai pesan utama iklan. Ada sepuluh visual yang menterjemahkan new normal dengan narasi berfokus pada suasana lingkungan dan beberapa aktivitas keseharian masyarakat di awal tahun 2020 yang tidak biasa terkait pandemik COVID-19.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 22-34
Author(s):  
Sri Soedewi ◽  
Wirania Swasty ◽  
Arry Mustikawan ◽  
Fariha Eridani Naufalina

Shopee dan Tokopedia merupakan aplikasi (mobile apps) marketplace populer di Indonesia yang memberikan fasilitas jual beli barang secara online dari berbagai penjual atau toko. Dalam sebuah aplikasi, salah satu hal yang sangat berpengaruh untuk kenyamanan pengguna adalah penyusunan struktur informasi (information architecture). Metode Information Architecture digunakan untuk menyusun informasi menjadi lebih mudah dipahami dan dimengerti serta mempermudah pengguna aplikasi ketika berinteraksi dengan aplikasi smartphone. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka serta menganalisis tentang struktur/arsitektur informasi dan mengetahui pengalaman pengguna (user experience) pada aplikasi Tokopedia dan Shopee menggunakan software Optimal Workshop


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 112-121
Author(s):  
I Gede Yudha Pratama

Reviving oral traditions in Mesatua Balinese Culture seems far less than the written and image tradition. Mesatua Bali was once known as a culture that is conveyed by verbal storytelling, now it seems that it will be more efficient and interesting if it is copied in the appearance of a pictorial story (cergam), and it will be more interesting if it is presented in digital media. Interestingly, pictorial stories (cergam) greatly influence children's interest in following Balinese Mesatua culture. The Nusantara Katur Community adapts the Mesatua Balinese culture into a pictorial story made with a visual appearance that can arouse children's imagination when they can see. reading, and hearing a series of story satua (fairy tales) contained in a series of pictorial stories (cergam). Researchers used descriptive research methods to describe the characteristics of shape, color and composition through the study of visual language theory, starting from the content of the wimba, the way of the wimba, and the inner and outer layouts, in the view of pictures and documentation of the pictorial story works of the Nusantara Katur Community. The collection of materials is done by technique data reduction and data preparation to the conclusions presentation process. This research provides results results of visual language very indispensable role in supporting the illustrated story stories (cergam) that are presented. In addition to displaying visual images that are able to captivate children, they must also be able to present the plot of a story that is also attractive to children, because it is through a story idea that visuals can be created that are able to attract children's reading interest in pictorial stories (cergam).


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 104-111
Author(s):  
Wina Pertiwi Putri Wardani ◽  
Anak Agung Gde Bagus Udayana

Di era 4.0 semua hal menggunakan teknologi, termasuk penyebaran informasi seperti halnya undangan pernikahan. Bisa dikatakan di Bali penggunaan e-invitation belum sepopuler di Jakarta.  Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana potensi e-invitation di dalam era baru khususnya di Bali. Metode deskriptif kualitatif digunakan dalam penelitian ini dengan pendekatan fenomenologis dan juga menggunakan teori konsep tinggi dan sentuhan tinggi. Dari hasil penelitian didapat bahwa e-invitation memiliki potensi bisnis yang baik. Desain yang inovatif mengikuti perkembangan zaman, melibatkan emosi yang lebih dengan dukungan banyak fitur pada desain e-invitation. Selain itu, diperlukan juga rasa empati terhadap lingkungan untuk mengurangi penggunaan kertas dan bungkus plastik sekali pakai. Nilai ekonomis yang menguntungkan kedua belah pihak tanpa mengurangi makna yang sesungguhnya juga diperlukan, dari sebuah pesan yang tulus mengajak perayaan yang berbahagia.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 69-79
Author(s):  
Dzuha Hening Yanuarsari ◽  
Mukaromah Mukaromah ◽  
Khamadi Khamadi

Abstrak Pandemi Covid-19 yang terjadi pada akhir tahun 2019 memberikan dampak yang cukup signifikan pada berbagai sektor kegiatan yang ada di dunia, termasuk salah satunya Indonesia. Berbagai tindakan dilakukan sebagai langkah untuk mengatasi permasalahan tersebut. Salah satunya pada sektor pendidikan dan kesehatan untuk anak yakni rentannya psikologis anak dan tingkat depresi yang terjadi karena adanya fenomena pandemi Covid-19. Melalui permainan edukatif dipercaya dapat membantu hal-hal yang berhubungan dengan psikologi anak. Tujuan penelitian ini adalah membuat permainan edukatif ular tangga yang dapat digunakan untuk membantu proses penyembuhan trauma (trauma healing) pada anak karena dampak Pandemi Covid-19. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini berupa metode deskriptif eksplanatif dengan menggunakan pendekatan komunikasi SMCR. Melalui metode tersebut pesan edukasi yang mengenai pandemic covid-19 yang masih harus dihadapi oleh anak hendaknya disikapi dengan waspada dan tidak perlu takut asal tetap mematuhi protokol kesehatan. Hasil dari penelitian ini yaitu terciptanya desain purwarupa permainan ular tangga “PostCov” menjadi alternatif media edukasi baru sebagai bentuk inovasi dalam penyampaian informasi juga bentuk play therapy dalam membantu masalah psikologi yang rentan terjadi pada anak.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document