Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

30
(FIVE YEARS 30)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

2685-2535, 2685-2489

2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 45-54
Author(s):  
Shanti Nur Fajriyati ◽  
Nanang Priatna
Keyword(s):  

Seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini, bidang pendidikan wajib memiliki inovasi dalam pembelajaran di sekolah. Penggunaan model pembelajaran blended learning merupakan salah satu implikasi tidak langsung dari berkembangnya teknologi. Maka dari itu, pentingnya sebuah kajian mengenai blended learning tentang apakah blended learning mampu meningkatkan kompetensi maupun kemampuan siswa menengah saat ini. Salah satu kemampuan siswa yang dapat diuji yaitu kemampuan komunikasi matematis dengan menggunakan salah satu aplikasi yang menunjang blended learning yaitu Edmodo. Tujuan dari kajian ini untuk mengetahui bagaimana pembelajaran blended learning dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dengan menggunakan aplikasi Edmodo. Kajian ini berasal dari studi literatur dan penelitian terdahulu, pemilihan materi pembelajaran disesuaikan dengan keadaan di lapangan


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 17-28
Author(s):  
Muhammad Rizqi Sholahuddin ◽  
Firas Atqiya

Pemrograman adalah salah satu keterampilan yang harus sering dilatih di kalangan mahasiswa bidang ilmu komputer dan sejenisnya. Paper ini akan membahas mengenai penggunaan CodinGame sebagai alat bantu berlatih pemrograman. CodinGame merupakan platform dengan model game-based programming. Platform ini dibekali banyak fitur yang mendukung penggunanya untuk dapat berlatih secara mandiri. Terdapat banyak tantangan yang dapat dipilih pengguna untuk berlatih pemrograman. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pengguna merasa tertarik dan termotivasi untuk menggunakan platform CodinGame. Selain itu, pengguna juga merasa terbantu dalam berlatih pemrograman di platform ini sehingga pengguna merasa lebih termotivasi untuk berlatih pemrograman.


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1-8
Author(s):  
Sri Ratna Wulan ◽  
Siti Dwi Setiarini

Dalam mempelajari bahasa pemrograman atau framework bahasa pemrograman tertentu yang digunakan untuk pengembangan web, mahasiswa dapat mempelajarinya secara mandiri dengan cara menonton video pembelajaran, membaca dokumentasi,  membaca buku mengenai hal tersebut. Namun, cara tersebut lebih cenderung satu arah, dimana, pembelajar tidak dapat mencoba langsung contoh kasus dalam media-media tersebut. Mereka harus membuka editor, membuka browser, menyalakan server lokal, menulis ulang contoh, dan menjalankan program. Perpindahan jendela aplikasi merepotkan pembelajar. Scrimba merupakan sebuah inovasi multimedia pembelajaran di mana pengguna dapat menonton video pembelajaran sekaligus berinteraksi langsung pada kode program, dan menjalankan program saat video dihentikan. Editor program, video pembelajaran, dan browser untuk menguji program ada pada satu layar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan pembelajar terhadap Scrimba, bagaimana interaksi mereka dan bagaimana kepuasan mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriktif dengan pendekatan survei. Penelitian dilakukan terhadap mahasiswa berprogram studi Informatika yang telah mengeksplorasi sebuah materi pembelajaran yang dirasakan sebagian besar oleh mereka sulit. Dosen merekam tutorial pembelajaran di Scrimba yang dibagikan kepada mahasiswa untuk dipelajari. Hasil penelitian menemukan bahwa Scrimba berkontribusi positif terhadap pemahaman materi pembelajaran dan kepuasan mahasiswa dalam mempelajari materi di Scrimba. Rata-rata hasilnya didominasi pada level cukup baik yakni sebesar 42,55% ke baik dan sangat baik yang jika dijumlahkan sebesar 49,03%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa Scrimba dapat menjadi salah satu alternatif alat pembelajaran untuk mempelajari pengembangan web yang layak digunakan untuk pembelajaran jarak jauh. Bahkan, pendekatan rekaman layar dan audio dan kode editor dalam satu layar seperti di Scrimba dapat menjadi pendekatan untuk pengembangan alat pembelajaran pemrograman secara lebih luas.


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 9-16
Author(s):  
Leni Aprilliani ◽  
Dianing Ratri ◽  
Riama Maslan Sihombing

Gambar merupakan salah satu alat komunikasi yang digunakan oleh manusia di zaman primitif, pra-sejarah dan juga anak-anak pada masa sebelum mengenal kosakata. Gambar bercerita menjadi salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran bagi anak untuk menstimulus kosa rupa dalam kegiatan menggambar. Penelitian ini menguji cobakan model komunikasi cerita dengan media video rupa rungu yang bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak wimba yang dihasilkan oleh anak ketika mendapatkan stimulus tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode campuran, metode kuantitatif digunakan dengan cara tabulasi bahasa rupa, untuk menegtahui jumlah wimba yang dihasilkan pada setiap gambar anak dan metode kualitatif deskriptif untuk menjabarkan hasil tabulasi variabel wimba. Hasil penelitian menunjukan video animasi rupa rungu diberikan kepada anak usia 6-9 Tahun dengan model komunikasi cerita 3 (Tidak diawali dengan pengenalan tokoh) mengasilkan wimba sebanyak 57,5% dan model komunikasi cerita 2 (diawali dengan pengenalan tokoh dan cerita di balik tokoh)  menghasilkan wimba sebanyak 41,1%. Hasil penelitian menunjukan bahwa  video rupa rungu dapat diterapkan kepada anak usia 6 – 9 tahun untuk menstimulus kosa rupa, yang dibuktikan oleh penerapan model komunikasi cerita 3 (tanpa pengenalan tokoh) terdapat lebih banyak wimba. Perbedaan pada model komunikasi cerita 2 dan 3, yaitu model komunikasi cerita 2 (diawali dengan pengenalan tokoh dan cerita di balik tokoh) anak hanya menjelaskan kembali apa yang diceritakan, model komunikasi cerita 3 (tanpa pengenalan tokoh) anak banyak mengimprovisasi cerita, menambahkan cerita baru sehingga wimba yang terjadi lebih banyak.Kata kunci:  Gambar Anak, Video Rupa Rungu, Model Komunikasi Cerita


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 37-44
Author(s):  
Alifiandi Nursanni Wiriadikusumah ◽  
Fahmi Candra Permana

Perkembangan dunia bisnis telah berubah dari tradisional menjadi digital, hal inilah yang menjadi dasar munculnya industri e-commerce di era ini sebagai jembatan bagi konsumen dan penjual untuk bertemu dan bertukar barang dan uang. Perkembangan e-commerce secara lokal maupun eksternal sangat pesat, karena dipicu oleh peningkatan penjualan melalui media, sehingga persaingan sangat ketat. Untuk itu, kita perlu memperhatikan alasan mengapa konsumen memilih berbelanja di perusahaan e-commerce tertentu, apa alasannya, dan jenis produk apa yang mereka kejar. Artikel ini membahas hasil dari pembuatan program aplikasi sistem pendukung keputusan dengan metode Simple Additive Weighting yang mana ini adalah suatu metode sistem pendukung keputusan untuk menghasilkan peringkat dari alternatif yang ada berdasarkan dari kriteria-kriteria yang pilihannya ditentukan oleh pengguna, dalam memilih platform e-commerce. Dalam pemilihan keputusan tentu ada faktor-faktor yang terkait, dalam penelitian sebelumnya ditemukan dimensi faktor-faktor yang terkait sebagai dasar dalam pembangunan aplikasi SPK ini.


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 29-36
Author(s):  
Mochammad Charis Hidayahtullah ◽  
Dhika Yuan Yurisma

Kesepakatan perdagangan bebas ASEAN Cina (ACFTA) yang mendapat pembebasan biaya masuk di Indonesia berimbas kepada penjualan produk produk tradisional di Indonesia. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa UKM tarumpah Tasikmalaya mengalami penurunan secara penggunaan dan penjualan produknya. Produk tradisional tarumpah disinyalir tidak mampu bersaing dengan produk dari Cina yang murah dengan desain yang modern. Jika keadaan ini terus menerus dibiarkan maka produk tradisional tarumpah Tasikmalaya akan menghilang karena tidak mampu bersaing dengan produk alas kaki yang modern. Urgensi inilah yang menjadi latar belakang untuk melestarikan produk tradisional tarumpah Tasikmalaya kedalam pengembangan desain. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif berupa survei konsumen untuk mendapatkan data keinginan konsumen sekarang terhadap produk tarumpah Tasikmalaya. Data keinginan konsumen tersebut diaplikasikan kedalam rekomendasi panduan pengembangan desain dari aspek karakter dan jenis material, aksesoris, warna, dan gaya desain yang konsumen inginkan. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa konsumen pria dan wanita di Kota Bandung dengan rentang usia 25-34 tahun menginginkan karakter material yang polos dan bertekstur, material bottom berupa PU Sole aksesoris berupa grafir dan cutting, pengaplikasian warna grayscale dan warna tanah, serta gaya desain yang modern dan edgy untuk tarumpah sandal dan tarumpah jamur, serta gaya desain yang modern dan rumit untuk tarumpah palingpang dan tarumpah palang.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 101-110
Author(s):  
Feri Hidayatullah Firmansyah ◽  
Sekar Nurul Fajriyah Aldriani ◽  
Elsya Roziana Dewi

The learning process during a pandemic requires teachers to be more interactive in making online learning media. The government has designed the Covid Emergency Curriculum, which is that educational units in their current condition can choose one of the several components needed in the learning process, namely still referring to the national curriculum, using the emergency curriculum, or making curriculum simplification independently. For curriculum simplification, only the main material in learning activities needs to be conveyed, while for practice it can be independently or through an application media. This study aims to create an augmented reality-based learning media on geometry in mathematics subjects for grade 5 elementary school. This media can make it easier for students to understand the shapes with augmented reality and there is a learning video feature that also explains the material presented by the teacher. With the black box white box method, the application is developed by adjusting the curriculum simplification planned by the government. Features in the application include objectives and materials, learning videos, augmented reality simulations and integrated with Google Classroom as a learning evaluation platform. The results of this research are digital applications that can be accessed from the web or android applications.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 75-82
Author(s):  
Sisilia Sylviani ◽  
Fahmi Candra Permana

Dalam paper ini dibahas peran game online Dragonbox Algebra 5+ sebagai salah satu cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya aljabar. Di era digital yang berkembang begitu pesat ini, penggunaan hal-hal yang terkait dengan internet telah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan sehari-hari. Apalagi dalam hal permainan atau game online. Tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar anak-anak aktif dalam beberapa permainan atau game online. Oleh karena itu, hal tersebut dijadikan penulis sebagai salah satu sarana pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap aljabar. Metode ini dapat dijadikan sebagai salah satu upaya bagi pengajar dalam meningkatkan ketertarikan siswa kepada aljabar, yang pada akhirnya dapat meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa dalam pelajaran tersebut.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 83-92
Author(s):  
Puji Rahmah Shalih ◽  
Irfansyah Irfansyah

Indonesia sudah mengalami masa penjajahan oleh negara lain sampai akhirnya bisa memerdekakan diri. Prosesnya tidak luput dari perjuangan banyak orang yang terlibat dari berbagai pihak yang berperang dengan negara penjajah. Orang-orang tersebut dinamakan pahlawan yang sudah berjasa bagi Indonesia. Berbagai generasi sudah terlewati seiring dengan berjalannya waktu. Dengan munculnya teori generasi, generasi saat ini bisa kita sebut sebagai generasi Z atau generasi yang tumbuh dekat dengan teknologi. Di era teknologi yang dekat dan bebas ini, generasi ini tetaplah memerlukan sosok panutan atau pahlawan namun para pahlawan zaman dulu tentu saja sudah tidak sesuai lagi dengan zaman sekarang, zaman dulu pahlawan masih menggunakan senjata dan berperang secara fisik, berbagai masalah baru pun muncul salah satunya adalah kasus intoleransi dan radikalisme. Game merupakan salah satu media yang popular, game tidak hanya berfungsi sebagai hiburan tetapi bahan informasi, melatih beberapa aspek dan pembelajaran. Game akan dibuat menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) metode ini terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasilnya didapatkan tokoh panutan, karir, karakteristik dan kontribusi dari tokoh-tokoh di Indonesia saat ini dan beberapa merupakan sesuatu yang baru kemudian akan dibungkus dalam sebuah game yang berisi karakteristik kepahlawanan di zaman generasi Z.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 65-74
Author(s):  
Rio Guntur Utomo ◽  
Yusep Rosmansyah

Massive Open Online Courses (MOOCs) adalah model alternatif pembelajaran jarak jauh. MOOCs memberikan cara baru yang akan mengubah caranya pendidikan disampaikan dan dikonsumsi. Untuk melaksanakan MOOCs di Indonesia, diperlukan pedoman untuk menemukan desain sistem yang sesuai. Makalah ini menawarkan a kerangka kerja untuk merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia. Framework tersebut dirancang dengan menggunakan Design Science Research Methodology (DSRM) dan menggunakan model ADDIE sebagai dasar pengembangannya. Terakhir, framework yang telah dikembangkan akan menjadi acuan dasar merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document