Mnemonics in e-learning using augmented reality

Keyword(s):  
Author(s):  
Muhammad Saleem ◽  
Suzilawati Kamarudin ◽  
Haneen Mohammad Shoaib ◽  
Asim Nasar
Keyword(s):  

2021 ◽  
Vol LXIV (5) ◽  
pp. 503-519
Author(s):  
Evgenia Goranova ◽  
◽  
Valentina Voinohovska ◽  

The article presents an approach applied in the online training of pre-service teachers to acquire digital competence. The content of the concept of ‘digital competence’ in its sustainable and variable component is clarified. The understanding of ‘augmented reality’ to e-learning objects is presented. Two forms of ‘augmented reality’ have been proposed to visualize video information to a clarified concept. The first one is presented via a QR code for quick access and applicable for mobile learning. The other is provided by icons and is applicable to e-learning with a computer. It is believed that ‘augmented reality’ can differentiate students’ online learning according to the field-dependent and field-independent cognitive style and their preferences on the use of different digital learning devices.


M-Libraries 5 ◽  
2018 ◽  
pp. 183-188
Author(s):  
Nitin Parmar ◽  
Kate Robinson ◽  
Marie Salter
Keyword(s):  

2021 ◽  
pp. 104383
Author(s):  
Abdullah M. Baabdullah ◽  
Abdulellah A. Alsulaimani ◽  
Alhasan Allamnakhrah ◽  
Ali Abdallah Alalwan ◽  
Yogesh K. Dwivedi ◽  
...  

2014 ◽  
pp. 412-435
Author(s):  
José Bidarra ◽  
Meagan Rothschild ◽  
Kurt Squire ◽  
Mauro Figueiredo

Smartphones and other mobile devices like the iPhone, Android, Kindle Fire, and iPad have boosted educators' interest in using mobile media for education. Applications from games to augmented reality are thriving in research settings, and in some cases schools and universities, but relatively little is known about how such devices may be used for effective learning. This article discusses the selection and potential use of electronic games, simulations and augmented reality in mobile learning supported by an operational model called AIDLET. After analyzing the different approaches to the use of digital technology and games in education, and discussing their benefits and shortcomings, a framework was developed to facilitate the selection, repurposing, design and implementation of games, simulations and augmented reality, with focus on the practical aspects of the processes used in mobile learning. It is apparent that these devices for learning are valued by students and teachers alike, and that they may be used as personalized devices for amplifying learning, specifically through amplifying access to information, social networks, and ability to participate in the world. Furthermore, whereas traditional learning is based on knowledge memorization and the completion of carefully graded assignments, today, games, simulations and virtual environments turn out to be safe platforms for trial and error experimentation, i.e. learning by doing or playing. In this context, the AIDLET model was set out and verified against a taxonomy representing the main categories and genres of games, and the article concludes with implications for how teachers, instructional designers and technologists might best capitalize on the affordances of mobile devices when designing for blended learning and e-learning courses.


Gamification ◽  
2015 ◽  
pp. 908-929
Author(s):  
Lucio Tommaso De Paolis ◽  
Egidijus Vaškevičius ◽  
Aušra Vidugirienė

As different means of information visualization become more popular and available both as commercial or open source products, there is an opportunity to use them in the education process by providing students with a larger variety of tools for mastering the required information and skills related to a learning object. The chapter discusses the use of various multimedia tools and edutainment (any entertaining application that has an educational role) in education and e-learning. The need and opportunities of applying 3D models, virtual and augmented reality, and certain means for controlling interactive learning environments are described in detail. Examples of 3D modeling, virtual, and augmented reality applications in history, arts, and medicine (surgery) education are provided.


2019 ◽  
Vol 237 (05) ◽  
pp. 689-698
Author(s):  
Max Loidl ◽  
Achim Schneider ◽  
Oliver Keis ◽  
Wolfgang Öchsner ◽  
Claudia Grab-Kroll ◽  
...  

Zusammenfassung Hintergrund An der Medizinischen Fakultät der Universität Ulm werden die Lernziele der Augenheilkunde den Studierenden schwerpunktmäßig in einer einwöchigen Blockveranstaltung im 4. Studienjahr vermittelt. Gemäß des Nationalen Kompetenzbasierten Lernzielkatalogs Medizin (NKLM) zählt zu diesen Lernzielen auch die klinische Untersuchung des Auges inklusive der Augenhintergrunduntersuchung. Um diese im NKLM definierte Kompetenz bestmöglich zu trainieren, wurde an der Augenklinik der Universität Ulm ein neuartiger, auf „Augmented Reality“ basierender Trainingssimulator (Eyesi Indirect, VRmagic Holding AG, Mannheim) in die Lehre integriert. Im Rahmen der durchgeführten Blockwoche wurden 2 Kernfragen untersucht: Steigert der einwöchige Blockunterricht das Interesse für das Fachgebiet Augenheilkunde? Wie beurteilen Studierende dabei den Einsatz einer innovativen E-Learning-Technologie verglichen mit 3 anderen klassischen Lehrmethoden zum Erlernen der Ophthalmoskopie? Material/Methoden Im Rahmen der studentischen Lehre (Blockwochen Juli und Oktober 2016) wurden 292 Studierende per Fragebogen jeweils am Anfang und am Ende der einwöchigen Veranstaltung anonym und auf freiwilliger Basis bezüglich ihrer Einschätzung der Blockwoche und des Trainingssimulators befragt. Die Ophthalmoskopien wurden klassisch am Ophthalmoskop-Trainer, am Kopfmodell und an Kommilitonen geübt und anschließend am neuen Simulator durchgeführt. Ergebnisse Insgesamt zeigte sich bei den Studierenden ein nur geringes Interesse für das Fachgebiet Augenheilkunde. Die Blockwoche konnte jedoch dazu beitragen, das Interesse zu steigern (p < 0,001). Auch die Attraktivitätseinschätzungen vor und nach der Blockwoche bezüglich der Augenheilkunde als späteres Berufsziel und als Wahlfach im Praktischen Jahr ließen sich signifikant steigern (p < 0,001 bzw. p = 0,031). Hinsichtlich des Einsatzes innovativer E-Learning-Technologien konnte gezeigt werden, dass der Umgang mit dem Simulator zum Erlernen der Ophthalmoskopie von den Studierenden attraktiver eingeschätzt wurde als die klassischen technikgestützten Lehrmethoden (alle p < 0,01). Die Freude am Lernen konnte tendenziell nur durch das Üben am Kommilitonen weiter gesteigert werden (p = 0,051). Schlussfolgerung Die Ergebnisse der vorliegenden Untersuchung zeigen eine positive Auswirkung der Blockwoche auf die Attraktivitätseinschätzung des Fachgebiets durch die teilnehmenden Studierenden. E-Learning-Methoden können die Freude am Lernen steigern. Einen vollständigen Ersatz der Übungen am realen Menschen kann der Trainingssimulator allerdings nicht liefern.


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