scholarly journals Penerapan Artificial Intelligence pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System dan Random Number Generator pada Game 2D "Balap Egrang"

2020 ◽  
Vol 7 (5) ◽  
pp. 985
Author(s):  
Asep Saeful Milak ◽  
Eka Wahyu Hidayat ◽  
Aldy Putra Aldya

<p class="Abstrak"><em>Game</em> adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan. game itu sendiri memiliki banyak sekali genre atau jenisnya. Penelitian ini mengembangkan <em>game</em> dengan menerapkan <em>Artificial Intelligence</em> pada <em>game racing</em>. <em>Game</em> sejenis yang telah diobservasi memiliki kelemahan bersifat <em>endless run</em> dan juga tidak memiliki NPC (<em>Non-Player Character</em>) didalamnya. Selain itu, alasan penelitian ini dibuat karena untuk mengangkat permainan tradisional yang hampir dilupakan, untuk itu perlu dibuat <em>game</em> sejenis yang berbeda dari sebelumnya dengan menambahkan NPC didalam <em>game</em> dengan menerapkan beberapa Algoritma. Di dalam penelitian ini menerapkan Algoritma <em>Collision Avoidance System</em> untuk membuat NPC dapat menghindari <em>Obstacle</em> dan Algoritma <em>Random Number Generator</em> untuk membuat <em>Obstacle</em> muncul secara acak. Dalam penelitian ini berhasil membuat “Balap Egrang” dengan Metode <em>Game Development Life Cycle</em> (GDLC). Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian <em>alpha</em> sudah sesuai secara fungsional dan dari pengujian beta hasil uji fungsionalitas <em>User Acceptence Test</em> (UAT) didapat nilai sebesar 82,58% dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi “Baik” yang berarti <em>game</em> ini layak digunakan dan dapat dikembangkan.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Judul2"><em>Egrang game is one of the traditional games in Indonesia that uses two meters of bamboo material and is given a footing below. This game can be played by all ages by stepping on the footing and maintaining balance when walking at a certain distance and time. This game has begun to erode the era and needs to be preserved. This study tries to revive traditional games into digital-based games by implementing Artificial Intelligence. Similar games that have been observed, such as the Balap Karungs Game from Playstore which is in the racing genre, have endless run weaknesses and also have no Non-Player Character NPCs. The results of this study are Android-based games by applying the Collision Avoidance System Algorithm to make NPCs avoid the Obstacle and Random Number Generator Algorithms to make the Obstacle appear randomly. The development of the Balap Egrang Game uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptence Test (UAT) functionalities obtained a value of 82.58% which is declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means that the game is feasible developed.</em><em>.</em></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>

Sebatik ◽  
2019 ◽  
Vol 23 (2) ◽  
pp. 392-402
Author(s):  
Reva Ragam Santika ◽  
Kurnia Ramadhan ◽  
Mochamad Andri ◽  
Asef Solehuddin ◽  
Safitri Juanita

Di era teknologi saat ini, tersedia berbagai macam media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar salah satunya dalam bentuk aplikasi belajar berbasis mobile atau desktop. Tujuan dari berkembangnya media belajar saat ini adalah membantu memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. Salah satu kegiatan yang membutuhkan media pembelajaran adalah belajar bahasa inggris, saat ini Boston Course Indonesia dalam menyajikan materi masih menggunakan media proyeksi yang menggunakan bantuan proyektor dalam menampilkan informasi, sehingga diperlukan pengembangan media belajar lain yang lebih interaktif dan menarik bagi peserta kursus dalam mempelajari bahasa inggris dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk media komputer yang diimplementasi menjadi aplikasi game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama game adventure education untuk membantu anak-anak mempelajari bahasa inggris dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dengan implementasi pendekatan Taksonomi Bloom. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangan game edukasi ini menggunakan Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Game edukasi bernama game adventure education terbukti menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif dalam membantu anak-anak untuk belajar memahami Objek berbahasa Inggris ini terbukti dari hasil beta testing menunjukkan 46% menyatakan aplikasi meningkatkan bahasa inggris dengan skor memuaskan, dan dengan adanya alur cerita dalam permainan tesebut, membuat Game edukasi ini lebih menarik untuk digunakan oleh anak-anak, game edukasi belajar bahasa inggris menggunakan pendekatan Taksonomi Bloom sehingga setelah bermain, Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan anak didik dalam menguasai bahasa inggris


2018 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Mustofa Mustofa ◽  
Sidiq Sidiq ◽  
Eva Rahmawati

Perkembangan dunia yang dinamis mendorong percepatan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan dorongan tersebut komputer yang dulunya dibuat hanya untuk membantu pekerjaan manusia sekarang berkembang menjadi sarana hiburan, permainan, komunikasi dan lain sebagainya. Dalam sektor hiburan salah satu industri yang sedang menjadi pusat perhatian adalah industri video game. Begitu banyaknya produk video game asing yang masuk ke dalam negeri ini memberikan tantangan kepada bangsa ini. Tentunya video game asing yang masuk ke negara ini membawa banyak unsur kebudayaan negara lain. Ini semakin membuat kebudayaan nusantara semakin tergeserkan dengan serangan kebudayaan asing melalui berbagai media. Maka dari itu peneliti mencoba untuk menerapkan Finite State Machine dalam merancang sebuah video game RPG (Role-Playing game) yang memperkenalkan kebudayaan. Dalam perancangan video game ini peneliti menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) agar penelitian ini berjalan secara sistematis. Dalam suatu perancangan video game tedapat banyak elemen, pada penelitian ini penulis lebih fokus pada pengendalian animasi karakter yang dimainkan pada video game ini. Dari perancangan yang dilakukan, disimpulkan bahwa Finite State Machine dapat digunakan untuk pengendalian animasi yang baik pada video game RPG. Diharapkan video game ini dapat menjadi salah satu media untuk mengenalkan kebudayaan nusantara


2013 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 210-216 ◽  
Author(s):  
Sattar B. Sadkhan ◽  
◽  
Sawsan K. Thamer ◽  
Najwan A. Hassan ◽  
◽  
...  

2020 ◽  
Vol 14 (7) ◽  
pp. 1001-1011
Author(s):  
Dhirendra Kumar ◽  
Rahul Anand ◽  
Sajai Vir Singh ◽  
Prasanna Kumar Misra ◽  
Ashok Srivastava ◽  
...  

2021 ◽  
pp. 2100062
Author(s):  
Kyung Seok Woo ◽  
Jaehyun Kim ◽  
Janguk Han ◽  
Jin Myung Choi ◽  
Woohyun Kim ◽  
...  

Micromachines ◽  
2020 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 31
Author(s):  
Junxiu Liu ◽  
Zhewei Liang ◽  
Yuling Luo ◽  
Lvchen Cao ◽  
Shunsheng Zhang ◽  
...  

Recent research showed that the chaotic maps are considered as alternative methods for generating pseudo-random numbers, and various approaches have been proposed for the corresponding hardware implementations. In this work, an efficient hardware pseudo-random number generator (PRNG) is proposed, where the one-dimensional logistic map is optimised by using the perturbation operation which effectively reduces the degradation of digital chaos. By employing stochastic computing, a hardware PRNG is designed with relatively low hardware utilisation. The proposed hardware PRNG is implemented by using a Field Programmable Gate Array device. Results show that the chaotic map achieves good security performance by using the perturbation operations and the generated pseudo-random numbers pass the TestU01 test and the NIST SP 800-22 test. Most importantly, it also saves 89% of hardware resources compared to conventional approaches.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document