scholarly journals MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA IMAI (INDONESIA, MANDARIN, ARAB DAN INGGRIS) BERBASIS MULTIMEDIA

2022 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 64-70
Author(s):  
Samsudin Samsudin ◽  
Aninda Muliani Harahap ◽  
Muhammad Rafli Hakim

Ilmu pengetahuan teknologi mengalami perkembangan dan kemajuan pesat dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah teknologi dalam  media pembelajaran. Pengenalan bahasa pada anak perlu ditingkatkan pada medianya. Tujuan peneliatan ini adalah membangun media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) untuk menambah wawasan siswa dalam  mengenal bahasa. Dengan adanya media pembelajaran yang dikemas dengan animasi menggunakan adobe flash juga dapat menarik minat siswa dalam belajar bahasa. Media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) tingkat dasar dengan materi yang ditujukan  untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.

2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 113
Author(s):  
Helga Pramudita ◽  
Agung Riyantomo

Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat di berbagai aspek kehidupan, terutama dalam bidang kesehatan. Salah satu perkembangan dalam bidang kesehatan yang berkembang saat ini bukan hanya mengenai peralatan medis yang semakin canggih, tetapi juga alat atau media sosialisasi yang berfungsi untuk menambah pengetahuan kepada masyarakat bahwa kesehatan itu penting, seperti contohnya kesehatan gigi dan mulut. Menjaga kesehatan gigi dan mulut merupakan hal yang mudah untuk dilakukan setiap hari, tetapi karena tingkat pengetahuan yang rendah, kesadaran untuk menjaga kesehatan gigi dan mulut juga berkurang. Pada proses pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 dan dibantu dengan software pendukung CorelDraw X7 sebagai pembuatan ilustrasi dan konsep dalam aplikasi tersebut. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi kesehatan gigi dan mulut berbasis android yang meliputi materi dan game yang berhubungan dengan gigi dan mulut untuk anak-anak usia 6 - 10 Tahun. Aplikasi tersebut kemudian diuji dengan metode pengujian blackbox dan mobile device.


2016 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
Author(s):  
Moh. Ali Ridho ◽  
Arini Arini ◽  
Bakrie La Katjong

Surah Yasin adalah salah satu surah dalam Al-Qur’an yang sudah umum dibaca dihampir di setiap pengajian atau di kegiatan keagamaan Islam lainnya sebagai bacaan utama. Berdasarkan data sensus penduduk tahun 2010 dari Badan Pusat Statistik RI, pemeluk agama Islam di daerah Jawa mencapai 62% dan yang terbanyak diantara daerah-daerah lain di Indonesia. Dari hasil wawancara dengan bapak Dr. Suwendi selaku kepala Seksi Ketenagaan Subdit Pendidikan Diniyah dan Pondok Pesantren Kemeneterian Agama RI menyatakan bahwa penyebaran pendidikan Al-Qur’an kepada masayarakat Islam di daerah Jawa masih sangat minim dan juga belum ada metode pembelajaran pendidikan Islam yang menggunakan bahasa Jawa sebagai bahasa utama dalam metode pengajarannya. Oleh karenanya pembuatan aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa diharapkan dapat menarik minat generasi muda untuk kembali membudayakan bahasa Jawa dan memberi pemahaman lebih bagi umat Islam di Jawa dalam memahami surah-surah dalam Al-Qur’an, khususnya surah Yasin. Dalam penelitian ini, menggunakan metode studi pustaka, wawancara dan kuesioner dalam pengumpulan data. Pengembangan sistem mengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari Luther dimana tahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Dari penelitian ini dihasilkan aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa dan hasil aplikasi disebarkan melalui pihak Kemenag RI serta diunggah di website file sharing. Disarankan untuk penelitian selanjutnya agar ditambahkan database surah-surah lain dalam Al-Qur’an lengkap dengan tafsirnya, penambahan kosakata kamus, perlu adanya rancangan aplikasi berbasis smartphone dan peningkatan algoritma yang digunakan pada fitur kamus. Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya software Adobe Director, Adobe Photoshop, Adobe Flash dan Arca Database Browser.


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 153-164
Author(s):  
Panggi Anwar Saputra ◽  
Endang Retnoningsih

The use of technology automatically makes it easy to convey information. In this research, the use of technology can be done by using interactive animation to convey knowledge about ASEAN countries. The problem is that conventional methods are still used, namely only using books as a way of delivering learning material. Therefore, a learning medium is made using interactive animation, as a support in the delivery of learning material so that students are more enthusiastic about learning. The purpose of making this learning media is to help students get to know more deeply about ASEAN countries developed with Adobe Flash Professional CC 2015. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with six stages, namely: Concept, Design. (Design), Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this research is an application to introduce ASEAN countries which is equipped with materials, games, videos and quizzes to train students' abilities.   Keywords: ASEAN, Interactive Animation, History, MDLC Abstrak   Pemanfaatan teknologi secara otomatis memberi kemudahan dalam penyampaian sebuah informasi. Dalam penelitian ini pemanfaatan teknologi dapat dilakukan dengan menggunakan animasi interaktif untuk menyampaikan pengetahuan tentang negara-negara ASEAN. Permasalahan yang ada adalah masih digunakan metode konvensional yaitu hanya menggunakan buku sebagai salah satu cara penyampaian materi pembelajaran. Oleh karena itu, di buatlah suatu media pembelajaran dengan mengunakan animasi interaktif, sebagai pendukung dalam penyampaian materi pembelajaran agar siswa lebih semangat untuk belajar. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa lebih mengenal secara dalam mengenai negara-negara ASEAN yang dikembangkan dengan Adobe Flash Profesional CC 2015. Penelitian ini mengunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu: Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan negara-negara ASEAN yang dilengkapi dengan materi, permainan, video dan kuis untuk melatih kemampuan siswa.   Kata kunci: ASEAN, Animasi Interaktif, Sejarah, Multimedia Develompment Life Cycle


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 124
Author(s):  
Dini Indriyani Putri ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Pada pembelajaran anatomi tubuh manusia dibutuhkan metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode guru menerangkan dan siswa mendengarkan, serta buku pelajaran yang digunakan minim akan ilustrasi sehingga siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis desktop yang diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran di sekolah. Tahap-tahap yang dilalui dalam membangun aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah mempelajari studi pustaka, mewawancari narasumber, merancang aplikasi, pembuatan aplikasi dan terakhir tahap pengujian. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Aplikasi multimedia pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia sebagai media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar, sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Adobe Flash Professional. Hasil dari pengujian Kotak Hitam pada aplikasi ini adalah fungsi dalam setiap menu dan tombol telah berjalan dengan semestinya. Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash Professional, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Anatomi Tubuh Manusia.


2018 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 85-94
Author(s):  
Indri Ayuningtyas ◽  
Muhammad Arief Fadhilah ◽  
Rita Wahyuni Arifin

Abstract   The purpose of this instructional media design is to help teachers and students especially primary school children aged six and seven years in understanding the introduction of animal world in English. Animal introduction learning materials in English are used to be done without props, making it difficult for students to name the animals in English with good and correct spelling. Based on these problems then designed an interactive learning media as a companion of learning to be able to assist the process of acceptance of materials at school. Multimedia learning material development model used is Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) is a model model developed through six stages are as follows: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, and (6) Distribution. But in this design is only new until the Assembly stage has not completed the stages of Testing and Distribution. Companion learning media is created using Adobe Photoshop, Adobe Illustrator and Adobe Flash CS 6.   Keywords: Media Learning, Interactive Multimedia, Luther Model.   Abstrak   Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah membantu para guru dan murid khususnya anak sekolah dasar usia enam dan tujuh tahun dalam memahami pengenalan dunia satwa dalam bahasa inggris. Materi pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris terbiasa dilakukan tanpa alat peraga sehingga menyulitkan bagi siswa dalam menyebutkan nama hewan dalam bahasa inggris dengan ejaan yang baik dan benar. Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis mencoba membuatkan sebuah media pembelajaran interaktif dalam membantu proses pembelajaran pengenalan Hewan dalam bahasa Inggris. Model pengembangan materi pembelajaran multimedia yang digunakan adalah Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) yaitu Model yang dikembangkan melalui enam tahap antara lain sebagai berikut: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, dan (6) Distribution. Namun dalam perancangan ini hanya baru sampai tahap Assembly dan belum menyelesaikan tahapan Testing dan Distribution. Media pembelajaran pendamping ini dibuat menggunakan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator dan Adobe Flash CS6   Kata kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Model Luther


2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 199-210
Author(s):  
Riski Aditya Lubis ◽  
Herlawati Herlawati

Abstract   In the city, elementary-school children are less familiar with flora and fauna. An animation application was proposed to assist them in learning flora and fauna as well as to help teachers and parents in teaching elementary-school children to understand the flora and fauna. Data were collected from various sources and the software to build such applications was prepared, i.e. Adobe Flash. To develop the application, a life cycle method was used, including: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Testing results showed that the proposed application can be used as an additional learning material and help students to understand a subject more easily. In addition, teaching flora and fauna for children in Indonesia needs a strategy through additional facility in the class. To attract attention, it is necessary to create a class situation that makes children motivated to learn as well as the use of aids or media when the teacher is teaching. Also, the rapid advances in technology, especially information technology, encourage people to develop learning media that can be used anytime and anywhere outside the classroom. The proposed application was called Interactive Animation of Introduction to Flora and Fauna in Indonesia, and was implemented in SD 03 Cakung, East Jakarta, Indonesia.   Keywords: Interactive animation, Flora, Fauna, Instructional Media.   Abstrak   Sekarang ini, anak SD kurang begitu mengenal flora dan fauna. Animasi ini diharapakan mampu membantu mereka dalam mencari informasi flora dan fauna. Animasi ini dapat membantu masyarakat terutama orang tua dan guru SD bisa mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk lebih mengenal flora dan fauna. Pengumpulan data dari informasi flora dan fauna dari berbagai sumber perlu dilakukan, serta menyiapkan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Langkah berikutnya yaitu membangun aplikasi dengan adobe flash sebagai media pembuatannya. Dalam pembuatan animasi ini digunakan metode multimedia development life cycle, terdapat tahapan-tahapan meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dalam pembentukan kerangka pemikiran dalam multimedia development life cycle. Berdasarkan hasil uji aplikasi pada siswa Selain itu multimedia pembelajaran ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan lebih mudah. Mempelajari flora dan fauna di Indonesia perlu adanya cara atau strategi yang dapat memudahkan anak-anak dalam belajar. Untuk menarik perhatian, perlu diciptakan situasi kelas yang membuat anak-anak termotivasi untuk belajar. Salah satu caranya adalah dengan penggunaan alat bantu mengajar atau media ketika guru mengajar. Maka hasil dari penelitiran ini adalah sebuah program “Animasi Interaktif Pengenalan Flora Dan Fauna Di Indonesia Pada SD 03 Cakung Jakarta TImur Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle”.   Kata kunci: Animasi Interaktif, Flora, Fauna, Media Pembelajaran.


2018 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 121-128
Author(s):  
Ryo Agung Waskita ◽  
Rina Fiati ◽  
Alif Catur Murti

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang teknik bela diri pencak silat berbasis multimedia dalam bentuk animasi. Dimana animasi ini terdapat teknik-teknik pencak silat yang didalamnya menggabungkan seperti elemen teks, gambar, visual audio dan video dan juga untuk memodernisasi pembelajaran pada animasi 3D tenik-teknik pencak silat supaya mengangkat minat oleh semua kalangan usia yang memiliki bakat dalam pencak silat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Obtaining, Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution, dan dibuat menggunakan perangkat lunak Blender, Adobe Flash, dan Camtasia studio. Animasi yang digunakan untuk kepentingan belajar sangat memberikan dampak positif perkembangan perangkat lunak multimedia yang tidak lagi dalam bentuk teks dan gambar saja, yang dapat diimplementasikan dengan cepat, tepat, dan akurat dan dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran kebudayaaan Indonesia. Hasil dari penelitian ini dapat diimplementasikan dalam bentuk animasi media interaktif.


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 62
Author(s):  
Putu Eka Sura Adnyana ◽  
I Made Ade Prayoga

<p><em>The Interactive Multimedia-based Sekar Agung Art Sound Introduction is the newly cutting edge innovation in order to introduce Balinese culture especially Sekar Agung which is particularly a part of Dharmagita – Dharmagita is a sacred verse of Hindus. Furthermore, in this modern era, Balinese Hindus mostly unable to acknowledge the true meaning of that relic lullaby such as what is Sekar Agung, what is it containing, what else is including in Sekar Agung. The Interactive Multimedia-based Sekar Agung Introduction was incorporating the MDLC Multimedia Development Life Cycle method with Adobe Flash as it main software and ActionScript 3.0 as it programming operation. The final result of this research was a form of Interactive Multimedia application which contained information, course and material, audio and video related to Dharmagita, Sekar Agung and also a Quizzes to evaluate the user’s knowledge about Sekar Agung. This application could be utilized as Learning Reference and an Introduction of Sekar Agung which helps it become understandable, more innovative and interactive.</em></p>


2019 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 108-117
Author(s):  
Ferry Putrawasyah ◽  
Cornelia Tri Wahyuni

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi Computer Based Test (CBT) pada Ujian Toefl yang valid dan efektif. Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses ujian yang kurang maksimal karena masih menggunakan lembaran kertas dan menunggu hasil pemeriksaan yang lama. Ujian yang selama ini diterapkan belum efektif dan efisien dan belum valid. Aplikasi Computer Based Test (CBT) di kembangkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6, Adobe Dreamweaver CS 6  dan Xampp sebagai software server ke database MySql. Penelitian ini menggunakan metode  pengembangan sistem metode Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo, karena metode ini lebih lengkap dan mengikuti tahapan pengembangan peroduk penelitian yang baik. Berdasarkan hasil expert review yang dilakukan menunjukkan nilai rata-rata yang dicapai 4,7 dengan kategori sangat valid. Kemudian berdasarkan hasil one-to-one testing  didapat rata-rata sebesar 22,8% dengan kategori Sangat efektif dan hasil small group testing didapat rata-rata sebesar 22,7% dengan kategori sangat efektif. Hal ini menunjukkan bahwa selain sangat valid, pelaksanaan aplikasi Computer Based Test (CBT) juga sangat efektif untuk digunakan pada Carrier and Traning Centre (CTC) English di STT Pagar Alam.   Kata Kunci : Aplikasi, Computer Based Test (CBT), Toefl   Abstract This study aims to build a Computer Based Test (CBT) application on a valid and effective Toefl Exam. This research is motivated by a less than optimal examination process because it still uses sheets of paper and waits for the results of a long examination. The tests that have been implemented so far have not been effective and efficient and have not been valid. The Computer Based Test (CBT) application was developed using the Adobe Flash Professional CS6, Adobe Dreamweaver CS 6 and Xampp applications as server software to the MySql database. This study uses a method of developing the Luther-Sutopo Multimedia Development Life Cycle method, because this method is more complete and follows the stages of developing a good research method. Based on the results of the expert review conducted, the average value achieved was 4.7 with a very valid category. Then based on the results of one-to-one testing obtained an average of 22.8% with the category Very effective and the results of the small group testing obtained an average of 22.7%  in the very effective category. This shows that in addition to being very valid, the implementation of a Computer Based Test (CBT) application is also very effective to be used in the Carrier and Traning Center (CTC) English in STT Pagar Alam. Keywords: Application, Computer Based Test (CBT), Toefl


Sainteks ◽  
2020 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
Author(s):  
Lahan Adi Purwanto ◽  
Dimas Reynaldi Yoga Pamungkas

SMP Gunungjati 2 Purwokerto merupakan salah satu Sekolah Menengah Pertama yang berada di Kecamatan Purwokerto Barat, Kabupaten Banyumas. Selama ini masih menggunakan sistem pembelajaran secara semi konvensional atau dengan cara biasa, sudah menggunakan alat bantu media pembelajaran tetapi sangat jarang digunakan. Aplikasi yang dibangun ini merupakan sebuah alat bantu dalam kegiatan proses pembelajaran di kelas terutama pada Matematika. Media pembelajaran ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dengan mudah dan dapat meningkatkan semangat belajar serta motivasi belajar siswa agar prestasi yang diraih menjadi lebih maksimal. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi.Kata kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Adobe Flash CS6.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document