scholarly journals Animasi Interaktif Pengenalan Negara ASEAN Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle

2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 153-164
Author(s):  
Panggi Anwar Saputra ◽  
Endang Retnoningsih

The use of technology automatically makes it easy to convey information. In this research, the use of technology can be done by using interactive animation to convey knowledge about ASEAN countries. The problem is that conventional methods are still used, namely only using books as a way of delivering learning material. Therefore, a learning medium is made using interactive animation, as a support in the delivery of learning material so that students are more enthusiastic about learning. The purpose of making this learning media is to help students get to know more deeply about ASEAN countries developed with Adobe Flash Professional CC 2015. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with six stages, namely: Concept, Design. (Design), Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this research is an application to introduce ASEAN countries which is equipped with materials, games, videos and quizzes to train students' abilities.   Keywords: ASEAN, Interactive Animation, History, MDLC Abstrak   Pemanfaatan teknologi secara otomatis memberi kemudahan dalam penyampaian sebuah informasi. Dalam penelitian ini pemanfaatan teknologi dapat dilakukan dengan menggunakan animasi interaktif untuk menyampaikan pengetahuan tentang negara-negara ASEAN. Permasalahan yang ada adalah masih digunakan metode konvensional yaitu hanya menggunakan buku sebagai salah satu cara penyampaian materi pembelajaran. Oleh karena itu, di buatlah suatu media pembelajaran dengan mengunakan animasi interaktif, sebagai pendukung dalam penyampaian materi pembelajaran agar siswa lebih semangat untuk belajar. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa lebih mengenal secara dalam mengenai negara-negara ASEAN yang dikembangkan dengan Adobe Flash Profesional CC 2015. Penelitian ini mengunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu: Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan negara-negara ASEAN yang dilengkapi dengan materi, permainan, video dan kuis untuk melatih kemampuan siswa.   Kata kunci: ASEAN, Animasi Interaktif, Sejarah, Multimedia Develompment Life Cycle

2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 199-210
Author(s):  
Riski Aditya Lubis ◽  
Herlawati Herlawati

Abstract   In the city, elementary-school children are less familiar with flora and fauna. An animation application was proposed to assist them in learning flora and fauna as well as to help teachers and parents in teaching elementary-school children to understand the flora and fauna. Data were collected from various sources and the software to build such applications was prepared, i.e. Adobe Flash. To develop the application, a life cycle method was used, including: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Testing results showed that the proposed application can be used as an additional learning material and help students to understand a subject more easily. In addition, teaching flora and fauna for children in Indonesia needs a strategy through additional facility in the class. To attract attention, it is necessary to create a class situation that makes children motivated to learn as well as the use of aids or media when the teacher is teaching. Also, the rapid advances in technology, especially information technology, encourage people to develop learning media that can be used anytime and anywhere outside the classroom. The proposed application was called Interactive Animation of Introduction to Flora and Fauna in Indonesia, and was implemented in SD 03 Cakung, East Jakarta, Indonesia.   Keywords: Interactive animation, Flora, Fauna, Instructional Media.   Abstrak   Sekarang ini, anak SD kurang begitu mengenal flora dan fauna. Animasi ini diharapakan mampu membantu mereka dalam mencari informasi flora dan fauna. Animasi ini dapat membantu masyarakat terutama orang tua dan guru SD bisa mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk lebih mengenal flora dan fauna. Pengumpulan data dari informasi flora dan fauna dari berbagai sumber perlu dilakukan, serta menyiapkan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Langkah berikutnya yaitu membangun aplikasi dengan adobe flash sebagai media pembuatannya. Dalam pembuatan animasi ini digunakan metode multimedia development life cycle, terdapat tahapan-tahapan meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dalam pembentukan kerangka pemikiran dalam multimedia development life cycle. Berdasarkan hasil uji aplikasi pada siswa Selain itu multimedia pembelajaran ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan lebih mudah. Mempelajari flora dan fauna di Indonesia perlu adanya cara atau strategi yang dapat memudahkan anak-anak dalam belajar. Untuk menarik perhatian, perlu diciptakan situasi kelas yang membuat anak-anak termotivasi untuk belajar. Salah satu caranya adalah dengan penggunaan alat bantu mengajar atau media ketika guru mengajar. Maka hasil dari penelitiran ini adalah sebuah program “Animasi Interaktif Pengenalan Flora Dan Fauna Di Indonesia Pada SD 03 Cakung Jakarta TImur Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle”.   Kata kunci: Animasi Interaktif, Flora, Fauna, Media Pembelajaran.


2018 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 85-94
Author(s):  
Indri Ayuningtyas ◽  
Muhammad Arief Fadhilah ◽  
Rita Wahyuni Arifin

Abstract   The purpose of this instructional media design is to help teachers and students especially primary school children aged six and seven years in understanding the introduction of animal world in English. Animal introduction learning materials in English are used to be done without props, making it difficult for students to name the animals in English with good and correct spelling. Based on these problems then designed an interactive learning media as a companion of learning to be able to assist the process of acceptance of materials at school. Multimedia learning material development model used is Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) is a model model developed through six stages are as follows: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, and (6) Distribution. But in this design is only new until the Assembly stage has not completed the stages of Testing and Distribution. Companion learning media is created using Adobe Photoshop, Adobe Illustrator and Adobe Flash CS 6.   Keywords: Media Learning, Interactive Multimedia, Luther Model.   Abstrak   Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah membantu para guru dan murid khususnya anak sekolah dasar usia enam dan tujuh tahun dalam memahami pengenalan dunia satwa dalam bahasa inggris. Materi pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris terbiasa dilakukan tanpa alat peraga sehingga menyulitkan bagi siswa dalam menyebutkan nama hewan dalam bahasa inggris dengan ejaan yang baik dan benar. Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis mencoba membuatkan sebuah media pembelajaran interaktif dalam membantu proses pembelajaran pengenalan Hewan dalam bahasa Inggris. Model pengembangan materi pembelajaran multimedia yang digunakan adalah Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) yaitu Model yang dikembangkan melalui enam tahap antara lain sebagai berikut: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, dan (6) Distribution. Namun dalam perancangan ini hanya baru sampai tahap Assembly dan belum menyelesaikan tahapan Testing dan Distribution. Media pembelajaran pendamping ini dibuat menggunakan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator dan Adobe Flash CS6   Kata kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Model Luther


2018 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 121-128
Author(s):  
Ryo Agung Waskita ◽  
Rina Fiati ◽  
Alif Catur Murti

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang teknik bela diri pencak silat berbasis multimedia dalam bentuk animasi. Dimana animasi ini terdapat teknik-teknik pencak silat yang didalamnya menggabungkan seperti elemen teks, gambar, visual audio dan video dan juga untuk memodernisasi pembelajaran pada animasi 3D tenik-teknik pencak silat supaya mengangkat minat oleh semua kalangan usia yang memiliki bakat dalam pencak silat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Obtaining, Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution, dan dibuat menggunakan perangkat lunak Blender, Adobe Flash, dan Camtasia studio. Animasi yang digunakan untuk kepentingan belajar sangat memberikan dampak positif perkembangan perangkat lunak multimedia yang tidak lagi dalam bentuk teks dan gambar saja, yang dapat diimplementasikan dengan cepat, tepat, dan akurat dan dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran kebudayaaan Indonesia. Hasil dari penelitian ini dapat diimplementasikan dalam bentuk animasi media interaktif.


2020 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 301-306
Author(s):  
I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya ◽  
I Gede Suardika ◽  
Ni Kadek Sukerti

Pura Paluang yang terletak di Kecamatan Nusa Penida, Kabupaten Klungkung Bali, tepatnya di kawasan Dusun Karangdawa, Desa Bungamekar memiliki dua pelinggih (bangunan suci) yang sedikit kurang lazim bentuknya dibandingkan pura-pura lain pada umumnya di Bali. Jika pelinggih umumnya di pura-pura berbentuk seperti candi, maka bentuk pelinggih di Pura Paluang menyerupai mobil jenis Jimny dan VW Beatle. Sampai saat ini informasi mengenai Pura Paluang ini masih berupa artikel-artikel yang berisi mengenai sejarah dan keunikan Pura Paluang tersebut. Untuk memperkenalkan potensi pengetahuan sejarah, spiritual dan budaya yang ada di Pura Paluang salah satunya adalah melalui media Informasi Teknologi (IT) yang dikemas dalam Multimedia Interaktif Berbasis Android, yang diharapkan dapat menjadi wadah Informasi yang edukatif serta atraktif yang mudah di akses oleh masyarakat pada umumnya dan umat Hindu pada khususnya. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dengan metode penelitian R&D (Research And Development). Metode yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan terdapat 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa Penida – Klungkung Berbasis Android dalam pengujian menggunakan metode Blackbox sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, fungsionalitas aplikasi juga sudah berfungsi dengan baik


2020 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 247
Author(s):  
Dwiyanto Dwiyanto ◽  
Catra Indra ◽  
Ahmad Faisal ◽  
Iswandi Idris ◽  
Rizaldy Khair

The importance of Learning Media is used by ATKP Medan to continuously improve the quality of learning. The problem that is often encountered in avionic learning is the limited resources available because to access avionic learning the cadets must access from the CBT LAB and cannot be from elsewhere. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the digital avionic-Radio Theory II learning process which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn avionic Radio Theory II without having to access it in the laboratory. The method used in this research is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept concept, design, material collection, assembly, testing, distribution, distribution, The resulting output is an animated video product and publication to the ISSN journal


2022 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 64-70
Author(s):  
Samsudin Samsudin ◽  
Aninda Muliani Harahap ◽  
Muhammad Rafli Hakim

Ilmu pengetahuan teknologi mengalami perkembangan dan kemajuan pesat dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah teknologi dalam  media pembelajaran. Pengenalan bahasa pada anak perlu ditingkatkan pada medianya. Tujuan peneliatan ini adalah membangun media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) untuk menambah wawasan siswa dalam  mengenal bahasa. Dengan adanya media pembelajaran yang dikemas dengan animasi menggunakan adobe flash juga dapat menarik minat siswa dalam belajar bahasa. Media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) tingkat dasar dengan materi yang ditujukan  untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.


Factor M ◽  
2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
Author(s):  
Ahmad Syamsudin ◽  
Risca Mufti ◽  
Muhammad Ilham Habibi ◽  
Ika Kusuma Wijaya ◽  
Nuriza Sofiastuti

Penelitian ini bertujuan untuk membangun game edukasi pada materi geometri bangun ruang untuk siswa tingkat SD. Penelitian yang dilakukan di MI Al Hikmah Kediri ini termasuk dalam penelitian pengembangan yang menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D). Penelitian ini dimulai pada Maret dan berakhir pada Agustus 2020 di MI Al Hikmah Kediri dengan subjek penelitian siswa jenjang kelas VI sebanyak 20 orang untuk melakukan pengujian. Game edukasi ini dibangun menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo dengan tahap pengembangan game yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Construct 2 dapat digunakan untuk mengembangkan game edukasi dengan baik. Hasil uji materi dan multimedia terkait dengan kelayakan game mendapatkan skor 4.025 dan 4.4 yang termasuk dalam intepretasi kuat. Sementara dalam uji kemenarikan game mendapat skor 3.8 yang termasuk dalam kriteria sangat menarik. Dengan demikian game edukasi bangun ruang ini dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya topik bangun ruang untuk siswa kelas VI.  


2020 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 259
Author(s):  
Yuli Purwati ◽  
Selvi Sagita ◽  
Fandy Setyo Utomo ◽  
Wiga Maulana Baihaqi

<p class="Abstrak">Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi <em>virtual</em><em> </em><em>reality</em> untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. <em>Multimedia Development Life Cycle</em><em> </em>(MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi <em>virtual reality</em>. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>In this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.</em><strong></strong></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


Author(s):  
Putu Wisnu Ekaputra ◽  
I Gede Partha Sindu ◽  
P Wayan Arta Suyasa

The purpose of this study is to determine (1) the design and impementation of the development of a 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject for 6th grade at SD Negeri 1 Kalibukbuk. The result of 6th grade response shows that 2-dimentional animation learning video is suitable for learning media of sad ripu of hindu religion subject. Research method used for the development is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) approach which contained several steps, they are concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Study result shows that the elementary student as user of the learning video gave positive response and very enthusiastic about learning sad ripu of hindu religion subject with learning video. (2) From the result of response test to 10 elementary student as respondent to see the feasibility of learning video obtained result of 85%, which means 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject is included in the good category. Keywords: Learning Video, 2D Animation, Hinduism, Sad Ripu, MDLC (Multimedia Development Life Cycle).


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 55
Author(s):  
Ida Ayu Agung Yogi Pradnyani ◽  
Nyoman Sugihartini ◽  
I Made Ardwi Pradnyana

Permasalahan yang dialami dalam proses pembelajaran di kelas ketidaktersediaan sarana pembelajaran seperti buku ditambah dengan keterbatasan siswa tunarungu dalam memahami pembelajaran yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran yaitu dengan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa indonesia. Dalam proses pengembangan media pembelajaran mengadaptasi penggunaan model Multimedia Development Life Cycle, yang terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Implementasi dari media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa indonesia ini dengan melakukan dua pengujian yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing dilakukan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta kesesuaian isi media pembelajaran sehingga dapat diterapkan, pengujian ini dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran dan ahli media. Untuk beta testing dilakukan oleh siswa kelas 1B,3B, dan 5B SLB Negeri 1 Buleleng untuk melakukan uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan.  Rata – rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif ini sebesar 92 % dan untuk rata – rata respon guru sebesar 91,11 %. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran dapat digunakan sebagai panduan belajar siswa sehingga dapat meningkatkan fokus belajar pada siswa dan dapat membantu proses pembelajaran di kelas. Jika dikonversikan ke dalam tabel respon siswa dan guru termasuk dalam kategori Sangat Baik.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document