johan huizinga
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(FIVE YEARS 55)

H-INDEX

3
(FIVE YEARS 1)

INTERIN ◽  
2021 ◽  
Vol 27 (1) ◽  
pp. 40-57
Author(s):  
Angelica Caniello ◽  
Luciana Coutinho Pagliarini De Souza
Keyword(s):  

O presente artigo objetiva refletir sobre como a ética e a moral contemporâneas transparecem nos discursos sobre a violência atrelada aos games, sendo parte de uma pesquisa, em processo, que tem por tema a violência nos games sob a perspectiva dos efeitos de sentido no discurso dos jogadores. Foram resgatados alguns exemplos de games banidos por serem considerados ultrajantes, e de outros cuja violência é aceita e até desejável. Toma-se por base teórica Han Byung-Chul (2017) para a compreensão das transformações das manifestações da violência na atualidade. Também são referenciados Gilles Lipovetsky e Yves La Taille, que respaldam ponderações sobre o panorama da sociedade contemporânea. Para tratar do jogo enquanto motivador de um sentimento de tensão e alegria, baseia-se nas ideias de Johan Huizinga (1999).  


Tempo Social ◽  
2021 ◽  
Vol 33 (3) ◽  
pp. 47-69
Author(s):  
Renan Springer de Freitas

Neste ensaio defende-se a tese de que a “crise de legitimidade” da ciência é um fenômeno para o qual podem existir três lugares: o mundo celestial a que nos conduzem os escritos de autores como José Ortega y Gasset, Karl Jaspers, Johan Huizinga e Edmund Husserl; o mundo dantesco a que nos levam os escritos do filósofo da ciência Paul Feyerabend; e o mundo da realidade terrena a que nos conduzem os escritos de cientistas que reagem a uma situação de aberta hostilidade à ciência. Neste último caso, o termo “crise” não exprime uma desilusão pessoal com a ciência (como nos casos de Ortega y Gasset, Jaspers e Huizinga), nem as idiossincrasias de um sistema filosófico (como no caso de Husserl), nem as consequências funestas de uma bem-intencionada utopia libertária (como no caso de Feyerabend), mas uma redefinição dos caminhos a serem tomados por diferentes disciplinas científicas. Isso aconteceu na Alemanha da República de Weimar, a rigor o único lugar em que já existiu o que pode ser apropriadamente chamado de crise de legitimidade da ciência. 


2021 ◽  
Vol 13 ◽  
pp. 289-305
Author(s):  
Márlon Herbert Flora Barbosa Soares ◽  
Felipe Augusto de Melo Rezende
Keyword(s):  

O presente trabalho se propõe a discutir aspectos filosóficos, sociológicos e epistemológicos do jogo, trazendo as contribuições de três teóricos: Johan Huizinga, Roger Caillois e Gilles Brougère, com o objetivo de destacar as contribuições dos autores para o campo dos jogos, bem como enfatizar as particularidades dos jogos pedagógicos em detrimento do jogo stricto. Além do panorama epistemológico ressaltado, realizou-se uma aproximação de elementos da Epistemologia Genética de Jean Piaget, com a definição de jogos educativos proposta por Cleophas, Cavalcanti e Soares (2018), com o intuito de destacar os tipos de assimilações e equilibrações favorecidos em cada jogo (jogo didático, jogo pedagógico e jogo educativo informal), bem como as características dos jogos de regras, simbólicos e de exercícios propostos por Piaget.


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 89-107
Author(s):  
Joyce Karine de Sá Souza
Keyword(s):  

O objetivo deste texto é apresentar a noção de jogo formulada pela Internacional Situacionista em sua fase inicial (1957-1960), marcada pela crítica à alienação na arte e na cultura assimiladas pela estrutura econômica capitalista burguesa. Vinculado à ideia de construção de situações, o jogo assume a função de unir a teoria à práxis e, para compreendê-lo, é preciso descrever o que os situacionistas entendem por decomposição na arte e a influência de Johan Huizinga quando desenvolvem a crítica contra a mercadorização da cultura, característica do capitalismo. Se, conforme defendiam os situacionistas, é necessário desenvolver uma nova maneira de viver que eleve a vida ao que a arte prometia, é por meio do jogo e da construção de situações que eles entendem que os obstáculos da alienação espetacular-mercantil podem ser aniquilados.


Author(s):  
Guillermo Sepúlveda Castro
Keyword(s):  

La Gamificación se ha convertido en de los últimos años en una tendencia. Y con ello no solo hablamos de una “técnica”, sino de un fenómeno de gaming de carácter radical. En los tiempos de hoy urge instaurar una discusión profunda de su impacto social más que de su mera intención de generar espacios de compromiso o aprendizaje, debido justamente a su expansión hacia ámbitos antiguamente “consagrados a lo productivo”. A este fenómeno extra-productivo le denominamos Trans-gamificación. En este artículo presentaremos las influencias politológicas más profundas de este fenómeno cultural y hablaremos de su expansión molecular hacia campos considerados socialmente como “inocentes” como lo es la “cotidianidad”. En definitiva, se trata de una profundización filosófico-política de un fenómeno que está cambiando el significado discursivo de lo “productivo “o lo “lúdico” y, que a su vez, invitan a los Games Studies a re-pensar y re-significar el denominado “círculo mágico” de Johan Huizinga.


2021 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
pp. 51-62
Author(s):  
Emanuel Hurych

This article focuses on the phenomenon of gamification in the context of the philosophy of sport.  Gamification is usually understood as a process of adding games or game-like elements to some activity in order to encourage participation. Gamification takes the techniques that game designers use to engage players and applies them to motivate people in different spheres of our lives.With the rapid development of cyber games and the penetrating everyday lives of many young people, gamification becomes an important issue for different fields of study. In economic discourse, it is often used as a business strategy. For pedagogy, it can present an educational method or teaching instrument, and psychologists examine gamification as a motivational method.In the context of sports, gamification provides a possibility for various empirical sociological studies. However, the sociological investigations could be supported by studies of philosophical backgrounds of gamification applied in the field of sports. Some authors speak about the concept of meaningful gamification. They are mostly explained more from psychological positions (exploring the theories of motivation etc.) than from the philosophical ones.Virtuality and the virtual worlds connected with cyberspace (from which gamification comes) are often understood as the opposite of reality (or escape from reality). Thus, it could be taken as something inauthentic. Badges and points present "pure" instruments that could strengthen the instrumental approach to the world. However, is it as simple?In the philosophical discourse, we could examine gamification from a range of different positions. This article assesses two possible ways in terms of how to describe and discuss gamification in the philosophical discourse. One is the topic of game and play based on the work of Johan Huizinga. The other is the concept of authenticity and instrumentality based on Martin Heidegger, Jan Patočka, and Hans-Georg Gadamer.It appears probable that gamification in sport is rapidly spreading, and it will be examined within different empirical studies more and more. This article argues that this phenomenon is also as an interesting topic for the philosophy of sport.


Cena ◽  
2021 ◽  
pp. 175-184
Author(s):  
Henrique Bezerra de Souza

O presente artigo investiga a aproximação entre a noção de autonomia – tal como cunhada por Paulo Freire – e a prática do jogo em processos de ensino-aprendizagem em teatro. Para tanto, tece uma breve apresentação das ideias do educador pernambucano a respeito do processo de construção de conhecimento para, em seguida, relacionar tais reflexões a elementos presentes na prática do jogo. Na tentativa de encontrar os primeiros indícios dessa aproximação, toma como ponto de partida as características que Johan Huizinga atrela ao ato de jogar e, em seguida, analisa os jogos teatrais de Viola Spolin, buscando neles similaridades ao pensamento freireano. Nesse trajeto, se depara com desdobramentos que trespassam a metodologia realizada em sala de aula, revelando a importância da postura do sujeito docente no processo pedagógico. Palavras-chaveAutonomia. Jogo. Ensino-aprendizagem. Paulo Freire. Pedagogia do Teatro.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 43-62
Author(s):  
Nivaldo Medeiros Diogenes
Keyword(s):  

Tendo em vista os novos modelos de educação, centrados no uso das tecnologias, este trabalho, fruto de pesquisa de pós-doutoramento, busca compreender a relação entre a literatura e os jogos eletrônicos enquanto estratégia de ensino-aprendizagem. Nessa perspectiva, elenca como objeto de pesquisa o livro-game “Memórias de um sargento de milícias”, de Manuel Antônio de Almeida, assumindo como objetivos analisar as possibilidades de recriação literária a partir da tradução intersemiótica entre o livro e o game e discutir a relevância das novas tecnologias para o incentivo à leitura e à produção de textos por parte dos alunos, tanto quanto seu potencial como estratégia pedagógica a ser utilizada pelo professor. Fundamentam essa discussão Johan Huizinga, no que tange ao conceito de jogo, Pierre Lévy, na interação homem-tecnologia e Sônia Rodrigues, na linguagem RPG. Espera-se, desse modo, contribuir para com o processo contínuo de aprimoramento do ensino e aprendizagem.


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