Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

137
(FIVE YEARS 74)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Pendidikan Ganesha

2252-9063, 2252-9063

Author(s):  
I Putu Novri Febrianto ◽  
Dessy Seri Wahyuni ◽  
Nyoman Sugihartini

Belajar dan media pembelajaran memiliki kaitan yang sangat erat, proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan lancar tanpa adanya media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran yang digunakan di SMA N 2 Singaraja masih menggunakan metode ceramah dan teknik pembelajaran yang disampaikan oleh guru monoton, sehingga menyebabkan siswa cenderung bosan dan bersikap pasif pada proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian pengembangan media ini adalah (1) sebagai penunjang proses pembelajaran siswa di SMA N 2 Singaraja dalam mempelajari materi biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan. (2) mampu mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan. Pengembangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Dsitribusi (Distribution). Media pembelajaran yang tepat harus menjadi kunci utama agar siswa mampu melakukan pembelajaran dengan semangat dan media pembelajaran ini akan dikombinasikan dengan konsep gamifikasi yang di akhir pembelajaran terdapat permainan kecil yang akan merefleksi pikiran siswa dengan cara bermain akan tetapi tidak sedikitpun mengurangi pembahasan dengan materi yang diawal dijelaskan.


Author(s):  
Putu Wisnu Ekaputra ◽  
I Gede Partha Sindu ◽  
P Wayan Arta Suyasa

The purpose of this study is to determine (1) the design and impementation of the development of a 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject for 6th grade at SD Negeri 1 Kalibukbuk. The result of 6th grade response shows that 2-dimentional animation learning video is suitable for learning media of sad ripu of hindu religion subject. Research method used for the development is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) approach which contained several steps, they are concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Study result shows that the elementary student as user of the learning video gave positive response and very enthusiastic about learning sad ripu of hindu religion subject with learning video. (2) From the result of response test to 10 elementary student as respondent to see the feasibility of learning video obtained result of 85%, which means 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject is included in the good category. Keywords: Learning Video, 2D Animation, Hinduism, Sad Ripu, MDLC (Multimedia Development Life Cycle).


Author(s):  
Nur Rohman Ashshiddiqy ◽  
Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa ◽  
Bagus Putu Wahyu Nirmala ◽  
A.A Istri Ita Paramitha

The development of technology today is very influential in all fields. Including in the business field, information technology is very influential, for example, today many businesses depend on websites orapplications mobile in carrying out their business processes such as promotion and ordering of products or services offered. One example of a business that can use this business method is call vehicle service services. The problem found from initial observations is that online service orders are still very manual, namely still using thefeature chat (WhatsApp), which makes potential customers and mechanics find it difficult to find a mechanic or the location of the customer. Based on these problems, the researchers designed the user interface for the Montirkeliling.com application based on aapplication mobile that can help prospective customers and mechanics. The design method used is themethod sprint design. This method is a design method developed by Google Inc. which aims to solve problems by involving users through making, prototyping, designing and testing ideas quickly for 5 working days consisting of five stages. The result of this research is the design of the Montirkeliling.com User Interface which has been tested on prospective users using the System Usability Scale (SUS). The average SUS score obtained is 83.5, which is included in Grade B.Keywords—Planning, Startup Montirkeliling.com, Metode Design Sprint


Author(s):  
Ketut Putranadi ◽  
Dessy Seri Wahyuni ◽  
Ketut Agustini

Abstrak­-Perkembangn teknologi saat ini berpengaruh kepada dunia Pendidikan, salah satunya adalah berdampak pada perkembangan media pembelajaran. Belajar dan media pembelajaran memiliki kaitan yang sangat erat, proses pembelajaran tidak bias berjalan dengan lancar tanpa adanya media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran yang digunakan di SMA Negeri 2 Singaraja masih menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah dan pembelajaran yang disampaikan oleh guru monoton, sehingga menyebabkan siswa cenderung bosan pada saat proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran struktur pernapasan dan ekskresi manusia menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Dsitribusi (Distribution). Media pembelajaran yang tepat merupakan kunci utama agar siswa mampu melakukan pembelajaran dengan semangat dan media pembelajaran ini akan dipadukan dengan konsep gamifikasi yang di akhir pembelajaran terdapat permainan kecil yang akan merefleksi pikiran siswa dengan cara bermain, akan tetapi tidak sedikitpun mengurangi pembahasan materi yang diawal dijelaskan. Kata kunci: Media Pembelajaran, Gamifikasi, Biologi, MDLC


Author(s):  
Ni Luh Gede Devi Darnita Putri ◽  
Ketut Queena Fredlina ◽  
I Putu Satwika

STMIK Primakara still has problems in managing student activity data because the active system is considered not running optimally. The purpose of this research is to produce an accurate and structured activity data management. The method used in this research is the prototype method and for data collection by conducting observations and field analysis and interviews. The results of this study are students are able to input the activities that have been followed independently. The student department and the operator in charge only validate the data that has been inputted by the student. This study uses the SDLC (System Development Life Cycle) prototype model. To design the system design using the VueJs framework with the primevue component library version 3.0.0 with the sigma-vue template. With this system design, it is hoped that it will make it easier for the development department to design the system so that it can be implemented immediately to students. Keywords— System Design, Data Management, VueJs, Prototype Model, Student Activity 


Author(s):  
Adhinta Candra Rima Pratama ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Gede Bendesa Subawa

Abstract- The history of the hero's struggle is often not well known by the public, especially regarding the history of the hero's struggle, Captain Ida Bagus Putu Japa. This is due to the lack of sources of information about the stories of the drivers of resistance. Currently, what is known to the public is the Statue of Hero of the Posthumous Captain Ida Bagus Putu Japa at the Niti Mandala Renon roundabout, Denpasar and the heroic values of Captain Ida Bagus Putu Japa are also enshrined and stored by making a diorama in the Bajra Sandhi Museum. With the rapid development of technology, technology is useful for disseminating or disseminating information to the general public. This study aims to develop a 3-dimensional animated film of the role of Captain Ida Bagus Putu Japa in the general attack of Denpasar city. So that with this animated film, it is hoped that the public will know and understand how the struggle of Captain Ida Bagus Putu Japa in defending the city of Denpasar. The research method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle method, which has 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. . Based on the results of the test data on the content expert test, the criteria are "Very Valid" with Aiken's validity of 0.95. In the media expert test, the criteria are "Very Valid" with Aiken's validity of 0.96. In the user response test the criteria are "Good" with a validity index of 87% so that this 3D animated film is suitable for socialization and education media to the people of Denpasar City. Keywords: Heroes, Biography of Captain Ida Bagus Putu Japa, Bajra Sandhi Museum


Author(s):  
I Wayan Sutrisna Yasa ◽  
Komang Tri Werthi ◽  
I Putu Satwika

Penelitian ini membahas mengenai penerapan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) sebagai sistem pendukung keputusan dengan studi kasus menentukan dosen terbaik. Selain itu dalam penelitian ini juga dilakukan perhitungan terhadap nilai konsistensi rasio dengan menggunakan beberapa nilai indeks random yang telah ditemukan oleh para peneliti. Nilai indeks random yang digunakan dalam penelitian ini meliputi nilai indeks random dari Saaty, Noble, Oak Ridge, Golden Wang, Tumala Wan, Aguaron, dan Alonso Lamata. Dalam kasus ini terdapat empat kriteria yang digunakan yaitu Pendidikan, Penelitian, Pengabdian Masyarakat, dan Penunjang. Masing – masing kriteria memiliki bobot awal yaitu Pendidikan 40%, Penelitian 25%, Pengabdian Masyarakat 25% dan Penunjang 10%. Tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan perhitungan menggunakan metode AHP dan juga mengukur berapa nilai konsistensi rasio yang dihasilkan dengan menggunakan nilai indeks random dari Saaty, Noble, Oak Ridge, Golden Wang, Tumala Wan, Aguaron, dan Alonso Lamata dalam penentuan dosen terbaik. Penelitian dilakukan di  kampus STMIK Primakara, Jalan Tukad Badung No. 135 Renon, Denpasar Bali. Keywords — Sistem Pendukung Keputusan, Analytical Hierarchy Process( AHP), Dosen Terbaik, STMIK Primakara.


Author(s):  
Parjono Parjono ◽  
Arita Witanti

Sumber daya manusia merupakan asset yang penting bagi perusahaan untuk itu penerimaan calon karyawan yang berkompeten mampu memberikan kontribusi yang optimal untuk mencapai visi dan misi perusahaan. Proses seleksi dengan perhitungan manual satu persatu kurang efektif karena membutuhkan konsentrasi agar tidak terjadi kesalahan dalam menentukan kelayakan calon karyawan. Untuk mengurangi tingkat kesalahan dalam mendapatkan calon karyawan yang sesuai dengan standar kriteria yang sudah ditentukan oleh perusahaan dibutuhkan sebuah sistem yang mampu membantu dalam pengambilan keputusan. Dalam penelitian ini menggunakan metode fuzzy mamdani berbasis web untuk mengatasi permasalahan tersebut. Variabel input yang digunakan dalam perhitungan fuzzy adalah hasil nilai tes psikologi, nilai tes wawancara, nilai tes teori dan nilai tes praktik. Hasil uji coba akurasi sistem yang telah dibuat dengan membandingkan antara perhitungan yang saat ini dilakukan oleh perusahaan dengan perhitungan sistem dengan metode fuzzy mamdani terhadap sampel data sebanyak 40 data calon karyawan menghasilkan output 82,5% sesuai dan 17,5% tidak sesuai.Kata Kunci : logika fuzzy, metode mamdani, penerimaan karyawan, sistem pendukung keputusan


Author(s):  
Ni Komang Ayu Purnama Dewi ◽  
Ketut Agustini ◽  
P Wayan Arta Suyasa

Abstrak--- Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Untuk menghasilkan film animasi Pembelajaran Masa Nifas dan Menyusui untuk Program Studi D3 Kebidanan di Universitas Pendidikan Ganesha, (2) Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap film animasi Pembelajaran Masa Nifas dan Menyusui untuk Program Studi D3 Kebidanan di Universitas Pendidikan Ganesha yang telah dihasilkan. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang efektif. Adapun tahapan dalam model ADDIE ini adalah analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa DVD dan beberapa pengujian dilakukan pada film animasi pembelajaran Masa Nifas dan Menyusui dengan melakukan uji validitas ahli yang mendapatkan hasil validitas ahli isi dan ahli media denga rata-rata sebesar 1,00. Uji respon perorangan mendapatkan hasil persentase sebesar 90% pada kualifikasi Sangat Baik, uji respon kelompok kecil mendapatkan hasil persentase sebesar 83% pada kualifikasi Baik, dan respon uji lapangan mendapatkan hasil persentase 87% pada kualifikasi Baik. Uji efektivitas yang dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik mendapatkan nilai N-Gain sebesar 0,83 sehingga peningkatan hasil posttest masuk pada kriteria Tinggi (Efetif). Kata Kunci: Film Animasi, Masa Nifas dan Menyusui, ADDIE


Author(s):  
I Gusti Agung Mia Pradita ◽  
I Made Gede Sunarya ◽  
I Gede Partha Sindu

Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih merupakan film yang menceritakan sejarah Lagu Merah Putih yang diperankan oleh Tude. Tude adalah robot yang cerdas, memiliki imajinasi yang tinggi, dan kreatif. Lagu Merah Putih adalah lagu perjuangan yang diciptakan pada tahun 1950 oleh I Gde Dharna menggunakan Bahasa Bali. Lagu Merah Putih dibuat untuk mengenang peristiwa “Perang Bendera” di Pelabuhan Buleleng. Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih bertujuan untuk mengimplementasikan pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih dan mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih. Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan, diantaranya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dengan dibuatnya Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih, masyarakat diharapkan mampu mengetahui dan mengenal sosok pencipta lagu dan kisah perjuangan dibalik lagu Merah Putih. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini diantaranya dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon 3,33% sangat positif, 95,00% positif dan 1,67% cukup positif sehingga film animasi ini dikatakan dalam katagori sangat baik.Kata Kunci : Sejarah Lagu Merah Putih, Film, Animasi 3 Dimensi


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document