Design e Tecnologia
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Published By Pgdesign / Universidade Federal Do Rio Grande Do Sul

2178-1974, 2178-1974

2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 82-92
Author(s):  
Larissa Paschoalin ◽  
Frederick M. C. Van Amstel

O termo materialidade é comumente utilizado no Design para ressaltar as propriedades de artefatos que precisam ser levadas em consideração em um projeto. No codesign, essa perspectiva não é suficiente, pois no projeto colaborativo não se considera apenas as características dos materiais, mas também as características das pessoas e, principalmente, como elas se relacionam no processo de design. Com o objetivo de compreender como os materiais mediam relações humanas no codesign, propomos o conceito de relações de materialidade. Esse conceito tem o potencial de revelar como escolhas de materiais para construir representações de objetos futuros, ou metaobjetos, interferem nas possibilidades consideradas por um projeto, ou metaespaço. Apesar de existirem heurísticas para a escolha de materiais na prática profissional do codesign, existem poucos estudos empíricos que demonstrem como se dá essa produção de metaespaço a partir do metaobjeto. Esta pesquisa apresenta, portanto, um experimento realizado com estudantes de design que utilizaram blocos de montar LegoⓇ para criar metaobjetos em um projeto audiovisual. Os metaobjetos tomaram a forma e função similar ao clássico storyboard, porém, tridimensional e facilmente manipulável, sendo portanto denonimado de  storyblocks em alusão ao seu material: blocos de montar. Os dados coletados durante o experimento foram submetidos à análise interacional, um método qualitativo baseado em registros audiovisuais. O resultado da análise identificou cinco relações de materialidade entre metaobjeto e metaespaço: propiciação, representação, poder, temporalidade e espacialidade. Comparando o metaespaço produzido durante o experimento com as possibilidades alcançadas pela execução do projeto, considera-se que as relações de materialidade identificadas contribuíram para gerar possibilidades criativas e viáveis para o  projeto audiovisual em questão.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 13-23
Author(s):  
Allisson José Fernandes De Andrade ◽  
Ricardo Triska

Approximately 6.2% of the Brazilian population has some disability, from which 1.3% declare to have some physical disability. Rheumatoid Arthritis (RA) is a systemic and autoimmune disease that affects about 0.4% to 1.3% of the world population, being more common in women. In advanced stages, the disease can cause severe impairment in small joints, limiting individuals' movements and impairing their independence and autonomy. Assistive Technology (AT) aims to promote actions that enable People with Disabilities or Reduced Mobility to execute their daily activities in the most normal and independent manner possible. However, studies show high rates of abandonment of AT devices for reasons generally related to the effectiveness of the product itself. Thus, this study aims to carry out data collection, organization, and analysis to understand the expectations of stakeholders about the development of new AT devices for individuals with RA. For this, the technical research procedures were segmented as follows: Phase 1 – Theoretical Foundation; Phase 2 – Selection of Target Audience and Sampling; Phase 3 – Data Survey; and Phase 4 – Data Organization and Analysis. Through the procedures adopted, it was possible to verify that there are significant differences between the expectations of stakeholders concerning the development of new AT products for individuals with RA, which can directly imply user satisfaction, consequently generating the abandonment of these devices if they do not meet the expectations.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 116-126
Author(s):  
Letícia Vasconcelos Morais Garcez ◽  
Ana Lya Moya Ferrari ◽  
Isabela Sousa Guimarães ◽  
Galdenoro Botura Jr

O presente estudo aborda questões metodológicas de projeto de design em que o usuário atua de maneira mais participativa, na etapa de teste. O objetivo dessa reflexão é apresentar uma experiência projetual de um aplicativo para smartphones que partiu de um exercício proposto em uma disciplina do Programa de Pós-Graduação em Design da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação e Design da Universidade Estadual Paulista, durante o primeiro semestre de 2019. A problemática levantada no presente estudo foi a gestão e o desperdício de alimentos em âmbito doméstico. Para o desenvolvimento do APP, utilizou-se em seu processo o Método das múltiplas convergências proposto por Barcellos (2020), que é uma adaptação e combinação ordenada entre o Design Process, Engineering Design Process, Double Diamond e Design Thinking. A metodologia direciona-se para o projeto-inovação, como uma ferramenta de avaliação e identificação de problemas e interação. Com isso, foram realizados durante o processo dois testes avaliativos diretamente com os usuários. Através dos feedbacks recebidos identificou-se algumas problemáticas e, requisitos projetuais foram alterados para atender com efetividade às diretrizes de UX. As mudanças realizadas puderam ser resolvidas antes do protótipo final do produto. Com relação a inovação do produto apresentado, (87,5%) participantes consideraram o produto muito inovador ou totalmente inovador, demonstrando boa adequação do produto proposto ao conceito e a problemática inicial do projeto. Entretanto, identifica-se que uma metodologia que apresente a etapa de criatividade, a entrega da ideia e o processo de testagem em pequenas partes, que são adicionadas e avaliadas de maneira frequente, acomodaria melhor o escopo do projeto em futuras etapas programáveis, se mostrando favorável para o aprofundamento desta pesquisa e de próximos estudos de caso.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 127-140
Author(s):  
Daniel Michelon De Carli ◽  
Mariana Kuhl Cidade ◽  
Sergio Antonio Brondani
Keyword(s):  

A humanidade sempre esteve intimamente relacionada com a história da joalheria. Isto permite dizer que a prática da joalheria corresponde a uma das profissões mais antigas da humanidade. A sociedade contemporânea, pós-moderna, têm seus recursos e sua complexidade diferente do passado. O presente propicia o acesso à diversas tecnologias, às interações sociais, ao conhecimento do emocional humano e do aprofundamento do entendimento da ergonomia, antropometria e design universal. Assim sendo, este artigo busca mapear as necessidades do profissional contemporâneo da joalheria no que ser refere ao local em que passa a maior parte do seu tempo em sua atividade profissional, ou seja, a sua bancada de trabalho. Para isto, foram entrevistados de forma informal, um joalheiro e três designers de joias com diferentes vivências e práticas profissionais, bem como um docente de joalheria para capturar as características que envolvem a prática no universo acadêmico. Somando-se a isso, uma investigação ergonômica da bancada de trabalho foi realizada. Esta investigação se deu pela observação indireta de alunos do Laboratório de Joalheria do Curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria, bem como com a observação das bancadas de trabalho dos profissionais entrevistados. A turma apresentou alunos com características antropométricas bastante variada, o que permitiu coletar informações valiosas para o projeto. Com isto, um posto de trabalho foi desenvolvido, através das observações, construção de um programa de necessidades, esboços, modelagem 3D e processo de fabricação da estrutura e mecanismos da bancada. Por fim, é mostrado o resultado atingido e é feita uma breve discussão sobre a complexidade que envolve o desenvolvimento de um projeto de design de produto no contexto do mundo complexo.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 56-71
Author(s):  
Irandir Izaquiel Paulo ◽  
Eugenio Andrés Díaz Merino

Contextualização: As tecnologias vêm se tornando cada vez mais presentes na vida dos seres humanos, com isso, surge a demanda para a atuação dos designers relacionada à interação usuário/tecnologia, como exemplo da análise do movimento humano. Face a isso, destaca-se o Sistema de Captura de Movimentos (MoCap) caracterizado como um conjunto de ferramentas capazes de mapear e reproduzir movimentos de objetos e/ou seres vivos dentro do espaço-tempo e representá-los digitalmente em 3D. Nesse cenário, o Design Centrado no ser Humano (DCH) vem se tornando fundamental para os projetos de Design, por meio do levantamento preciso de dados, em tempo e situação real, permitindo análises mais precisas sobre o ser humano e seu contexto de trabalho e vida. Problemática: A partir das buscas realizadas na literatura foi verificada a escassez referente aos estudos do uso do Sistema de Captura de Movimentos por sensores e inerciais associados à área do design e tecnologia. Objetivo: Diante disso, esta pesquisa teve como objetivo identificar mediante um estudo multicasos, as contribuições do uso do Sistema de Captura de Movimentos por sensores inerciais (Xsens) no processo de desenvolvimento de projetos de Design Centrado no ser Humano. Procedimentos Metodológicos: Para tanto, realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, objetivos exploratórios e descritivos, e abordagem qualitativa. A pesquisa foi dividida em duas fases: FASE 1 – Fundamentação teórica; FASE 2- Estudo multicasos. Quanto aos seus procedimentos técnicos, esta pesquisa foi compreendida como bibliográfica. Resultados: Como resultados, ficou verificado um grande potencial de aplicabilidade do Sistema de Captura de Movimentos por sensores inerciais (Xsens), sendo de possível aplicação dentro e fora do ambiente laboral. A possibilidade de uso como instrumento de auxílio no processo de desenvolvimento de projetos de Design (produtos, serviços e/ou ambientes) seguindo a abordagem de Design Centrado no ser Humano. Assim como sua contribuição para as análises e avaliações relacionadas ao sujeito e seu ambiente de trabalho permitindo a identificação de problemas associados à saúde e desenvolvimento de soluções de projetos.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 01-12
Author(s):  
Scarlet Karina Montilla Barrios ◽  
Ricardo Picon ◽  
Mauricio Vargas ◽  
Maylett Uzcategui

Housing in modern societies is a priority need. In the countries of industrial development, there are very sharp contrasts with respect to the housing deficit, affecting the great majority of the families with lower economic resources that solve their problem through subhuman constructions, elaborated, mostly, with residues of construction and disassembly of old buildings, highlighting the importance of the economy, from the financial point of the house built on the architectural quality and comfort. The need to create new building systems based on wood for homes arises when considering the few existing alternatives in developing countries that guarantee an economic, massive and fundamentally sustainable construction. In this sense, this research aims to make a contribution to the implementation of new structural elements for the sustainable construction of wooden houses, which can be manufactured by low technology processes, allowing easy use and appropriation by the general population. The system is called TENSO-WOOD, which is conceived as a system of solid wood plates of Caribbean pine, developed by means of low technology processes that allow an easy appropriation by the population in general. This paper presents a frame structural system using tensioned wood panels as structural elements. It is a lightweight prefabrication system for the construction of two-storey wooden houses. The system consists of bolted wood elements, creating different structural panels such as beam and column. An experimental program was carried out, which allowed knowing the mechanical behavior of each panel of the frame structure. In addition, it permits to know their maximum stress and deformations. The numerical models were compared with the experimental tests to validate and calibrate some parameters in the simulations. Therefore, the numerical models can be able to compute the load capacity and deformation of the wooden elements, obtaining behavior curves.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 72-81
Author(s):  
Olavo Avalone Neto ◽  
Jun Munakata

People are drawn to natural settings because they instinctively associate them with providing, nurturing environments. Many studies have linked higher urban greenery ratios to social, psychological, economic, and human health improvements. While urban greenery benefits a large number of people, the monetary burden of its installation and maintenance falls typically to local governments or private entities, requiring urban designers to be able to justify the higher costs of implementation and maintenance. To date, there is still no precise data linking tree cover ratio and the specific effects it has on peoples’ perceptions and impressions of urban plazas or in the environment’s suitability for different activities. This study expands on the findings of previous studies to explore the effects of tree cover ratio and environment scale across twenty-three different evaluation scales. It used immersive virtual environments to control for confounding variables and head-mounted displays to present the stimuli, allowing participants to experience the environment in its totality as in a natural setting. Higher tree cover ratios improved participants’ willingness to stay and pay for goods, improved perception, impressions, and how suitable the environment was for different activities. The specific effects on five measurement scales for activities, nine measurement scales for impression and seven different measurement scales for perception are shown as well as the effects of the interaction of tree cover ratio and environment scale.The effects of sex and architectural background are also tested and discussed. Results offer designers with evidence for the definition of tree amount in relation to environment scale, based on the desired effect.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 24-37
Author(s):  
Igor Cesar Rosa da Silva ◽  
Ana Karla Freire de Oliveira

Com o objetivo de preservar o meio ambiente e seus recursos naturais, os compósitos poliméricos reforçados com fibras vegetais apresentam vantagens que os tornam alternativas para aplicação em novos produtos de design, buscando obter um material menos agressor ao meio ambiente. Esta investigação, fruto de uma pesquisa de mestrado no Design, visa incentivar e propor o reaproveitamento de resíduos de piaçava oriundos do processo de fabricação de vassouras, como alternativa de reforço em matriz polimérica derivada de óleo de mamona. Atentando para as questões da sustentabilidade no design, tais como a Economia Circular e o Ecodesign, promovendo um maior entendimento teórico e prático a partir das fibras sem utilização por parte das fábricas  e descartadas como lixo sem potencial. Para tanto, foi realizada a fabricação do ecocompósito utilizando-se da moldagem por compressão, realizado no Instituto de Macromoléculas Professora Eloisa Mano – IMA/UFRJ, resultando em corpos de prova para fins de análise de usinagem, taticidade e visualidade. O material de coloração amadeirada, leve e robusto (podendo ser de menor espessura e mais delicado) despertou curiosidade e admiração aos profissionais de marcenaria e de tornearia, por todo o aspecto e comportamento do ecocompósito testado. O material produzido apresentou uma estética atrativa e boas condições de usinabilidade em maquinário de marcenaria tradicional, com características sensoriais e táteis, como sua textura lisa, rígida, leve, resistente ao risco, dão identidade ao material. Tais análises tornaram possíveis algumas proposições de novas aplicações em projetos de design, incluindo revestimentos horizontais e verticais e algumas peças de mobiliário. Este estudo se traduz em uma pesquisa transdisciplinar entre o Design e a área de Materiais.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 106-115
Author(s):  
André Luiz Silva

As práticas artísticas que exploram técnicas artesanais junto às tecnologias computacionais/digitais são comumente exploradas por artistas e cientistas da área da computação. Em caráter de inovação, as metodologias adotadas nessas práticas têm muito o que oferecer ao desenvolvimento de produtos artesanais, principalmente no cenário em que a sociedade tem se tornado cada vez mais digital. Contudo, essas metodologias são facilmente justificáveis no contexto do artista como indivíduo criativo, e quando pensadas no contexto do Artesão Tradicional, dúvidas surgem em relação à sustentabilidade das estratégias empregadas que podem dar autonomia criativa ao computador e/ou utilizá-lo como ferramenta de projeto no processo de desenvolvimento do artefato. Este artigo buscou a análise da autonomia do artesão e da sustentabilidade do artesanato feito com tecnologia computacional. A metodologia deste artigo se trata de revisão de literatura e investigação de exemplos práticos. Para alcançar o objetivo, a introdução das tecnologias digitais e computacionais no sistema de produção artesanal foi justificada através da teoria da complexidade. Os projetos The Transaction Project do estúdio de design Unfold e Delle Caustiche da artista Veronika Irvine foram analisados através da metodologia de análise de sustentabilidade de produtos artesanais, desenvolvida por Mouco (2010), que buscou avaliar a sustentabilidade social e cultural presente em cada iniciativa. Também foi proposto um conceito de Modelo de Artesanato Simbiótico para uma análise comparativa com o Modelo de Artesanato Tradicional. Os resultados demonstraram que o Modelo de Artesanato Simbiótico apresentou um impacto positivo para o desenvolvimento social e cultural das práticas artesanais, possibilitando inovação e meios alternativos para se produzir artesanato em um contexto digital.


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 93-105
Author(s):  
Iara Margolis Ribeiro ◽  
Bernardo Providência ◽  
Walter Franklin Marques Correia

Muito tem-se falado sobre como atender necessidades de usuários e satisfazê-los (em um espectro mais amplo), ante a tamanha distribuição tecnológica, em um mundo altamente conectado e competitivo. De forma não equânime a tal fato, os estudos ainda não apontam a uma direção segura e eficiente de qual o melhor caminho a seguir. Em design, a hedonomia vem tomando forma como um tema emergente que busca o prazer do usuário nos artefatos. Ela aparece como um caminho para o estudo de formas de como promover satisfação ou prazer no relacionamento ou interação com a tecnologia. Neste espectro, o presente artigo se debruça sobre uma análise dos sentimentos de grupos distintos de usuários para o maior entendimento da hedonomia na presença da funcionalidade, da usabilidade, da segurança e da experiência prazerosa diante de serviços, no caso mais específico com alunos de graduação do ensino superior. Foram abordados três grupos distintos (ligados a áreas de Humanas, Saúde e Ciências Exatas) totalizando 73 entrevistados. As pesquisas se pautaram em entrevistas qualitativas, embasadas no maior entendimento do que é o prazer na perspectiva dos alunos de ensino superior e na análise da pirâmide das hierarquias da ergonomia para a hedonomia, sugerida por Hancock, Pepe e Murphy (2005). Chegou-se à conclusão de que o uso do serviço evoca sentimentos positivos e negativos e que a configuração da pirâmide da hedonomia deve ser questionada uma vez que há parâmetros situacionais, contextuais e de percepção, tornando-a dinâmica. Ao final do trabalho sugere-se um ciclo de valor diante da pirâmide e algumas reflexões do tema.


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