scholarly journals Devis ludique pour les modèles d’ingénierie de dispositifs pédagogiques | Gamification Specifications for Engineering Models of Educational Devices

Author(s):  
Alain Lortet

Educational devices can include play-based elements, and even take the form of so-called serious video games combining educational and playful aspects. Educational engineering models, however, do not take into consideration the addition of play-based features in educational devices. As for engineering models targeting serious games, they are often designed for a specific genre. In this article, we propose the addition of gamification specifications to the ADDIE model for use in the development of serious games. The example used ultimately highlights the adaptability of the model created, which allows the modification of later versions of a serious game.Les dispositifs pédagogiques peuvent comporter des éléments ludiques et même prendre la forme de jeux vidéo dits sérieux qui combinent aspects pédagogique et ludique. Cependant, les modèles d’ingénierie pédagogique ne prennent pas en considération l’ajout de caractéristiques ludiques aux dispositifs pédagogiques. De leur côté, les modèles d’ingénierie ciblant les jeux sérieux sont souvent conçus pour un genre précis. Dans le présent article, nous proposons d’adjoindre un devis ludique au modèle ADDIE afin de l’utiliser pour l’ingénierie des jeux sérieux. Au final, l’exemple utilisé souligne l’adaptabilité du modèle créé qui permet la modification de versions ultérieures d’un même jeu sérieux.

2014 ◽  
Vol 19 (3) ◽  
pp. 515-529 ◽  
Author(s):  
Antonia Ypsilanti ◽  
Ana B. Vivas ◽  
Teppo Räisänen ◽  
Matti Viitala ◽  
Tuula Ijäs ◽  
...  

2021 ◽  
Vol 33 (2) ◽  
pp. 206-240
Author(s):  
Alexandra Bahary-Dionne ◽  
Marc-Antoine Picotte

Alors que l’autrice et l’auteur se trouvaient dans un séminaire doctoral et que les deux expliquaient avoir choisi de féminiser leur mémoire de maitrise, un seul des deux reçut des félicitations pour sa prise de position. Cette situation ouvrit la porte à une discussion sur l’importance de s’émanciper du recours au masculin générique et sur le rôle des personnes alliées dans cet effort. Une discussion qui paraissait trop riche pour s’éteindre dans l’enceinte d’une plateforme numérique. Dans le présent article, nous proposons de revenir sur l’origine du recours au générique masculin dans la langue française afin de démythifier la prétention du masculin à la neutralité. Il s’agira ensuite de s’intéresser aux implications du recours au masculin générique dans le cas particulier du droit privé québécois et des inégalités et iniquités qui en découlent. Finalement, nous présenterons un dialogue sur nos motivations et expériences respectives en matière de rédaction inclusive, révélant un parcours qui s’arpente rarement sans embûches.


2009 ◽  
Vol 54 (2) ◽  
pp. 295-308 ◽  
Author(s):  
Elena Ferran Larraz

Résumé L’inconnu, par sa nature même, peut susciter crainte et méfiance. Que ressent le juriste devant une institution inconnue ? De quelle façon le traducteur réagit-il ? Le présent article analyse les réactions produites par une institution du droit anglo-saxon inconnue en Espagne, comme le trust, chez les juristes et les traducteurs juridiques de ce pays. Cette analyse nous conduit à proposer qu’il existe, dans une telle situation, une corrélation étroite entre l’attitude du traducteur juridique, la position adoptée par le droit international privé et le comportement des juristes chargés de l’application de lois étrangères. Nous comparons, de plus, le comportement des traducteurs et des juristes espagnols, plutôt conservateurs, à celui qui peut être observé dans d’autres pays, comme le Canada, réputés pour être plus ouverts d’esprit. Enfin, nous proposons des stratégies de traduction faisant appel au calque et à l’emprunt de termes intraduisibles.


2015 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 186-196
Author(s):  
Tomonori Okubo

Dans le présent article, nous nous proposons de décrire ce qu’est la transgression ressentie dans les énoncés ironiques en général (ironie standard et non-standard) dans le cadre de la théorie argumentative de la polyphonie (TAP), et de montrer qu’il s’agit bien plus de transgression que de violation (selon Grice) pour qu’un effet ironique soit réalisé dans un énoncé. Irony: “violation” or “transgression” of the Maxims of Conversation ? Abstract: In the present article, we try to depict what is felt as transgression in ironical utterances in general (standard and non-standard ironies) in the framework of the Argumentative Polyphony Theory (TAP), and to show that transgression is a more appropriate term than violation (according to Grice) to describe properly ironical effects in utterances.


2019 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 115-128
Author(s):  
Andrei Nae

Abstract The present article analyses the manner in which AAA action-adventure games adapt, quote, and reference Shakespeare’s plays in order to borrow the bard’s cultural capital and assert themselves as forms of art. My analysis focuses on three major releases: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, BioShock: Infinite, and God of War. The article shows that these games employ narrative content from Shakespeare’s plays in order to adopt traits traditionally associated with the established arts, such as narrative depth and complex characters. In addition to this, explicit intertextual links between the games’ respective storyworlds and the plays are offered as ludic rewards for the more involved players who thoroughly explore game space.1


2020 ◽  
Vol 81 ◽  
pp. 03002
Author(s):  
Imene Meriem Oumessad

Au cours des dernières décennies, l’étude des émotions a connu un essor important dans plusieurs domaines en sciences humaines et sociales notamment en sciences du langage. En effet, le concept d'émotion a su gagner ses titres de noblesse ces dernières années, après avoir longtemps été considéré comme un phénomène subjectif, irrationnel et donc sans intérêt scientifique. Dans le présent article, nous nous intéresserons à la question de l'émotion dans le discours de presse. Nous allons dans un premier temps identifier et décrire la construction émotionnelle des discours journalistiques du Monde après l'attentat contre Charlie Hebdo. Pour ce faire, nous proposons de distinguer, au sein des procédés visant à susciter l’émotion, l’émotion dite, l’émotion montrée, l’émotion argumentée. A partir de cette tripartition, nous interrogerons dans un second temps nos données en termes de degré d'émotivité afin de voir si un discours sans émotion est possible lors d'un événement de ce type.


2022 ◽  
pp. 100479
Author(s):  
Sehrish Khan ◽  
Amir Zaib Abbasi ◽  
Syeda Farhana Kazmi ◽  
Ting Ding Hooi ◽  
Umair Rehman ◽  
...  

2017 ◽  
Author(s):  
Bruno Bonnechère ◽  
Mélissa Van Vooren ◽  
Bart Jansen ◽  
Jan S. Van Sint ◽  
Mohamed Rahmoun ◽  
...  

Author(s):  
Milagros Huerta Gómez de Merodio ◽  
Juan Manuel Dodero ◽  
Nestor Mora Núñez ◽  
José Mª Portela Núñez

Flip-GET has been developed with the objective of optimizing engineering practicals. The innovative element of this methodology is the use of serious games, as a complement to the flipped classroom method, in the teaching-learning process of engineering studies. This methodology uses serious games to take advantage of the capacity of motivation that video games have for the current generation of students, who have been involved with digital content, software, and electronic devices. This methodology has been evaluated using the method of case studies and by an experimental evaluation carried out in different stages, each of which has been developed during an academic course. In the experimental evaluation of the methodology, the control group carried out the practicals dividing the students into subgroups, without using the Flip-GET methodology, while the experimental group performed them with the methodology.


Author(s):  
Jan Cannon-Bowers

Despite the fact that people have been playing games since before recorded history, the field of Serious Games—as a scientifically valid and viable area of investigation and application—is really in its infancy. In fact, the rise in availability and popularity of video games is a relatively recent phenomenon and actual applications of video game technology to serious pursuits are relatively rare. That said, I believe that Serious Games are coming into their own, and predict that the next few years will witness an explosion of new games, design features and guidelines, success stories, and scientific findings regarding their effectiveness. How quickly and fruitfully this happens depends, in part, on how well the community of researchers, designers, developers, evaluators, and end users can come together to systematically conceive of, and deploy games for serious purposes. Haphazard attempts—i.e., those that do not build on the findings of others’ experiences—will retard the speed at which viable games are consistently produced. Likewise, rigorous evaluation of those games that are developed cannot be neglected or future developers will likely fall prey to the same problems and pitfalls as their predecessors.


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