scholarly journals RELATO DE EXPERIÊNCIA: UM JOGO EDUCACIONAL CRIADO COM UM SOFTWARE DE APRESENTAÇÃO COMO MOTIVAÇÃO PARA O PROFESSOR DE FÍSICA / EXPERIENCE REPORT: AN EDUCATIONAL GAME CREATED WITH PRESENTATION SOFTWARE AS A MOTIVATION FOR THE PHYSICS TEACHER

2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 15793-15807
Author(s):  
Francismar Rimoli Berquó
2016 ◽  
Vol 6 (1/4) ◽  
pp. 57-61 ◽  
Author(s):  
Ana Luisa Brandão de Carvalho Lira ◽  
Maria Isabel Da Conceição Dias Fernandes ◽  
Isadora Andriola Costa ◽  
Rayanne Suely Da Costa Silva

Objetivou-se neste artigo relatar a experiência da construção e execução da ação de extensão sobre curso de exame físico.Estudo descritivo, do tipo relato de experiência, acerca da ação de extensão, destinada aos discentes do 4º período do cursode graduação em enfermagem de uma universidade federal do nordeste. A ação ocorreu em três momentos distintos, a saber:apresentação de vídeo temático, demonstração prática do exame físico e jogo educativo. Concluiu-se que os professoresdevem utilizar técnicas de ensino que possibilitem interações mais dinâmicas com os discentes em detrimento das tradicionaismetodologias conservadoras que são, em essência, fragmentadas e reducionistas.Descritores: Enfermagem, Ensino, Exame Físico.SCHOOL IMPROVEMENT STRATEGY OF PHYSICAL EXAMINATION IN NURSINGThe objective of this article is to report the experience of building and execution the extension course of action on physicalexamination. A descriptive Study of type experience report, about the extension action, aimed at students of the 4th periodof the degree course in nursing at a federal University of the Northeast. The action occurred in three different times, namely:thematic video presentation, practical demonstration of physical examination and educational game. It was concluded that theteachers should use teaching techniques that allow more dynamic interactions with learners at the expense of the traditionalconservative methodologies which are, in essence, fragmented and reductionist.Descriptors: Nursing, Teaching, Physical Examination.ESTRATEGIA DE MEJORA DE LA ESCUELA DE EXAMEN FÍSICO DE ENFERMERÍAEl objetivo de este artículo is informe de la experiencia de construcción y ejecución del curso de extensión de la acción enel examen físico. Estudio descriptivo de tipo experiencia informe, acerca de la acción de extensión, dirigida a estudiantes del4 º periodo de la licenciatura en enfermería de la Universidad federal del noreste. La acción se produjo en tres ocasionesdiferentes, a saber: video presentación temática, demostración práctica del examen físico y juego educativo. Se concluyó quelos maestros deben utilizar técnicas de enseñanza que permiten interacciones más dinámicas con los educandos a expensas delas metodologías tradicionales y conservadores que son, en esencia, fragmentados y reduccionistas.Descriptores: Enfermería, Enseñanza, Examen Físico.


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 91-96
Author(s):  
Wiyogo

Abstrak: Alat permainan edukatif memiliki manfaat penting dalam perkembangan kognitif anak, keterampilan motorik, dan kebugaran anak. Desain dan pembuatan yang dilakukan di Laboratorium Pendidikan Teknik Mesin Universitas Palangka Raya perlu dianalisis untuk mengetahui sejauh mana alat ini berguna. Hal pertama yang harus dilakukan adalah mempelajari literatur dan kemudian mengidentifikasi variabel penelitian yang bertujuan mendapatkan gambaran tentang apa yang dibutuhkan pengguna. Dari hasil kuesioner awal, tiga variabel diperoleh, yaitu desain, permainan mudah, dan keamanan. Data penelitian lebih lanjut yang telah diperoleh dengan nilai indeks dari produk yang diperoleh adalah 94,83%.   Abstract: Educational game tools have important benefits in a child's cognitive development, motor skills, and children's fitness. The design and manufacturing done at the Mechanical Engineering Education Laboratory of Palangka Raya University needs to be analyzed to find out how far the tool is useful. The first thing to do is to study the literature and then identify research variables aimed at getting a picture of what the user needs. From the results of the initial questionnaire, three variables were obtained, namely design, easy game and safety. Further research data that have been obtained with an index value of the products obtained are 94.83%.


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