electronic center
Recently Published Documents


TOTAL DOCUMENTS

12
(FIVE YEARS 4)

H-INDEX

2
(FIVE YEARS 0)

2021 ◽  
Vol 23 (1) ◽  
pp. 9-18
Author(s):  
Arief Setiawan ◽  
Nopkrialtur Bakti ◽  
Jurair Patunrangi

Abstract : Basuki Rahmat Street is a National Road with a primary-arterial-function based on the Regional Master Plan of Palu City 2010-2030. The area is focused as a trade and service area which attracts visitors to have economic and social activities. Therefore, each section of the road has other traffic performance. The research was conducted in three road segments: Grand Hero Supermarket, Samsung store, and BCA Bank, and Star Kitchen Electronic Center based on traffic generation of business activity. The study aims to understand Basuki Rahmat street's performance and its activities in each segment. A survey was conducted periodically (early, middle, and end of the month) by taking a workday and a holiday for each period, from 09.00-22.00 WITA. The evaluation method was based on the Indonesian Highway Capacity Manual (IHCM) 1997 urban area on peak hour. The result showed that the Road Segmentation Method (RMS) of Basuki Rahmat street has 0.37 degrees of Saturation (DS) and was included in a B level of service. The differences between DS-RMS and DS on each segment were 0.04. The road segmentation method should be considered to assess the traffic performance of the road link.


Author(s):  
Elizabeth Belinda ◽  
Agustinus Sutanto

Millennials live in tandem with rapid technological development. Unlike the previous generation, this generation spends more time in cyberspace than the real world. Cyber entertainment often becomes the solution to relieve fatigue from daily activities. So is the millennial generation in Indonesia, where 56 percent of them tend to spend time playing video games. The existence of the internet has changed the way one play becomes unlimited. Currently video games are not only a means of entertainment, but can be a means of competition between players. There have been many millennials who have pursued the electronic game industry as a promising profession. However, there is still rarely a community forum for game lovers. The available containers are only limited to the place of sale / retail games without any means of playing video games and supporting facilities, such as in the Glodok electronic center. Or just offer a means to play video games without the means of sales and support, such as Timezone. In Indonesia, video games are still seen as mere hobbies for leisure time. Lack of government support and a negative public view of the game also impedes the realization of this kind of project. With the above considerations, hopefully the gaming community arena will not only be a means of entertainment, socialization and competition, but also as a means of learning and employment in the field of gaming. The main objective of the project this time is to accommodate the community as well as a place for competition for video game lovers. This game facility is a commercial value project, located in the West Jakarta area, precisely in the Grogol Petamburan area. The concept used in the building is inspired by the motherboard which is the driving core in all electronic video game devices.Abstrak Generasi milenial hidup beriringan dengan perkembangan teknologi yang pesat. Berbeda dengan generasi sebelumnya, generasi ini lebih banyak menghabiskan waktu di dalam dunia maya daripada dunia nyata. Hiburan dunia maya seringkali menjadi solusi untuk melepas kepenatan dari kesibukan sehari-hari. Begitu pula dengan generasi milenial di Indonesia, dimana 56 persen dari mereka cenderung menghabiskan waktu untuk bermain video game. Adanya internet telah mengubah cara bermain yang satu arah menjadi tidak terbatas. Saat ini video game tidak hanya menjadi sarana hiburan, namun dapat menjadi sarana ajang kompetisi antar pemain. Sudah banyak generasi milenial yang menekuni industri permainan elektronik ini sebagai profesi yang menjanjikan. Namun, masih jarang tersedia wadah komunitas para pecinta game. Wadah yang tersedia hanya terbatas pada tempat penjualan / retail game tanpa ada sarana bermain video game dan fasilitas penunjangnya, seperti di kawasan pusat elektronik Glodok. Atau hanya menawarkan sarana bermain video game tanpa sarana penjualan dan penunjangnya, seperti Timezone. Di Indonesia, video game masih dipandang hanya sebagai hobi untuk mengisi waktu luang semata. Kurangnya dukungan pemerintah dan pandangan negatif masyarakat terhadap game juga menghambat terealisasinya proyek semacam ini. Dengan pertimbangan diatas, maka diharapakan arena komunitas gaming ini tidak hanya menjadi sarana hiburan, sosialisasi dan kompetisi, namun juga sebagai sarana pembelajaran dan pekerjaan dalam bidang game. Tujuan utama dari dari proyek kali ini adalah mewadahi komunitas sekaligus menjadi tempat kompetisi para percinta video game. Fasilitas permainan ini merupakan proyek bernilai komersial, yang terletak di daerah Jakarta barat, tepatnya kawasan Grogol Petamburan. Konsep yang dipakai pada bangunan terinspirasi dari papan motherboard yang merupakan inti penggerak dalam seluruh perangkat elektronik video game.


2019 ◽  
Author(s):  
erika stacia marsailis

Samsung Android merupakan jenis smartphone berbasis Androidyang diproduksikan oleh PT. Samsung Electronic, yang menjadi produk palingdiminati dipasaran pada dewasa ini. Pada quartal pertama tahun 2013, penjualan smartphone Samsung Android menduduki posisi pertama untuk kategori smartphone dengan tingkat penjualan mencapai 32,7%. Penelitian ini dilakukan terhadap 100 orang responden yang mengunjungi pusat penjualan handphone di Bandung Electronic Center (BEC). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sub variabel manakah dari atribut produk yang memiliki pengaruh paling dominan terhadap keputusan pembelian dan seberapa besar pengaruh atribut produk terhadap keputusan pembelian.Atribut produk adalah unsur-unsur produk yang dipandang penting olehkonsumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian (Tjiptono,2008:103). Kualitas produk, fitur produk, gaya dan desain produk, merek, danlayanan pendukung, merupakan unsur-unsur dari atribut produk yang digunakan untuk sub variabel independen pada penelitian ini. Keputusan pembelian konsumen adalah membeli merek yang paling disukai (Kotler & Amstrong, 2008:181). Terdapat 6 unsur yang menjadi perhatian dan pertimbangan konsumen dalam membuat keputusan pembelian yaitu, pilihan produk, pilihan merek, pilihan penyalur, waktu pembelian, jumlah pembelian, dan metode pembayaran. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif dan kausal. Jumlah populasi pada penelitian ini tidak diketahui, teknik pengambilan sampling yang digunakan adalah non probability sampling dengan jenis insidental sampling. Teknik analisis yang digunakan yaitu, analisis statistik deskriptif, Method of Successive Interval (MSI), uji asumsi klasik (uji normalitas,uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas, uji linieritas), uji regresi linier berganda, uji korelasi, uji t, uji F dan koefisien determinasi.


2019 ◽  
Author(s):  
erika stacia marsailis

Samsung Android merupakan jenis smartphone berbasis Androidyang diproduksikan oleh PT. Samsung Electronic, yang menjadi produk palingdiminati dipasaran pada dewasa ini. Pada quartal pertama tahun 2013, penjualansmartphone Samsung Android menduduki posisi pertama untuk kategorismartphone dengan tingkat penjualan mencapai 32,7%. Penelitian ini dilakukanterhadap 100 orang responden yang mengunjungi pusat penjualan handphone diBandung Electronic Center (BEC). Tujuan dari penelitian ini adalah untukmengetahui sub variabel manakah dari atribut produk yang memiliki pengaruhpaling dominan terhadap keputusan pembelian dan seberapa besar pengaruhatribut produk terhadap keputusan pembelian.Atribut produk adalah unsur-unsur produk yang dipandang penting olehkonsumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian (Tjiptono,2008:103). Kualitas produk, fitur produk, gaya dan desain produk, merek, danlayanan pendukung, merupakan unsur-unsur dari atribut produk yang digunakanuntuk sub variabel independen pada penelitian ini. Keputusan pembeliankonsumen adalah membeli merek yang paling disukai (Kotler & Amstrong,2008:181). Terdapat 6 unsur yang menjadi perhatian dan pertimbangan konsumendalam membuat keputusan pembelian yaitu, pilihan produk, pilihan merek,pilihan penyalur, waktu pembelian, jumlah pembelian, dan metode pembayaran.Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitiandeskriptif dan kausal. Jumlah populasi pada penelitian ini tidak diketahui, teknikpengambilan sampling yang digunakan adalah non probability sampling dengan jenis insidental sampling. Teknik analisis yang digunakan yaitu, analisis statistikdeskriptif, Method of Successive Interval (MSI), uji asumsi klasik (uji normalitas,uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas, uji linieritas), uji regresi linierberganda, uji korelasi, uji t, uji F dan koefisien determinasi.


2018 ◽  
Vol 2 (02) ◽  
pp. 196-213
Author(s):  
Deviani Susanto ; Alexander Sastrawan

Abstract - The addition of new buildings especially in the shopping center building is often the case, it aims todevelop activities in old shopping buildings that are considered to have potential in maintaining or improving thequality of a shopping center, but the development can be a problem if in the initial development of a shoppingcenter has no plans for adding or thinking about the second stage of development for some time to come. As aresult, the designer must be able to create a connection circulation path in the building design that looks unitedbetween the old building and the new building into a unified whole, but there are several factors that must beadapted to the condition and state of the old building so that the resulting building can be continuous with eachother.This research will discuss about the circulation inside the shopping center building, especially on the continuitybetween circulation pattern of old building and new building of shopping building. The object used is electronicshopping center Istana Bandung Electronic Center or often called BEC located at Jalan Purnawarman no 13-15,Bandung.Qualitative method is done by collecting data from object of study in the form of plan, documentation of pictureor photo, study of literature, theories, and so on. Quantitative methods are carried out by listing the mobility ofvisitors within the building, especially in the path of meeting the circulation patterns between old and newbuildings in the BEC shopping area.The purpose of this research is to know the continuity of circulation pattern between old building and new buildingas one shopping center, seen from the ease of visitor mobility inside the building, and to know and to evaluate theeffectiveness of combined circulation pattern between old building and new building inside shopping area IstanaBandung Electronic Center.Key Words : continuity, circulation patterns, ease of visitor mobility, shopping center.


2018 ◽  
Vol 502 ◽  
pp. 295-300 ◽  
Author(s):  
V.N. Kuzovkov ◽  
E.A. Kotomin ◽  
A.I. Popov

2016 ◽  
Vol 46 (2) ◽  
pp. 841-847 ◽  
Author(s):  
H. N. Yeritsyan ◽  
A. A. Sahakyan ◽  
N. E. Grigoryan ◽  
V. V. Harutyunyan ◽  
V. M. Tsakanov ◽  
...  

2015 ◽  
Vol 17 (31) ◽  
pp. 20194-20204 ◽  
Author(s):  
Adam J. Proud ◽  
Dalton E. C. K. Mackenzie ◽  
Jason K. Pearson

Deformation of the electronic center-of-mass density reveals electron pair migration in the formation of non-covalent interactions.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document