ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

145
(FIVE YEARS 66)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 1)

Published By Universitas Multimedia Nusantara

1979-0716, 1979-0716

2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 150-159
Author(s):  
Mita Purbasari Wahidiyat ◽  
Yiesha Tabina
Keyword(s):  

Projection mapping adalah bentuk teknologi yang memproyeksikan citra ke permukaan atau platform. Sekarang ini, projection mapping sering digunakan untuk memberikan sensasi tersendiri berupa pengalaman kepada para pengunjung suatu tempat. Dalam penelitian ini, projection mapping digunakan di dalam Monumen Nasional Pancasila Sakti untuk memberikan sensasi dan pengalaman baru kepada pengunjung. Metode penelitian menggunakan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi lokasi, wawancara kepala bimbingan objek penelitian dan beberapa  pengunjung. Hasil dari proyek ini berupa proyeksi interaktif berupa visual animasi bergerak yang dapat diinteraksikan, sehingga pengunjung mendapatkan pengalaman cerita yang realistis. Diharapkan dengan pemanfaatan animasi yang menarik, museum di Indonesia dapat bersaing dengan tempat-tempat lain yang banyak dikunjungi oleh kaum muda.


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 124-135
Author(s):  
Dara Shafira Zahra ◽  
Wella Wella ◽  
Aditya Satyagraha

The user interface (UI) of the Gapura site is proven to have various problems such as a poor visual hierarchy, UI that confuses its users, and UI that are considered unattractive by users. These things result in the poor feedback of its users. This study aims to examine the problems in the Gapura site by using the guidelines of the e-book published by UXPin, "Web UI Best Practice". The series of tests that will be conducted are blur test, scenario test, questionnaire and survey. After that, a prototype will be built according to the results of the tests with the aim of improving the UI Gapura site. The results of the prototypes made show that while there are still mistakes regarding the visual hierarchy of the prototype, the prototype was proven to be more usable by the users, and received better feedback than the Gapura site. Thus, it can be concluded that the changes applied in the prototype has made the UI of Gapura better.


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 136-149
Author(s):  
Jennife Claudy ◽  
Jessica Marcella ◽  
Shefira Marcelline ◽  
Brian Alvin Hananto

Clubhouse adalah sebuah aplikasi yang belakangan mulai marak digunakan dan populer. Terlepas dari kepopulerannya tersebut, Clubhouse tidak memiliki sebuah logo untuk membantu membedakannya dengan aplikasi-aplikasi lain. Merespon isu ini, tim penulis melakukan simulasi perancangan logo untuk aplikasi Clubhouse dengan menggunakan metode perancangan dari Robin Landa. Hasilnya adalah sebuah logo Clubhouse yang dinilai oleh para responden mudah diingat (90.5%). Walaupun sebatas simulasi, penulis berharap artikel ini dapat menjadi referensi akan proses perancangan logo.


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 175-189
Author(s):  
Ika Resmika Andelina

Gim menara pertahanan adalah salah satu genre populer dalam dunia gim. Arknights adalah salah satu contohnya, namun selain genrenya, salah satu faktor yang mempengaruhi popularitas Arknights adalah desain karakternya yang unik. Didesain dengan gaya antropomorfisme manga-anime, Arknights menciptakan variasi desain dengan ras fiksi baru yang menarik. Desain karakter yang unik ini berhasil meningkatkan minat pemain untuk mengoleksi karakter favoritnya. Karakter merupakan salah satu elemen utama dalam game yang penting untuk menjalin hubungan dengan penggunanya, oleh karena itu membuat desain karakter yang dicintai sangatlah penting. Dengan menggunakan desain karakter holistik Mounsey dan manga matriks, desain karakter antropomorfisme Arknights ini akan dianalisis untuk mengetahui lebih lanjut tentang faktor-faktor yang mempengaruhi penciptaan karakter dari objek non-manusia menjadi manusia, dan untuk mengetahui elemen apa yang membuat karakter antropomorfisme diterima dan dicintai oleh penonton.


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 190-202
Author(s):  
Camila Zahra Alrazi ◽  
Anung Rachman

Abstrak: Sejak awal ditemukannya wabah COVID-19 di Indonesia, pemerintah telah melakukan berbagai upaya dalam rangka mencegah penyebaran COVID-19 di antaranya membuat beberapa kebijakan baru dengan upaya preventif dan upaya reaktif. Salah satu upaya preventif yang dilakukan oleh pemerintah adalah dengan menggunakan imbauan yang berisi promosi pencegahan penyebaran COVID-19. Pemerintah dibantu oleh kalangan masyarakat sering memberikan imbauan kampanye pencegahan penyebaran COVID-19, salah satunya adalah penggunaan media animasi digital. Media ini yang banyak ditemukan dalam situs-situs umum sehingga mempermudah penyampaian kepada masyarakat yang meluas. Perancangan yang digunakan menggunakan metode design thinking yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Penggunaan metode design thinking diharapkan dapat digunakan secara efektif untuk merancang animasi digital sehingga promosi pencegahan penyebaran virus COVID-19 dapat menjadi lebih terstruktur dan sistematis. Hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model animasi digital promosi sebagai layanan masyarakat untuk pencegahan virus Covid-19 dengan menggunakan aplikasi Google Web Designer. Menggunakan dasar tersebut dapat disimpulkan metode design thinking memungkinkan desainer dalam pengumpulan berbagai informasi mengenai permasalahan yang ada sehingga mampu mengembangkan gagasan serta membuat alternatif desain dalam berinovasi. Kata Kunci: perancangan; animasi digital;  COVID-19; design thinking,     Abstract: When COVID-19 pandemics was first found in Indonesia, the government has taken several measures to contain further spread of COVID-19 pandemic, including by taking some preventive and reactive measures. One of the preventive measures taken by the government is to appeal the public by promoting preventive approach to contain the spread of COVID-19. The government in collaboration with the community has often given campaign appeals to prevent the spread of COVID-19, to use digital animation advertisements. This Media are often found in public sites can facilitate delivery to the wider community. This design uses design thinking method which consists of empathize, define, ideate, prototype and test. The use of the design thinking method is expected to be used effectively to design digital animations so that the promotion of preventing the spread of the COVID-19 virus can be more structured and systematic. The result of this design provide recommendations in the form of digital animation model as a public service for the prevention of the Covid-19 virus by using the Google Web Designer application.With this basis, they can acquire a design thinking method that allows designers to gather various information about existing problems so that they are able to develop ideas and create design alternatives in terms of design. Keywords: design; digital animation;  COVID-19; design thinking


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 160-174
Author(s):  
Vinny Anugraha Putri ◽  
Wisma Nugraha Ch.R ◽  
Suastiwi Suastiwi
Keyword(s):  

Salah satu komponen penting dalam sebuah film atau serial animasi selain dari cerita adalah karakter. Karakter utama sebagai penggerak plot pada umumnya menjadi titik fokus dan seringkali menjadi karakter favorit dari penggemar. Dalam beberapa serial tidak jarang ditemukan adanya penggemar yang lebih menyukai karakter pendamping. Mengapa hal tersebut dapat terjadi? Belum banyak penelitian mengenai topik resepsi penggemar terhadap karakter dan topik ini sangat menarik dan penting untuk dipelajari. Masalah resepsi dalam pemahaman karakter dapat dipahami dengan pendekatan naratologi kognitif dengan teori ‘kategorisasi dan personalisasi’ oleh Schneider. Struktur simpati dari Murray Smith juga digunakan untuk secara lebih jauh melihat tingkat keterikatan penggemar dengan karakter favorit mereka. Penelitian ini akan berfokus pada karakter-karakter dari serial anime shounen yang memiliki karakter pendamping yang lebih populer dibandingkan dengan karakter utama. Dari penelitian ini, teridentifikasi enam kategori dalam resepsi penggemar yaitu kepribadian, perkembangan karakter, tujuan, desain/audio-video, jalinan hubungan antar karakter dan emosi. Penggemar yang secara berkelanjutan mengevaluasi tindakan yang dilakukan oleh karakter dan seberapa dalamnya mereka memahami emosi dan hubungan antar karakter akan berpengaruh pada rasa keterikatan penggemar dengan karakter.


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 114-123
Author(s):  
Marina Wardaya

Mata kuliah Nirmana menjadi mata kuliah dasar wajib untuk mahasiswa yang  mempelajari design atau seni rupa.  Nirmana mengajarkan elemen maupun unsur yang terdapat dalam gambar, design dan keindahan seni dalam penggolongan elemen maupun unsur supaya tercipta suatu karya seni yang bagus dan memiliki makna, oleh karena itu menciptakan sebuah nilai estetika. Seni dan estetika adalah satu kesatuan antar elemen yang memiliki keselarasan, keserasian serta seimbang. Keindahan adalah suatu konsep abstrak yang tidak bisa dinikmati dikarenakan tidak jelas namun bisa melakukan komunikasi serta membuat senang bila dipandang. Nirmana adalah suatu core yang diimplementasikan pada pembuatan tiap design serta karya seni rupa yakni beberapa aturan yang penting dan wajib digunakan. Tujuan penelitian ini yaitu: (1) guna membahas fungsi atau peran mata kuliah Nirmana sebagai dasar kuliah desain (2) guna melihat implementasi mata kuliah Nirmana ini dalam media ready to wear. Metode yang dipergunakan yakni kajian pustaka serta pendekatan analisis secara deskriptif, eksploratif. Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini ialah metode kulitatif, dan teknik pengumpulan data yang dipergunakan ialah Participant Observation, dokumentasi, dan studi pustaka yang dikaitkan dengan tahap tingkatan lapangan, guna menjalankan keberhasilan suatu tindakan penelitian


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 203-213
Author(s):  
Rezki Gautama Tanrere

Lighting patterns merupakan teknik pengaturan pencahayaan dalam fotografi potret yang memperhatikan bentuk cahaya dan bayangan pada wajah subjek yaitu seorang model. Teknik lighting patterns ini diterapkan pada karya-karya fotografi dalam pameran Kirana Dakara 2021 yang merupakan pameran oleh mahasiswa pengampu mata kuliah Advanced Photography program studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa penggunaan berbagai jenis lighting patterns memiliki peran dan fungsi yang berbeda. Dengan pemilihan lighting patterns yang tepat hasil karya foto dapat memberikan pesan dan kesan yang sesuai dengan konsep maupun tema yang ingin dicapai oleh fotografer. Alhasil penggunaan berbagai jenis lighting patterns pada karya fotografi yang dipamerkan dalam Kirana Dakara 2021 dapat menjadi salah satu media visual yang ampuh dalam memperkenalkan karakter-karakter legenda nusantara.


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 223-233
Author(s):  
Lisa Orellia ◽  
Nanang Ganda Prawira

Film animasi Soul menceritakan tentang seseorang yang mengalami gejala krisis paruh baya yang mendapat pelajaran penting bagi hidupnya dari orang-orang di sekelilingnya. Pada film ini memperlihatkan bagaimana makna dari keberadaan dan kebahagiaan seseorang dapat dipengaruhi oleh keberadaan manusia yang lainnya melalui komunikasi. Jika dilihat dari perspektif ilmu komunikasi hal tersebut adalah proses komunikasi interpersonal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui makna denotasi, konotasi, dan mitos yang merepresentasikan konsep komunikasi interpersonal sehingga dapat mempengaruhi psychological well-being seseorang dalam film animasi Soul. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan studi dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa praktik komunikasi interpersonal dalam film Soul diwakili oleh adegan komunikasi yang dilakukan oleh dua sampai tiga orang. Adegan ini melibatkan antara Joe sebagai pria paruh baya, sebuah jiwa baru bernama 22 dan teman Joe bernama Dez, seorang pemotong rambut yang menjelaskan bahwa ia merasa bahagia dengan pekerjaannya meskipun impiannya sebagai dokter hewan tidak tercapai. Dia menyukai pekerjaannya karena dapat mendengar setiap pengalaman dari pelanggannya saat ia memotong rambut Joe, yang sebenarnya pada adegan itu, jiwa 22-lah yang berada di dalam tubuhnya Joe.


2021 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 214-222
Author(s):  
Imamul Masyhudi ◽  
Kresnawan Budiargo

Abstrak: Anyaman dari Tasikmalaya memiliki banyak bentuknya. Beragam produk ini telah mampu menembus pasar ekspor di tiga negara, yaitu Jepang, Italia, dan Spanyol. Di tengah pesatnya perkembangan produk ini, terselip permasalahan, yaitu perkembangan motif gambar pada anyaman yang sangat kurang. Teknik gambar tangan memakan waktu dan kurang diminati oleh konsumen. Seiring perkembangan jaman muncul banyak teknik lain, salah satunya adalah decoupage. Tujuan perancangan ini adalah menciptakan motif pada decoupage yang khas Tasikmalaya untuk produk anyaman sehingga akan menjadi produk unggulan yang memiliki keunikan, ciri khas, serta identitas Tasikmalaya. Kata kunci: anyaman; decoupage; motif khas; produk ekspor


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document