Pengembangan Modul Pembelajaran Audio Visual dengan Teknik Lagu untuk Siswa Kelas X SMAN 1 Muara Jambi pada Materi Sistem Periodik Unsur

Author(s):  
Ilsya Martini ◽  
Risnita Risnita ◽  
Rayandra Asyhar

Research and this development is resulted interactive module to design materials the Elements of Periodic System to improve students’ understanding by the concept of materials the Elements of Periodic System. Using the result of the development of materials the Elements of Periodic System makes effective learning base on responsiveness and knowledge of students. To test the feasibility this Audio-Visual Modules made on the basis of expert validation and testing of products in Grade Ten Science Class. Research and development of audio-visual modules by using this song technique is adapted from Lee & Owens with grooves Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The result of tests on the large groups, the skill of the students increased from 74.50 to 88.50 equal with 12%. The result of interviews showed that students responded very positively for an increased understanding by using song technique.

2017 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
pp. 315 ◽  
Author(s):  
Umi Khoiriyah ◽  
Swaditya Rizki

The objective of this research is to develop teaching materials of mathematical set based on Islamic values that are feasible, practical, and effective. This research type is Research and Development (R&D). The model used in this research is ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The instruments of data collection used the questionnaires and evaluation questions. The result of this research is the average of expert validation is 81,48% (very feasible). Then, based on the implementation of the student small group is obtained practicality percentage of 82%. While the result of the field trial in one class is obtained effectiveness percentage of 66,67%. Therefore, this research can be concluded that teaching materials of mathematical set based on Islamic values are feasible, practical, and effective.


2021 ◽  
Vol 9 (4) ◽  
pp. 482-490
Author(s):  
Ari Septian ◽  
Sarah Inayah ◽  
Ihsanu Nasihin

The purpose of this study was to develop teaching materials assisted by Google Classroom in the form of mathematical material about building cubes and blocks, examples of math problems, and practice math problems. Developed as empirical evidence of the effectiveness of Google Classroom-assisted teaching materials on building materials. The method used in this study is research and development (Research and Development) with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). These teaching materials were developed through a questionnaire and assessed from several expert validations including media experts and material experts. Based on the results of the media expert validation, the average score percentage was 78.3% and was included in the Eligible category. Meanwhile, based on the results of material expert validation, the average score percentage is 82.6% and is included in the Very Eligible category. Thus, overall Google Classroom-assisted teaching materials on this spatial building material have a percentage of 80.4% and fall into the Very Eligible category. so that it is effective as a Google Classroom-assisted teaching material on building materials and can be used anytime.


2017 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 57 ◽  
Author(s):  
Irnin Agustina Dwi Astuti ◽  
Ria Asep Sumarni ◽  
Dandan Luhur Saraswati

Abstract Physics topic about pressure sometime feels abstract for students. For solution about abtract problem the students, needed media learning can explain physics topic is with mobile learning with android. Almost all the students have smartphone, it would be nice if the smartphone is used for learning. Android apps in this study shows competence, materials, example problems, learning videos and interactive evaluation questions. The method used is the Research and Development (R&D) with its development process using a model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). ADDIE model development research is done only until the Development stage, because of this study was limited to develop and produce a valid instructional media applications to be implemented based on an assessment validator. Data collection instruments consist of expert validation sheet material and sheet media expert validation given to 6 (six) people validator that three media experts and three experts material. This study shows that the validation results are to be obtained percentage scoring average of 85.25% with a valid category. Based on the results of a study and discussion can be concluded that the application of instructional media android-based mobile learning are valid for use in learning of physics. Key words: physics learning media, android, mobile learning. Abstrak Materi fisika mengenai tekanan sering terkesan abstrak bagi siswa. Untuk mengatasi masalah keabstrakan siswa, maka diperlukan media pembelajaran yang dapat menjelaskan konsep fisika yaitu dengan media pembelajaran mobile learning berbasis android. Hampir semua siswa kini memiliki smartphone, sehingga lebih baik jika smartphone digunakan sebagai media belajar. Aplikasi android dalam penelitian ini berisi kompetensi, materi, contoh soal, video pembelajaran dan soal evaluasi interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (RnD) dengan proses pengembanganya menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Penelitian pengembangan model ADDIE yang dilakukan hanya sampai tahap Development (pengembangan), karena tujuan penelitian ini hanya sebatas mengembangkan dan menghasilkan suatu aplikasi media pembelajaran yang valid untuk diimplementasikan berdasarkan penilaian validator. Instrumen pengumpulan data terdiri dari lembar validasi ahli materi dan lembar validasi ahli media yang diberikan kepada 6 (enam) orang validator yakni 3 ahli media dan 3 ahli materi. Penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi yang dilakukan diperoleh persentase rata-rata penilaian sebesar 85,25% dengan kategori valid. Berdasarkan hasil peneltian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran mobile learning berbasis android sudah valid untuk digunakan dalam pembelajaran fisika. Kata kunci: media pembelajaran fisika, android, mobile learning.


Basastra ◽  
2018 ◽  
Vol 7 (4) ◽  
Author(s):  
Weni Agustianingsih ◽  
Rosmaini Rosmaini

Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengembangkan bahan ajar leaflet pada materi materi teks eksplanasi di kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018, (2) mendeskripsikan kelayakan leaflet dalam materi teks eksplanasi untuk meningkatkan pembelajaran yang valid sesuai dengan syarat kelayakan leaflet kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018. Penelitian ini menggunakan sampel 29 orang peserta didik dengan metode R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).Hasil penelitian Leaflet sebagai bahan ajar materi teks eksplanasi siswa kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018 tergolong kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan rata-rata penilaian dari ahli materi 95.27% (kelayakan isi materi 93,33%, kelayakan penyajian 92,5%, dan kelayakan bahasa 100%) dan ahli desain 90.66%. Selanjutnya diperkuat hasil uji coba bahan ajar leaflet pada 29 orang siswa dibagi menjadi dua tahap yaitu uji coba skala kecil, dan uji coba skala besar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa leaflet yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran dan layak digunakan.


2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
Author(s):  
Eko Perianto ◽  
Arum Setiowati

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media berupa Modul Bimbingan Karir sebagai upaya meningkatkan pemahaman arah karir pada mahasiswa tingkat akhir serta untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap Modul Bimbingan Karir yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan sig. (2-tailed) 0,000 sehingga bila dilihat dari kriteria uji maka 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak. Selanjutnya Skor sebelum mengikuti bimbingan karir jumlah Mean 27.69 dan skor setelah mengikuti bimbingan karir jumlah Mean 34.54. Dengan demikian dapat dikemukakan bahwa bimbingan karir yang dilakukan dengan menggunakan isi modul pemahaman arah karir mahasiswa tingkat akhir yang dikembangkan melalu layanan bimbingan klasikal dapat meningkatkan pemahaman arah karir mahasiswa tingkat akhir. Kata kunci: modul bimbingan karir, pemahaman karir, mahasiswa


2018 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 72
Author(s):  
Dyan Falasifa Tsani

<p>Penelitian pengembangan ini dilatar belakangi karena peserta didik memerlukan bahan ajar yang praktis ketika dipelajari di dalam kelas maupun di luar kelas. peserta didik minim pendidikan karakter yang berhubungan dengan karakter religius dan kesopanan. Sehingga peneliti mengembangkan buku saku matematika berbasis pendidikan karakter yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar serta meningkatkan nilai karakter peserta didik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R &amp; D (research and development). Prosedur pengembangan buku saku menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan X IPA 2 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa buku saku matematika berbasis pendidikan karakter pada materi trigonometri valid dengan penilaian validator termasuk dalam kategori valid namun perlu sedikit revisi dengan presentase rata-rata sebesar 70,80%. Dan juga tanggapan peserta didik terhadap buku saku termasuk pada kategori sangat baik dengan pesentase 86,60%. Efektivitas buku saku terhadap prestasi belajar peserta didik didapatkan nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 86,52 dan nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 79,97. Kemudian dilakukan uji t-test mendapatkan hasil = 2,248 &gt;  = 1,668 maka diterima. Artinya rata-rata kelas yang menggunakan buku saku matematika berbasis pendidikan karakter lebih baik daripada yang tidak menggunakan buku saku. Sedangkan hasil angket penilaian pendidikan karakter didapatkan sebesar 56,6 pada pertemuan pertama dan sebesar 71,4 pada pertemuan terakhir, sehingga diperoleh skor n-gain sebesar 0,34. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan buku saku matematika trigonometri berbasis pendidikan karakter efektif meningkatkan pendidikan karakter peserta didik dengan kategori sedang.</p>


2021 ◽  
Vol 2111 (1) ◽  
pp. 012043
Author(s):  
D Hariyanto ◽  
Zamtinah ◽  
T Triasih ◽  
M S Wati ◽  
G K Kassymova

Abstract This study aimed at determining the design stage of the augmented reality-based learning media for sensors and transducers course. This study employed the Research and Development method with the ADDIE model with the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. This article focuses on the design stage during the process of media development. The developed learning media can be used among vocational students by visualizing the sensor and transducer components like in the real laboratory setting. The design of the developed learning media contained application storyboards and animation storyboards for practicing the six sensors. This augmented reality learning media is designed to support online learning and students’ autonomous learning in the practical course of sensors and transducers.


Author(s):  
Ni Made Sudiartini ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Gede Sunarya

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android AbstractThis research aimed at designing and implementing the result of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.The method used was research and development, for developing the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.The result of this project was in the form of application which contain calon arang story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application can be used for media in introducing and preserving culture. Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android


2020 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 1925
Author(s):  
Anggi Desviana Siregar ◽  
Lenni Khotimah Harahap

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik (E-Modul) berbasis project based learning terintegrasi media komputasi hyperchem pada materi bentuk molekul. Pengembangan e-modul sebagai implementasi teknologi, informasi dan komunikasi dalam media pembelajaran di Universitas Negeri Medan. E-modul disusun sesuai kurikulum Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE). Instrumen yang digunakan pada penelitian adalah lembar uji kelayakan e-modul berdasarkan BSNP  dan tes hasil belajar mahasiswa untuk uji coba penggunaan e-modul. E-modul dianalisis menggunakan uji Independent Sample T-test pada program SPSS 21.0 for  windows. E-modul yang dikembangkan telah divalidasi menggunakan skala likert pada aspek kelayakan isi, kelayakan bahasa, kelayakan penyajian dan kelayakan kegrafikan.  Hasil validasi terhadap e-modul diperoleh nilai rata-rata keseluruhan dari keempat aspek sebesar 3,64 yang dinyatakan sangat layak untuk digunakan mahasiswa dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba penggunaan e-modul diperoleh n-gain pretest dan posttest hasil belajar mahasiswa sebesar 0,78 yang tergolong kategori tinggi.


2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1-6
Author(s):  
Dwi antari Wijayanti

Objek matematika yang bersifat abstrak membuat siswa mengalami kesulitan dalam memvisualisasikannya, sehingga diperlukan sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika melalui pengembangan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi mobile app yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan lingkaran untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Untuk memastikan kesesuaian atau kelayakan atas media pembelajaran yang telah dikembangkan, dilakukan ujicoba dilakukan dengan melibatkan ahli materi, bahasa, dan media. Selain itu juga dilakukan ujicoba one to one dan ujicoba kelas kecil terhadap guru dan siswa. Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil uji oleh  ahli materi memberikan persentase nilai rata-rata sebesar 82.75% terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Sedangkan hasil dari validasi ahli media pembelajaran diperoleh persentase rata-rata sebesar 84%. Pada pengujian one to one yang dilakukan terhadap guru secara keseluruhan diperoleh persentase 89%, sedangkan hasil pengujian one to one yang dilakukan terhadap siswa secara keseluruhan diperoleh persentase 88%, sehingga dapat hasil pengujian dapat dikaterorikan sangat baik dinilai dari aspek materi, pembelajaran, dan bahasa. Dari hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa aplikasi mobile app sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan lingkaran yang telah dikembangkan  sudah sangat baik dan layak untuk digunakan oleh siswa sebagai bahan atau sumber belajar yang dapat digunakan dimana saja.   Kata kunci : media pembelajaran, matematika, aplikasi mobile app,  materi lingkaran  


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document