scholarly journals Membangun Aplikasi Simulasi Rambut Berdasarkan Bentuk Wajah dengan Menggunakan Flash

2012 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
Author(s):  
M. Al’ Amin ◽  
Ermanto Ermanto

Abstract. In the modern era, many people consider appearance is very important in supporting their career. However, some people ignore their appearance while interesting look is one one major factor for success beside brain. Many people groom and style their hair and even have routine treatment in order to have attractive appearance but the results are far from satisfying. It might result from the lack of the improper methods applied by a hairdresser that the majority of the community is disappointed with the result. To help people in need of grooming requires an application that can display and provide information as well as training to hairdressing trainees based on the shapes of the faces to make each look good and interesting. The method applied in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This application was built by using Macromedia Flash 8 as a programming language design, Autodesk 3ds max9 and Adobe Photoshop CS3 to design the display. With the construction of this application is expected to provide trainee with the exisiting information needed and, therefore, the learning process can become more interesting and interactive so that the materials given can be more easily understood.Keywords: Attractive Appearance, Hairdro, MDLC, MacromediaFlash8, Autodesk 3dsmax9. Abstrak. Di zaman yang semakin modern ini, banyak orang berpendapat penampilan sangat penting dalam menunjang karier. Namun tidak sedikit dari masyarakat yang mengabaikan penampilannya, padahal unsur penampilan menarik menjadi salah satu faktor utama kesuksesan seseorang, selain faktor otak. Banyak dari sebagian masyarakat yang melakukan penataan rambut dan bahkan perawatan rutin agar memiliki penampilan menarik tetapi hasilnya kurang maksimal. Hal ini juga dipicu oleh kurang benarnya metode-metode dalam tata rambut yang dilakukan oleh seorang penata rambut, sehingga banyak dari sebagian masyarakat merasa kecewa akan hasil yang diharapkannya. Untuk membantu kebutuhan masyarakat dalam tata rambut tersebut dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat menampilkan dan memberikan informasi serta pelatihan untuk siswa trainning tentang tata rambut berdasarkan bentuk wajah secara baik dan menarik. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini dibangun menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai bahasa pemrograman desain, autodesk 3ds max9 dan adobe photoshop CS3 untuk desain tampilan. Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat membantu dalam menyajikan informasi dan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif sehingga materi yang diberikan lebih mudah dipahami.Kata Kunci: penampilan menarik, tata rambut, MDLC, Macromedia Flash 8, Autodesk 3ds max9.

2020 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 247
Author(s):  
Dwiyanto Dwiyanto ◽  
Catra Indra ◽  
Ahmad Faisal ◽  
Iswandi Idris ◽  
Rizaldy Khair

The importance of Learning Media is used by ATKP Medan to continuously improve the quality of learning. The problem that is often encountered in avionic learning is the limited resources available because to access avionic learning the cadets must access from the CBT LAB and cannot be from elsewhere. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the digital avionic-Radio Theory II learning process which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn avionic Radio Theory II without having to access it in the laboratory. The method used in this research is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept concept, design, material collection, assembly, testing, distribution, distribution, The resulting output is an animated video product and publication to the ISSN journal


2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 222
Author(s):  
Suyatmo Suyatmo ◽  
Hadi Prayitno ◽  
Ulfa Hasnita ◽  
Iswandi Idris ◽  
Rizaldy Khair

Abstract - The importance of learning media is utilized by ATKP Medan as an opportunity to continue to improve the quality of learning. However, the most common problem in avionic learning is the limited resources available. This is because to access Avionic learning, cadets can only access it from LAB CBT. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the learning process of Avionic - Automatic Direction Finding System digitally which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn the Avionic Automatic Direction Finding System without having access in the laboratory. The method used in this study is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept, Design, Material Collecting, Manufacturing, Testing, Distribution methods. The learning media produced from this study are by displaying 5 types of display pages, namely Introduction, ADF Components, Sense Antennas, Antenna Components, and Direction Finding System.Keywords - Learning Media, Avionic, ADF, ATKP Medan  Abstract - Pentingnya media pembelajaran dimanfaatkan oleh ATKP Medan sebagai kesempatan untuk terus meningkatkan mutu pembelajaran.  Namun, permasalahan yang paling sering terjadi dalam pembelajaran avionic adalah adanya keterbatasan resource yang ada. Hal ini dikarenakan untuk mengakses pembelajaran Avionic para taruna hanya bisa mengaksesnya dari LAB CBT. Hal ini disebabkan software Avionic hanya terpasang didalam lab dan tidak bisa dipelajari dari luar lab. Tujuan dalam penelitian ini adalah meningkatkan proses pembelajaran Avionic - Automatic Direction Finding System secara digital yang dkemas dalam animasi multimedia untuk memudahkan para taruna untuk mempelajari Avionic Automatic Direction Finding System  tanpa harus akses di laboratories. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle MDLC  yaitu metode Konsep (Concept), Perancangan (Desain), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (Distribution). Media pembelajaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah dengan menampilkan 5 jenis halaman tampilan yaitu Introduction, Komponen ADF, Sense Antenna, Komponen Antena dan Direction Finding System.Kata kunci - Media Pembelajaran,  Avionic, ADF, ATKP Medan.


2019 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 99
Author(s):  
Muhammad Awiet Wiedanto Prasetyo ◽  
Zulia Karini ◽  
Harun Al Ayubi

The obligation of Muslim towards their relatives who died there are four cases, namely bathing, believing, praying and burying. The community considers that there is no need to think about how to care for the body from the beginning to the finish because there are already their own officers. Rhile in a hadist from ‘Aisyah said Rasullah SAW: “Anyone who bathes a corpse and is guarded by trust and cannot be opened (secret) about the protection of the sympathy for the people there hen comes from sin for hs condition. Based on the hadist mentioned the person who mentioned bathe the corpse in priority is his own closest family, then if the family cannot, then other people can do it, while bathing is included in the case of receiving a corpse based on the results of an interview with teacher Madrasah Diniyah Baitul Athfal by agreeing to him about the management of the body, it is expected if it involves family members. Who can use the world od the sunna of the prophet and also in the future can be used as a successor. In Madrasah Diniyah Baitul Athfal involved in the learning process due to shortages in madrasah are short plus students do not have books about the management of bodies or jurisprudence books become obstacles in the process of learning. Teaching lessons for students or instructors. After obtaining data from data collection, .researchers create a system with predetermined and more relevant methods using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Method. Based on the results obtained for 9352 and included in the category of Good, then the application was validated that can be applied to the research object.


2016 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
Author(s):  
Moh. Ali Ridho ◽  
Arini Arini ◽  
Bakrie La Katjong

Surah Yasin adalah salah satu surah dalam Al-Qur’an yang sudah umum dibaca dihampir di setiap pengajian atau di kegiatan keagamaan Islam lainnya sebagai bacaan utama. Berdasarkan data sensus penduduk tahun 2010 dari Badan Pusat Statistik RI, pemeluk agama Islam di daerah Jawa mencapai 62% dan yang terbanyak diantara daerah-daerah lain di Indonesia. Dari hasil wawancara dengan bapak Dr. Suwendi selaku kepala Seksi Ketenagaan Subdit Pendidikan Diniyah dan Pondok Pesantren Kemeneterian Agama RI menyatakan bahwa penyebaran pendidikan Al-Qur’an kepada masayarakat Islam di daerah Jawa masih sangat minim dan juga belum ada metode pembelajaran pendidikan Islam yang menggunakan bahasa Jawa sebagai bahasa utama dalam metode pengajarannya. Oleh karenanya pembuatan aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa diharapkan dapat menarik minat generasi muda untuk kembali membudayakan bahasa Jawa dan memberi pemahaman lebih bagi umat Islam di Jawa dalam memahami surah-surah dalam Al-Qur’an, khususnya surah Yasin. Dalam penelitian ini, menggunakan metode studi pustaka, wawancara dan kuesioner dalam pengumpulan data. Pengembangan sistem mengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari Luther dimana tahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Dari penelitian ini dihasilkan aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa dan hasil aplikasi disebarkan melalui pihak Kemenag RI serta diunggah di website file sharing. Disarankan untuk penelitian selanjutnya agar ditambahkan database surah-surah lain dalam Al-Qur’an lengkap dengan tafsirnya, penambahan kosakata kamus, perlu adanya rancangan aplikasi berbasis smartphone dan peningkatan algoritma yang digunakan pada fitur kamus. Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya software Adobe Director, Adobe Photoshop, Adobe Flash dan Arca Database Browser.


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 124
Author(s):  
Dini Indriyani Putri ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Pada pembelajaran anatomi tubuh manusia dibutuhkan metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode guru menerangkan dan siswa mendengarkan, serta buku pelajaran yang digunakan minim akan ilustrasi sehingga siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis desktop yang diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran di sekolah. Tahap-tahap yang dilalui dalam membangun aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah mempelajari studi pustaka, mewawancari narasumber, merancang aplikasi, pembuatan aplikasi dan terakhir tahap pengujian. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Aplikasi multimedia pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia sebagai media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar, sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Adobe Flash Professional. Hasil dari pengujian Kotak Hitam pada aplikasi ini adalah fungsi dalam setiap menu dan tombol telah berjalan dengan semestinya. Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash Professional, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Anatomi Tubuh Manusia.


2018 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 85-94
Author(s):  
Indri Ayuningtyas ◽  
Muhammad Arief Fadhilah ◽  
Rita Wahyuni Arifin

Abstract   The purpose of this instructional media design is to help teachers and students especially primary school children aged six and seven years in understanding the introduction of animal world in English. Animal introduction learning materials in English are used to be done without props, making it difficult for students to name the animals in English with good and correct spelling. Based on these problems then designed an interactive learning media as a companion of learning to be able to assist the process of acceptance of materials at school. Multimedia learning material development model used is Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) is a model model developed through six stages are as follows: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, and (6) Distribution. But in this design is only new until the Assembly stage has not completed the stages of Testing and Distribution. Companion learning media is created using Adobe Photoshop, Adobe Illustrator and Adobe Flash CS 6.   Keywords: Media Learning, Interactive Multimedia, Luther Model.   Abstrak   Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah membantu para guru dan murid khususnya anak sekolah dasar usia enam dan tujuh tahun dalam memahami pengenalan dunia satwa dalam bahasa inggris. Materi pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris terbiasa dilakukan tanpa alat peraga sehingga menyulitkan bagi siswa dalam menyebutkan nama hewan dalam bahasa inggris dengan ejaan yang baik dan benar. Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis mencoba membuatkan sebuah media pembelajaran interaktif dalam membantu proses pembelajaran pengenalan Hewan dalam bahasa Inggris. Model pengembangan materi pembelajaran multimedia yang digunakan adalah Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) yaitu Model yang dikembangkan melalui enam tahap antara lain sebagai berikut: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, dan (6) Distribution. Namun dalam perancangan ini hanya baru sampai tahap Assembly dan belum menyelesaikan tahapan Testing dan Distribution. Media pembelajaran pendamping ini dibuat menggunakan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator dan Adobe Flash CS6   Kata kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Model Luther


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 62
Author(s):  
Putu Eka Sura Adnyana ◽  
I Made Ade Prayoga

<p><em>The Interactive Multimedia-based Sekar Agung Art Sound Introduction is the newly cutting edge innovation in order to introduce Balinese culture especially Sekar Agung which is particularly a part of Dharmagita – Dharmagita is a sacred verse of Hindus. Furthermore, in this modern era, Balinese Hindus mostly unable to acknowledge the true meaning of that relic lullaby such as what is Sekar Agung, what is it containing, what else is including in Sekar Agung. The Interactive Multimedia-based Sekar Agung Introduction was incorporating the MDLC Multimedia Development Life Cycle method with Adobe Flash as it main software and ActionScript 3.0 as it programming operation. The final result of this research was a form of Interactive Multimedia application which contained information, course and material, audio and video related to Dharmagita, Sekar Agung and also a Quizzes to evaluate the user’s knowledge about Sekar Agung. This application could be utilized as Learning Reference and an Introduction of Sekar Agung which helps it become understandable, more innovative and interactive.</em></p>


Author(s):  
Renbarka Dwi Septana ◽  
Mardi Yudhi Putra ◽  
Ahmad Safei

Abstrak: Teknologi informasi memberikan dampak yang signifikan dalam mendukung perkembangan media pembelajaran. Salah satu teknologi yang membantu dalam proses pembelajaran adalah Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D secara realtime yang diproyeksikan terhadap dunia nyata melalui devices seperti smartphone. Permasalahan yang diamati pada proses belajar mengajar di SMK, yakni materi pembelajaran disajikan dalam buku Lembar Kerja Siswa bergambar dua dimensi (2D) berwarna hitam putih sehingga siswa kesulitan memahami dan mengenali komponen hardware. Selain itu, belum memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality sebagai alat bantu pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pengenalan komponen hardware komputer. Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools yang membantu dalam pebuatan Objek gambar 3D menggunakan Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, dan Unity. Untuk bahasa pemrograman C# yang dibuat menggunakan software Microsoft Visual Studio. Hasil penelitian berupa aplikasi YATINDO AR sebagai media pembelajaran komponen hardware komputer dengan teknologi Augmented Reality berbasis android yang telah membantu para guru dalam memberikan pemahaman kepada siswa tentang materi yang ada pada buku Lembar Kerja Siswa (LKS).   Kata kunci: Android, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Hardware   Abstract: Information technology has a significant impact in supporting the development of learning media. One of the technologies that helps in the learning process is Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects in realtime that are projected to the real world via devices such as smartphones. The problems observed in the teaching and learning process at SMK, namely the learning material are presented in a black and white two-dimensional (2D) illustrated Student Worksheet book so that students have difficulty understanding and recognizing hardware components. In addition, they have not yet utilized Augmented Reality technology as an interactive learning medium. The purpose of this research is to create learning media with Augmented Reality technology as a learning aid so that students can understand the material on the introduction of computer hardware components. This research development model uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools that help in creating 3D image objects using Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, and Unity. For the C # programming language created using Microsoft Visual Studio software. The result of the research is the YATINDO AR application as a learning media for computer hardware components with Android-based Augmented Reality technology which has helped teachers in providing understanding to students about the material in the Student Worksheet (LKS) book.


2020 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 18
Author(s):  
Iswandi Idris ◽  
Abd Rachman Abubar ◽  
Hairul Amren ◽  
Eriansyah Saputra H ◽  
Rizaldy Khair

The importance of learning media and the development of technology is well-used Medan ATKP to continue to improve the quality of learning. The problem often encountered in avionic learning is the limited resource available because to access avionic learning the cadets must access from the LBT CBT and cannot be from elsewhere. This is because Avionic software is only installed in the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this study is to improve the digital avionic-VHF-HF Communication learning process that is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn avionic VHF-HF Communication without having access to a laboratory. The method used in this research is to use the Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The resulting output is an animated video production and publication to journal.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document