scholarly journals Usability and User Experience Test on the Muezzin and Khatib Scheduling Mobile Application Using SUS and User Experience Questionnaire (Case Study: Al Abroor Mosque)

Author(s):  
Rahmadi Wijaya ◽  
Cahyana Cahyana ◽  
Bambang Pudjoatmodjo

One of the Dewan Kemakmuran Masjid (committee to serve public service in a mosque) main task is to provide prayer facilities in a mosque, such as managing schedules for muezzin and imam salat. Most of the time, the plan is executed manually. Moreover, preparing the schedule is not easy. It needs cautious and excessive effort as DKM members should be careful not to make an unbalanced schedule for each muezzin/ khatib. It is also an error-prone process since putting the unavailable person in the schedule slot is possible. To overcome the condition, we build a mobile application for managing schedules for muezzin and imam salat. The application has been tested with usability testing and a user experience questionnaire. The results from both testing tools yield excellent results; the application could implement and comfortably used for managing schedules. From the result, it can be inferred that Al Aboor meets the criteria for a good mobile application and can be developed further.

2017 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 47-61
Author(s):  
Panjinagara Vandy Firstama ◽  
Maulahikmah Galinium ◽  
James Purnama

This research intention is to comparing user experience value of mobile applic ation using User experience(UX) result from new and old sys tem, then doing gap analysis to determine how much improvement of user experience in the new system compared to old system. By using User Experience Questionnaire (UEQ), this research is to evaluat e which aspect of mobile application is looked for by its u ser. Survey is conducted to 60 people to answer what experience they have on old application, new application and user expectation for application and compare them. The result shows that there s mu ch improvement from old application to new application, and for expectation user towards new and old application, the gap between new app to expectation become closer if compare with old app to expectation


Author(s):  
Made Widiantika ◽  
I Ketut Resika ◽  
Gede Saindra Santyadiputra

Semua masyarakat baik yang berwisata maupun yang melakukan ibadah tentunya harus mengetahui semua tempat-tempat ini. Beberapa permasalahan utama yang dialami adalah mengetahui status pura, dan letak dari pura. Maka dari itu diperlukan adanya strategi yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan, sekaligus memaparkan berbagai macam-macam pura berdasarkan fungsi dan keunikan masingmasing.Metode yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data melalui angket serta data sebelumnya yang telah ter arsipkan berupa file. Selanjutnya, menganalisis persyaratan sistem, perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah Java sebagai bahasa pemograman, MySQL sebagai database server. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Informasi Geografis Persebaran Pura pada perangkat Mobile Berbasis Crowdsourching. Dalam aplikasi ini menunjukkan lokasi dimana keberadan pura , keterangan pura, tanggal piodalan pura dan foto bangunan pura. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi telah memenuhi standar ISO 25010 pada aspek respon pengguna yaitu menggunakan usability testing UEQ (user experience questionnaire) dengan rata-rata pada aspek daya tarik 2.32, kejelasan 2.43, efisiensi 2.25, ketetapan 2.33, stimulasi 2.28 dan kebaruan 2.03,pada aspek kelayakan aplikasi menggunakan functional suitability 100%, compatibility aplikasi kompatibel 100% dari sisi co-existence, dan berbagai tipe perangkat, dan pengujian performan efficiency aplikasi berhasil dijalandan di berbagi tipe perangkat tanpa terjadi memory leak, dengan rata-rata nilai pada time behavior slow UI thread 20%, CPU Utilization rata-rata 32%,dan Memory Utilization rata-rata sebesar 90Mb.


Author(s):  
Ashraf Mousa Saleh ◽  
Hayfa Y. Abuaddous ◽  
Odai Enaizan ◽  
Fahad Ghabban

<p>This study assesses the user experience of a COVID-19 tracking application, as employed as a case study of AMAN mobile application based on user experience. This paper proposed an assessment of user experience (UX) for AMAN application (COVID-19 tracking mobile application in Jordan) by implementing a user experience questionnaire tool. The study aims to get feedback and identify UX based on user interaction and usage with the tracking application. The data are taken from 1208 participants who have experience using the application; an online questionnaire was implemented and distributed through social media groups. The research method that was adopted used the instrument from user experience questionnaire (UEQ) of Arabic and English versions. The results from the UX assessment using UEQ showed that there are four scales which are categorized as excellent; they are Attractiveness (Mean=1.9), Efficiency (Mean=2.4), Dependability (Mean=2.1), Stimulation (Mean=1.8), while the two scales on the benchmark of good are Perspicuity (Mean=2.0) and Novelty (Mean=1.6). From the scores, above &lt; 0.8 show a positive evaluation. All scores are above &gt;0,08 indicating that the evaluation of UX has a positive impression. It can be concluded that the AMAN application is very good–satisfying users to track infected cases of COVID 19. </p>


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 58
Author(s):  
Fedelis Brian Putra Prakasa, S.T., M.Kom.

Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.


Author(s):  
Shandranuur Fauziah Novitasari ◽  
Yusi Tyroni Mursityo ◽  
Alfi Nur Rusydi

Sociolla merupakan e-commerce terlengkap dan terpercaya di Indonesia yang menjual produk kecantikan dan perawatan kulit dan tubuh. Demi mempermudah akses untuk mendapatkan kosmetik yang diinginkan, website Sociolla dibuat pada tahun 2015. Website sociolla bertujuan memudahkan konsumen untuk mendapatkan informasi mengenai kandungan dan harga kosmetik. Permasalahan yang terjadi pada website Sociolla adalah setiap pengguna yang melakukan interaksi pada website merasa bahwa website Sociolla memerlukan waktu yang cukup lama untuk setiap tugas. Dampak dari kesalahan sistem yang berulang tersebut, membuat banyaknya pengguna enggan melakukan aktivitas pada website. Dari permasalahan tersebut, maka dilakukanlah evaluasi usablity untuk mengetahui pengalaman pengguna menggunakan pengujian skenario Usability Testing, kuesioner SUS dan metode UEQ. Hasil pengujian skenario parameter Task Completed memiliki nilai keberhasilan sebesar 0.91, parameter Error Rate memiliki rata-rata jumlah kesalahan sebesar 0.05467, parameter Time per Completed Task memiliki rata-rata waktu sebesar 45.313 detik dan parameter Number of Clicks memiliki rata-rata sebesar 5 klik. Hasil kuesioner SUS mendapatkan skor 75.75 yang termasuk dalam kategori Acceptable. Hasil pengalaman pengguna menunjukkan yaitu pada metode UEQ, aspek pragmatic quality dengan nilai sebesar 3.05, dan aspek hedonic quality dengan nilai sebesar 2.23. Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa website Sociolla dapat diterima dengan baik oleh pengguna.


2019 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 93
Author(s):  
Silvana Rasio Henim ◽  
Rery Audilla Putri ◽  
Rika Perdana Sari

Usability merupakan salah satu hal penting dalam situs web e-commerce. Hal ini terbukti pada penelitian yang dilakukan oleh User Interface Engineering, Inc., diketahui bahwa 60% waktu terbuang karena orang tidak dapat menemukan informasi yang ingin didapatnya pada suatu website dan ini berdampak pada penurunan produktivitas hingga mengalami kegagalan. Oleh karena itu, digunakanlah teknik yang harus berfokus kepada pengguna yaitu menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD). Analisis akan dilakukan dengan membandingan antara existing product dengan development product. Development product adalah website yangakan dikembangkan dengan UCD menggunakan studi kasus toko online Dimahf. Existing product yang digunakan adalah Askalabel sebagai salah satu website e-commerce fashion hijab yang sudah berdiri tahun 2017.Evaluasi dilakukan dengan metode usability testing dan tools User Experience Questionnaire (UEQ). Setelah dilakukan pengujian dengan usability testing didapatkan hasil 100% task sukses dilakukan oleh responden meskipun pertama kali menggunakan kedua website. Kemudian berdasarkan hasil pengujian UEQ didapatkan hasil rata-rata dari seluruh aspek nilai Dima.hf lebih tinggi dari pada Askalabel yaitu 1,54 sedangkan Askalabel 1,26. Responden memiliki persepsi lebih positif terhadap Dima.hf dari pada Askalabel untuk aspek perpecuity, dependability dan novelty, sedangkan Askalabel unggul pada aspek attractiveness, stimulation, dan efficiency.


Author(s):  
Yohannes Kurniawan ◽  
Gabriel Henry Prasetya ◽  
Fransiscus Malvin ◽  
Stephen Dharmawan ◽  
Norizan Anwar ◽  
...  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document