scholarly journals Perancangan Surface Design Paper Cup Cafe dari Motif Ukiran Lapieh Jarami Minangkabau

2020 ◽  
Vol 2 (03) ◽  
pp. 192-200
Author(s):  
Elsa Lumban Gaol ◽  
Amelia Refiani ◽  
Elma Ahda Safira

Pada perancangan surface design ini bertujuan melestarikan wujud kebudayaan pada produk modern yaitu paper cup pada cafe. Tulisan ini merupakan hasil dari penelitian yang dilakukan berdasarkan literatur yang ada, disamping itu minimnya pengetahuan masyarakat tentang ukiran motif Lapieh Jarami. Maka diperlukan media yang dapat mengidentifikasi bentuk dari motif ukiran Lapieh Jarami. Jenis tipografi yang digunakan adalah jenis huruf Balinese Family. Menggunakan warna hitam, kemudian bagian latar belakang menggunakan warna kuning. Proses perancangan surface design ini menggunakan perangkat lunak adobe illustrator, adobe photoshop, dan corel draw. Penggunaan media paper cup diharapkan memberikan efektifitas dalam melestarikan motif corak untuk masyarakat modern.

2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 36
Author(s):  
Maghfira Maulani Patappa

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pembuatan desain motif dan penerapan unsur dan prinsip desain dalam pembuatan desain motif Batiklontara.com. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif tentang pembuatan desain motif Batiklontara.com. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi.  Penelitian ini berfokus pada proses pembuatan desain Batiklontara.com dengan memperhatikan unsur dan prinsip desain dalam proses pembuatannya, dengan memperoleh informasi dari Rachmat Nurfansyah, pemilik Batiklontara.com, dan desainer Batiklontara.com, Mustakim dan Darmadi. Adapun data yang dihasilkan adalah proses pembuatan desain motif Batiklontara.com memiliki 2 proses, yaitu dengan metode manual dan metode desain grafis. Proses pembuatan dengan menggunakan metode manual diawali dengan proses pembuatan sketsa awal, kemudian sketsa di scan menjadi bentuk file gambar, lalu digambar kembali menggunakan pen tablet melalui software Adobe Illustrator CC. setelah file diubah ke dalam bentuk vektor, ekspor file gambar tersebut ke dalam software Coreldraw X8 untuk penyusunan komposisi gambar pada kain batik. Setelah itu, desain yang sudah dikomposisikan kemudian memasuki proses pewarnaan. Desain yang telah jadi kemudian diaplikasikan ke dalam bentuk mockup menggunakan software Adobe Photoshop CC. Adapun proses pembuatan menggunakan metode desain grafis memiliki perbedaan hanya di bagian pembuatan sketsa awal. Selebihnya cara dan prosesnya sama saja. Unsur desain yang diterapkan dalam proses pembuatan desain motif Batiklontara.com yaitu garis, contohnya seperti garis lengkung, garis lurus, garis diagonal, garis gradasi, garis putus-putus, garis diagonal, garis zigzag dan garis vertikal. bidang, dan warna. Sedangkan prinsip desain yang diterapkan dalam proses pembuatan desain yaitu prinsip keseimbangan, tekanan, irama, dan kesatuan.


2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
Author(s):  
Shifa Rafida Fitri ◽  
Dwi Mandasari Rahayu

Kebudayaan Betawi semakin terkikis di era yang serba maju saat ini. Salah satu kesenian Betawi yaitu Gambang Kromong merupakan kesenian musik budaya Betawi dengan akulturasi seni dan budaya Tiongkok. Tujuan penelitian ini untuk memasarkan kesenian Gambang Kromong kepada masyarakat dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality agar dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesenian Gambang Kromong serta melestarikan kesenian dan kebudayaan Betawi. Proses memasarkannya dilakukan dengan membuat booklet yang terdiri dari informasi dan suara alat musik Gambang Kromong serta menggunakan virtual button. Pengumpulan data berasal dari studi literatur serta menggunakan kuesioner secara online. Proses produksi dengan membuat buku dan aplikasi Augmented Reality yang dirancang menggunakan software Unity 3D. Pemograman dan plug in Vuforia untuk membuat database pada Augmented Reality menggunakan software pendukungnya seperti SDK dan JDK. Beberapa software lainnya seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop untuk desain aset dua dimensi serta Blender 2.8 untuk membuat aset tiga dimensi. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, menu settings, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Hasil penelitian menunjukkan dengan menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality maka dapat mempermudah penyampaian informasi, menambah wawasan terhadap kesenian Gambang Kromong dan meningkatkan rasa cinta terhadap kesenian Betawi.


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 124
Author(s):  
Dini Indriyani Putri ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Pada pembelajaran anatomi tubuh manusia dibutuhkan metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode guru menerangkan dan siswa mendengarkan, serta buku pelajaran yang digunakan minim akan ilustrasi sehingga siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis desktop yang diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran di sekolah. Tahap-tahap yang dilalui dalam membangun aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah mempelajari studi pustaka, mewawancari narasumber, merancang aplikasi, pembuatan aplikasi dan terakhir tahap pengujian. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Aplikasi multimedia pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia sebagai media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar, sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Adobe Flash Professional. Hasil dari pengujian Kotak Hitam pada aplikasi ini adalah fungsi dalam setiap menu dan tombol telah berjalan dengan semestinya. Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash Professional, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Anatomi Tubuh Manusia.


2021 ◽  
Author(s):  
Angelo Leonardo Trovo Botelho de Lima ◽  
Eduardo Guidugli Maria ◽  
Guilherme Rocha Donegá ◽  
Pedro Vitor Siqueira Da Silva ◽  
Edilson Carlos Caritá

Introdução: O aplicativo denominado “Último Recurso” proporciona informações que visam orientar a população de forma didática quanto as ações que devem ocorrer após um acidente com animais peçonhentos, bem como auxiliar os profissionais da área da saúde nos procedimentos e cuidados, como por exemplo, qual soro antiofídico deve ser administrado, identificação de espécies distintas dos animais peçonhentos a partir de imagens e suas características, entre outras informações relevantes sobre esse contexto. Objetivos: O objetivo deste estudo é desenvolver um aplicativo para orientar vítimas de acidentes com animais peçonhentos, com isso, desmitificar os animais e fazer com que as pessoas entendam a sua função do mesmo no meio ambiente. Materiais e Métodos: Para o desenvolvimento do estudo foram utilizadas as bases de dados Google Acadêmico, Scientific Electronic Library Online (SciELO) e o portal do Ministério da Saúde. O design gráfico do app foi criado com o uso das ferramentas Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effects e Adobe XD com as versões mais recentes de 2021 e o desenvolvimento deu-se com o uso do framework Android Studio e a linguagem de programação Flutter. A validação do aplicativo ocorreu com especialistas da área de biologia e com o uso da metodologia da Pesquisa Participante (PP). Resultados: A partir dos resultados obtidos com as respostas dos especialistas por meio da Pesquisa Participante, as informações e as interfaces foram sendo aprimoradas e o funcionamento do app revisto e ajustado. Pôde-se observar o interesse dos avaliadores pelo app, em razão das discussões e sugestões de mudanças. Conclusão: O aplicativo poderá ser uma ferramenta para auxiliar a sociedade e os profissionais da área da saúde no contexto da educação, divulgação da educação ambiental e promoção de saúde. Nesse sentido, acredita-se que com informações acessíveis por meio de dispositivos mobile e ações contínuas desenvolvidas com os profissionais da área da saúde, núcleos hospitalares e serviços de pronto atendimento haverá melhoria na qualidade dos atendimentos e cuidados às vítimas de acidentes com animais peçonhentos.


MAVIB Journal ◽  
2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 145-154
Author(s):  
Karunia Suci Lestari ◽  
Muhammad Arief Mujahid ◽  
Adinda Apriliani Lase

Meningkatnya Kota Tangerang yang begitu pesat tidak lepas dari bantuan Pemerintah, sehingga masyarakat membutuhkan media informasi terbaru mengenai perkembangan Kota Tangerang. Media yang digunakan sebelumnya dirasakan belum menyampaikan informasi menyeluruh dan belum diperbaharui sesuai dengan perkembangan saat ini dari kota Tangerang. Sehingga dibutuhkannya infografis yang dapat menjelaskan ataupun memperkenalkan wilayahnya ke publik tentang Kota Tangerang. Buku merupakan sebuah media baca yang berupa informasi dari berbagai ragam sumber, referensi maupun rujukan informasi yang dapat mengedukasi maupun menginformasikan pembaca dari tulisan tersebut. Dengan adanya buku infografis ini, yang di dukung konsep desain, ilustrasi, gambar maupun foto serta dikemas dengan layout dan fotografi dapat menambah daya tarik pembaca serta mampu membantu minat masyarakat baik dalam dan luar negeri untuk mengenal lebih lanjut mengenai Kota Tangerang. Metode penelitiannya yaitu : analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media dan konsep desain. Buku Kota Tangerang dalam Lensa terdiri dari infografis yang menginformasikan tentang: sejarah Kota Tangerang, tradisi Seni dan Adat Kebudayaan Kota Tangerang, Kuliner khas Kota Tangerang serta tempat wisata terpopupler dalam Kota Tangerang, dirancang menggunakan perangkat lunak Adobe Illustrator CC, Adobe InDesign CC serta Adobe Photoshop CC. Melalui Buku Kota Tangerang dalam Lensa dapat menarik audience sebagai infografis tentang Kota Tangerang.


2021 ◽  
Vol 31 (4) ◽  
pp. 65-70
Author(s):  
В. Ф. Пилипчук ◽  
Р. В. Бойко

Дослідження історичного минулого території, популяризація та презентація пам'яток природної та культурної спадщини є одним із сучасних перспективних напрямів роботи Національного ботанічного саду ім. М. М. Гришка НАН України. Встановлено, що пам'ятка містобудування національного значення "Звіринецьке укріплення Київської фортеці 1810 р.", яка розмішена на території ботанічного саду, на сьогодні залишається одним з маловідомих історико-фортифікаційних об'єктів держави. З'ясовано, що заходи із репрезентації історико-культурних пам'яток на територіях об'єктів природно-заповідного фонду України (ПЗФУ) мають свої особливості та розробляються з урахуванням законодавчих вимог режиму охорони і збереження природного середовища таких територій. Дослідження здійснено у 2018-2021 рр. на території ботанічного саду з використанням описового та порівняльного методів. Для визначення збережених елементів використано дані Паспорта пам'ятки "Звіринецьке укріплення Київської фортеці 1810 р.". За результатами досліджень за методикою О. В. Коваленко (2020) розроблено новий екскурсійний маршрут протяжністю близько 3 км з траєкторією, що повторює контури унікального укріплення і репрезентує пам'ятку національного значення. Графічну складову маршруту виконано з використанням прикладної програми Геоінформаційної системи (ГІС) "Quantum GIS (QGIS)", графічних програм "Adobe Photoshop CS5" та "Adobe Illustrator CC 19.1.0". Особливістю цього маршруту є поєднання історичної інформації про пам'ятку з інформацією про унікальні ландшафти сучасних колекційно-експозиційних ділянок ботанічного саду з репрезентаційними рослинами, які розташовані в межах укріплення. Маршрут прокладено через колекційно-експозиційні ділянки "Сад ароматів", "Гірський сад", "Трояндовий струмок", "Голонасінні", "Березовий гай", де збережено більшість елементів фортифікаційної споруди. Виявлено деякі елементи укріплення, які не було занесено до Паспорта пам'ятки – Контрміні галереї та Гласис перед Південним люнетом. Рекомендовано використання на території НБС та подібних територіях ПЗФУ інформаційних стендів, зокрема оснащених QR-кодами, які сприятимуть популяризації і збереженню об'єктів історико-культурної спадщини та впровадженню інновацій, цифрових технологій та діджиталізації у сфері охорони природи та заповідної справи.


Sensi Journal ◽  
2017 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 150-159
Author(s):  
Aris Aris ◽  
Chris Syahnaz ◽  
Siti Mariah Ulfah

Dalam era globalisasi ini peran Desain Komunikasi Visual tidak terlepas dari kehidupan manusia sehari-hari dan menjadi sangat penting. Manusia dengan kesibukan sehari-hari yang menyita sebagian besar waktunya, cenderung mengutamakan efektivitas. Efektivitas dapat dicapai dengan mengkomunikasikan suatu informasi atau pesan secara visual. Oleh karena itu, penggunaan media komunikasi visual sangat dibutuhkan dalam menginformasikan dan mempromosikan sebuah sekolah. Seperti halnya pada SD Islam Miftahul Huda yang saat ini membutuhkan media informasi dan promosi yang efektif , efisien, dan tepat sasaran salah satunya adalah berbentuk merchandise. Oleh sebab itu, akan dilakukan perancangan media promosi merchandise yang akan dijadikan pelengkap media promosi untuk meningkatkan jumlah siswa/siswi baru. Adapun metodologi yang digunakan yaitu analisa, observasi dan perancangan. Selain itu perancangan merchandise yang baru ini dirancang dengan aplikasi Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Perancangan merchandise ini akan diimplementasikan yang dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 480-486
Author(s):  
Hyan Bening Abimanyu ◽  
Sentot Achmadi ◽  
Ariwibisono

Belajar dirumah sekarang digalakkan oleh pemerintah untuk menghetikan penyebaran covid 19 di Indonesia. Banyak kalangan dari anak- anak sampai usia dewasa menghibur diri dengan memainkan media hiburan seperti  game atau dengan menonton flim. Media game disini terbagi dari beberapa Platform seperti mobile dan dekstop. Game juga untuk mengasah kesehatan tubuh seperti meningkatkan fokus, mengurangi depresi, melatih kesabaran. Game “War Of Aliens Wanokuni” pada penetian ini adalah game dengan genre game pc / dekstop, yang dirancang dengan game engine Unity 2019 dan untuk perancangan asset-asset menggunkan Adobe Illustrator maupun Adobe Photoshop. Dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) sebagai tingkah laku atau kecerdasan buatan yang ada pada karakter musuh maupun karakter utama.  Yang dimana metode Finite State Machine mempunya  3 hal yaitu keadaan, kejadian, action. Untuk penerapan di player (NPC) Non-playable character. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, peneliti menggunakan 11 responden. Didapat hasil bahwa perilaku (NPC) Non-playable character berjalan dengan baik berdasarkan perpindahan seperti diam(Idle), menyerang (attack), maupun mati(die). Dan responden menyatakan kontrol pemain ini berjalan dengan baik.


CCIT Journal ◽  
2014 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 1-17
Author(s):  
Anita B Wandanaya ◽  
Dewi Immaniar ◽  
Maryana Astuti

One of the important things in a visual media institution is a public institution of the logo identity. Identity logo itself has a meaning as an identity that represents the image of an institution. Division Raharja Enrichment Centre was commissioned to complete the implementation of Tri Dharma on Higher Education Prog which concentrates on research and service to society. Enrichment programs Prog Centre issued has not had a logo identity. Without the identity logo to the program have not been able to realize the identity of ownership to the public. For that, it takes a logo identity for each of the programs Raharja Enrichment Centre which can be interesting and can be implemented as the identity of the visual. The one of methode in this study used Design Analys Method with  applications supporting Adobe Illustrator CS5 applications such as processor design objects vector image, while Adobe Photoshop CS5 application used to process bitmap images and Design Concept Plan contains the media. With the logo identity of each of these programs, the public will be easily understood by looking at a consistent look and is easily recognizable because it has special characteristics in each of its programs. From the design of the logo identity is expected for subsequent years may give a different look and appeal in introducing programs of the Raharja Enrichment Centre.


MAVIB Journal ◽  
2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 190-202
Author(s):  
Po Abas Sunarya ◽  
Giandari Maulani ◽  
Fahmi Husaini

Penggunaan teknologi komputer sebagai sumber informasi kini telah menembus berbagai bidang kehidupan masyarakat, termasuk lembaga pendidikan. Komputer yang digunakan sehari-hari memiliki banyak program yang dapat digunakan dan dikembangkan untuk mencapai tujuan pendidikan. Lembaga pendidikan yang dalam hal ini mengambil studi kasus di SMK Avicena Tangerang memiliki fasilitas komputer di sekolah mereka, tetapi masih memiliki masalah yang dihadapi, yaitu mengenai sistem pembelajaran yang tidak efektif, kurang optimal dalam mempelajari mata pelajaran tertentu dengan memanfaatkan komputer, oleh karena itu belajar media informasi seperti penggunaan Animasi interaktif yang mengoptimalkan komputer adalah solusi yang tepat , karena dapat berfungsi sebagai sarana penyaluran pengetahuan dan berbagai informasi pembelajaran yang akurat, efektif dan menarik minat siswa. Penggunaan teknologi komputer sebagai media informasi pembelajaran merupakan suatu keharusan, untuk alasan ini, penelitian ini dibuat sebagai media informasi pembelajaran bagi para guru sehingga mereka dapat dengan mudah menyampaikan materi di kelas dan siswa dapat lebih antusias dalam belajar, khususnya pada mata pelajaran jaringan komputer di SMK Avicena. Tangerang ini. Dalam studi ini, video praktis dan pertanyaan praktik juga disematkan untuk mengasah ketrampilan siswa di SMK Avicena Tangerang. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Adobe Flash CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CC 2015, dan Adobe Audition CS6. Metode yang digunakan dalam media pembelajaran berbasis Animasi interaktif ini adalah Mavib Production Concept (KPM) yang terdiri dari pra-produksi, produksi dan pasca-produksi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media informasi pembelajaran berbasis Animasi interaktif yang akan digunakan sebagai sarana untuk mengajar dan belajar di SMK Avicena Tangerang, khususnya dalam hal jaringan komputer dan diharapkan dapat meningkatkan antusiasme dan ketertarikan dalam mempelajari siswa.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document