scholarly journals Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Di SMP Al-Ishlah Semarang

2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 60
Author(s):  
Ifa Usfiyana ◽  
Afis Pratama

Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi teknologi informasi dan komunikasi; 2). Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) berupa media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6,serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahap. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan subyek penelitian siswa kelas IX SMP Al-Ishlah Semarang. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: (a) media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar teknologi informasi dan komunikasi berhasil dikembangkan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan media, uji coba, distribusi. (b) hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 3,57 dengan kategori “Baik” hasil penilaian ahli media mendapatkan skor rata-rata 4,15 dengan kategori “Baik” dan hasil uji coba pengguna mendapatkan skor rata-rata 3,78 dengan kategori “Baik”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 standar kompetensi memahami dasar-dasar penggunaan internet/intranet dan menggunakan internet untuk memperoleh informasi dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran.

2020 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 301-306
Author(s):  
I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya ◽  
I Gede Suardika ◽  
Ni Kadek Sukerti

Pura Paluang yang terletak di Kecamatan Nusa Penida, Kabupaten Klungkung Bali, tepatnya di kawasan Dusun Karangdawa, Desa Bungamekar memiliki dua pelinggih (bangunan suci) yang sedikit kurang lazim bentuknya dibandingkan pura-pura lain pada umumnya di Bali. Jika pelinggih umumnya di pura-pura berbentuk seperti candi, maka bentuk pelinggih di Pura Paluang menyerupai mobil jenis Jimny dan VW Beatle. Sampai saat ini informasi mengenai Pura Paluang ini masih berupa artikel-artikel yang berisi mengenai sejarah dan keunikan Pura Paluang tersebut. Untuk memperkenalkan potensi pengetahuan sejarah, spiritual dan budaya yang ada di Pura Paluang salah satunya adalah melalui media Informasi Teknologi (IT) yang dikemas dalam Multimedia Interaktif Berbasis Android, yang diharapkan dapat menjadi wadah Informasi yang edukatif serta atraktif yang mudah di akses oleh masyarakat pada umumnya dan umat Hindu pada khususnya. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dengan metode penelitian R&D (Research And Development). Metode yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan terdapat 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa Penida – Klungkung Berbasis Android dalam pengujian menggunakan metode Blackbox sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, fungsionalitas aplikasi juga sudah berfungsi dengan baik


2022 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 64-70
Author(s):  
Samsudin Samsudin ◽  
Aninda Muliani Harahap ◽  
Muhammad Rafli Hakim

Ilmu pengetahuan teknologi mengalami perkembangan dan kemajuan pesat dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah teknologi dalam  media pembelajaran. Pengenalan bahasa pada anak perlu ditingkatkan pada medianya. Tujuan peneliatan ini adalah membangun media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) untuk menambah wawasan siswa dalam  mengenal bahasa. Dengan adanya media pembelajaran yang dikemas dengan animasi menggunakan adobe flash juga dapat menarik minat siswa dalam belajar bahasa. Media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) tingkat dasar dengan materi yang ditujukan  untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.


Factor M ◽  
2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
Author(s):  
Ahmad Syamsudin ◽  
Risca Mufti ◽  
Muhammad Ilham Habibi ◽  
Ika Kusuma Wijaya ◽  
Nuriza Sofiastuti

Penelitian ini bertujuan untuk membangun game edukasi pada materi geometri bangun ruang untuk siswa tingkat SD. Penelitian yang dilakukan di MI Al Hikmah Kediri ini termasuk dalam penelitian pengembangan yang menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D). Penelitian ini dimulai pada Maret dan berakhir pada Agustus 2020 di MI Al Hikmah Kediri dengan subjek penelitian siswa jenjang kelas VI sebanyak 20 orang untuk melakukan pengujian. Game edukasi ini dibangun menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo dengan tahap pengembangan game yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Construct 2 dapat digunakan untuk mengembangkan game edukasi dengan baik. Hasil uji materi dan multimedia terkait dengan kelayakan game mendapatkan skor 4.025 dan 4.4 yang termasuk dalam intepretasi kuat. Sementara dalam uji kemenarikan game mendapat skor 3.8 yang termasuk dalam kriteria sangat menarik. Dengan demikian game edukasi bangun ruang ini dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya topik bangun ruang untuk siswa kelas VI.  


2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 7-12
Author(s):  
Arsi Imanda Prastika Dewi ◽  
Prasetyo Wibowo Yunanto ◽  
Bachren Zaini

Abstrak Membaca merupakan suatu keterampilan yang multak harus dimiliki oleh seorang anak sejak dini. Namun pada TK Aisyiyah Rawamangun terdapat masalah yang timbul yaitu masih sangat rendahnya keterampilan membaca pada siswa dan kurangnya media pembelajaran yang diberikan guru pada saat belajar keterampilan membaca. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak kelompok B TK Aisiyah Rawamangun. Game edukasi mengacu pada Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dan model pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian kepada ahli materi, ahli media, pengujian kepada responden guru dan siswa, serta pengujian fungsional yang biasa disebut dengan Blackbox. Hasil yang didapatkan dari pengujian ahli materi, ahli perangkat lunak, dan pengujian kepada guru dan siswa termasuk dalam kategori sangat baik/sangat sesuai. Dan berdasarkan pengujian fungsional hasilnya adalah telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Kata kunci: Game Edukasi, STPPA, Research and Development, MDLC, Blackbox


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 113
Author(s):  
Helga Pramudita ◽  
Agung Riyantomo

Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat di berbagai aspek kehidupan, terutama dalam bidang kesehatan. Salah satu perkembangan dalam bidang kesehatan yang berkembang saat ini bukan hanya mengenai peralatan medis yang semakin canggih, tetapi juga alat atau media sosialisasi yang berfungsi untuk menambah pengetahuan kepada masyarakat bahwa kesehatan itu penting, seperti contohnya kesehatan gigi dan mulut. Menjaga kesehatan gigi dan mulut merupakan hal yang mudah untuk dilakukan setiap hari, tetapi karena tingkat pengetahuan yang rendah, kesadaran untuk menjaga kesehatan gigi dan mulut juga berkurang. Pada proses pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 dan dibantu dengan software pendukung CorelDraw X7 sebagai pembuatan ilustrasi dan konsep dalam aplikasi tersebut. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi kesehatan gigi dan mulut berbasis android yang meliputi materi dan game yang berhubungan dengan gigi dan mulut untuk anak-anak usia 6 - 10 Tahun. Aplikasi tersebut kemudian diuji dengan metode pengujian blackbox dan mobile device.


2016 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
Author(s):  
Moh. Ali Ridho ◽  
Arini Arini ◽  
Bakrie La Katjong

Surah Yasin adalah salah satu surah dalam Al-Qur’an yang sudah umum dibaca dihampir di setiap pengajian atau di kegiatan keagamaan Islam lainnya sebagai bacaan utama. Berdasarkan data sensus penduduk tahun 2010 dari Badan Pusat Statistik RI, pemeluk agama Islam di daerah Jawa mencapai 62% dan yang terbanyak diantara daerah-daerah lain di Indonesia. Dari hasil wawancara dengan bapak Dr. Suwendi selaku kepala Seksi Ketenagaan Subdit Pendidikan Diniyah dan Pondok Pesantren Kemeneterian Agama RI menyatakan bahwa penyebaran pendidikan Al-Qur’an kepada masayarakat Islam di daerah Jawa masih sangat minim dan juga belum ada metode pembelajaran pendidikan Islam yang menggunakan bahasa Jawa sebagai bahasa utama dalam metode pengajarannya. Oleh karenanya pembuatan aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa diharapkan dapat menarik minat generasi muda untuk kembali membudayakan bahasa Jawa dan memberi pemahaman lebih bagi umat Islam di Jawa dalam memahami surah-surah dalam Al-Qur’an, khususnya surah Yasin. Dalam penelitian ini, menggunakan metode studi pustaka, wawancara dan kuesioner dalam pengumpulan data. Pengembangan sistem mengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari Luther dimana tahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Dari penelitian ini dihasilkan aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa dan hasil aplikasi disebarkan melalui pihak Kemenag RI serta diunggah di website file sharing. Disarankan untuk penelitian selanjutnya agar ditambahkan database surah-surah lain dalam Al-Qur’an lengkap dengan tafsirnya, penambahan kosakata kamus, perlu adanya rancangan aplikasi berbasis smartphone dan peningkatan algoritma yang digunakan pada fitur kamus. Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya software Adobe Director, Adobe Photoshop, Adobe Flash dan Arca Database Browser.


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 153-164
Author(s):  
Panggi Anwar Saputra ◽  
Endang Retnoningsih

The use of technology automatically makes it easy to convey information. In this research, the use of technology can be done by using interactive animation to convey knowledge about ASEAN countries. The problem is that conventional methods are still used, namely only using books as a way of delivering learning material. Therefore, a learning medium is made using interactive animation, as a support in the delivery of learning material so that students are more enthusiastic about learning. The purpose of making this learning media is to help students get to know more deeply about ASEAN countries developed with Adobe Flash Professional CC 2015. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with six stages, namely: Concept, Design. (Design), Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this research is an application to introduce ASEAN countries which is equipped with materials, games, videos and quizzes to train students' abilities.   Keywords: ASEAN, Interactive Animation, History, MDLC Abstrak   Pemanfaatan teknologi secara otomatis memberi kemudahan dalam penyampaian sebuah informasi. Dalam penelitian ini pemanfaatan teknologi dapat dilakukan dengan menggunakan animasi interaktif untuk menyampaikan pengetahuan tentang negara-negara ASEAN. Permasalahan yang ada adalah masih digunakan metode konvensional yaitu hanya menggunakan buku sebagai salah satu cara penyampaian materi pembelajaran. Oleh karena itu, di buatlah suatu media pembelajaran dengan mengunakan animasi interaktif, sebagai pendukung dalam penyampaian materi pembelajaran agar siswa lebih semangat untuk belajar. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa lebih mengenal secara dalam mengenai negara-negara ASEAN yang dikembangkan dengan Adobe Flash Profesional CC 2015. Penelitian ini mengunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu: Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan negara-negara ASEAN yang dilengkapi dengan materi, permainan, video dan kuis untuk melatih kemampuan siswa.   Kata kunci: ASEAN, Animasi Interaktif, Sejarah, Multimedia Develompment Life Cycle


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 124
Author(s):  
Dini Indriyani Putri ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Pada pembelajaran anatomi tubuh manusia dibutuhkan metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode guru menerangkan dan siswa mendengarkan, serta buku pelajaran yang digunakan minim akan ilustrasi sehingga siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis desktop yang diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran di sekolah. Tahap-tahap yang dilalui dalam membangun aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah mempelajari studi pustaka, mewawancari narasumber, merancang aplikasi, pembuatan aplikasi dan terakhir tahap pengujian. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Aplikasi multimedia pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia sebagai media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar, sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Adobe Flash Professional. Hasil dari pengujian Kotak Hitam pada aplikasi ini adalah fungsi dalam setiap menu dan tombol telah berjalan dengan semestinya. Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash Professional, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Anatomi Tubuh Manusia.


2018 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 85-94
Author(s):  
Indri Ayuningtyas ◽  
Muhammad Arief Fadhilah ◽  
Rita Wahyuni Arifin

Abstract   The purpose of this instructional media design is to help teachers and students especially primary school children aged six and seven years in understanding the introduction of animal world in English. Animal introduction learning materials in English are used to be done without props, making it difficult for students to name the animals in English with good and correct spelling. Based on these problems then designed an interactive learning media as a companion of learning to be able to assist the process of acceptance of materials at school. Multimedia learning material development model used is Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) is a model model developed through six stages are as follows: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, and (6) Distribution. But in this design is only new until the Assembly stage has not completed the stages of Testing and Distribution. Companion learning media is created using Adobe Photoshop, Adobe Illustrator and Adobe Flash CS 6.   Keywords: Media Learning, Interactive Multimedia, Luther Model.   Abstrak   Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah membantu para guru dan murid khususnya anak sekolah dasar usia enam dan tujuh tahun dalam memahami pengenalan dunia satwa dalam bahasa inggris. Materi pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris terbiasa dilakukan tanpa alat peraga sehingga menyulitkan bagi siswa dalam menyebutkan nama hewan dalam bahasa inggris dengan ejaan yang baik dan benar. Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis mencoba membuatkan sebuah media pembelajaran interaktif dalam membantu proses pembelajaran pengenalan Hewan dalam bahasa Inggris. Model pengembangan materi pembelajaran multimedia yang digunakan adalah Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) yaitu Model yang dikembangkan melalui enam tahap antara lain sebagai berikut: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, dan (6) Distribution. Namun dalam perancangan ini hanya baru sampai tahap Assembly dan belum menyelesaikan tahapan Testing dan Distribution. Media pembelajaran pendamping ini dibuat menggunakan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator dan Adobe Flash CS6   Kata kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Model Luther


2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 199-210
Author(s):  
Riski Aditya Lubis ◽  
Herlawati Herlawati

Abstract   In the city, elementary-school children are less familiar with flora and fauna. An animation application was proposed to assist them in learning flora and fauna as well as to help teachers and parents in teaching elementary-school children to understand the flora and fauna. Data were collected from various sources and the software to build such applications was prepared, i.e. Adobe Flash. To develop the application, a life cycle method was used, including: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Testing results showed that the proposed application can be used as an additional learning material and help students to understand a subject more easily. In addition, teaching flora and fauna for children in Indonesia needs a strategy through additional facility in the class. To attract attention, it is necessary to create a class situation that makes children motivated to learn as well as the use of aids or media when the teacher is teaching. Also, the rapid advances in technology, especially information technology, encourage people to develop learning media that can be used anytime and anywhere outside the classroom. The proposed application was called Interactive Animation of Introduction to Flora and Fauna in Indonesia, and was implemented in SD 03 Cakung, East Jakarta, Indonesia.   Keywords: Interactive animation, Flora, Fauna, Instructional Media.   Abstrak   Sekarang ini, anak SD kurang begitu mengenal flora dan fauna. Animasi ini diharapakan mampu membantu mereka dalam mencari informasi flora dan fauna. Animasi ini dapat membantu masyarakat terutama orang tua dan guru SD bisa mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk lebih mengenal flora dan fauna. Pengumpulan data dari informasi flora dan fauna dari berbagai sumber perlu dilakukan, serta menyiapkan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Langkah berikutnya yaitu membangun aplikasi dengan adobe flash sebagai media pembuatannya. Dalam pembuatan animasi ini digunakan metode multimedia development life cycle, terdapat tahapan-tahapan meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dalam pembentukan kerangka pemikiran dalam multimedia development life cycle. Berdasarkan hasil uji aplikasi pada siswa Selain itu multimedia pembelajaran ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan lebih mudah. Mempelajari flora dan fauna di Indonesia perlu adanya cara atau strategi yang dapat memudahkan anak-anak dalam belajar. Untuk menarik perhatian, perlu diciptakan situasi kelas yang membuat anak-anak termotivasi untuk belajar. Salah satu caranya adalah dengan penggunaan alat bantu mengajar atau media ketika guru mengajar. Maka hasil dari penelitiran ini adalah sebuah program “Animasi Interaktif Pengenalan Flora Dan Fauna Di Indonesia Pada SD 03 Cakung Jakarta TImur Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle”.   Kata kunci: Animasi Interaktif, Flora, Fauna, Media Pembelajaran.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document