Joined Journal (Journal of Informatics Education)
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

27
(FIVE YEARS 6)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Ikip Veteran Semarang

2620-8415, 2621-9484

2020 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 65
Author(s):  
Yuli Hidayatul Anis ◽  
Herry Sulendro Mangiri ◽  
Adi Nova Trisetiyanto

Tujuan penelitian ini adalah 1). Menghasilkan sebuah alat ukur alternatif yang dapat digunakan tanpa harus ada bantuan dari orang lain. 2). Menguji keefektifan penggunaan dan sistem kerja yang sederhana, praktis, dan efisien sehingga memperoleh hasil yang tepat dan akurat dengan waktu yang lebih singkat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R & D). Dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa langkah, yakni: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk, produk masal atau produk akhir. Telah dibuat alat ukur tinggi badan manusia secara otomatis menggunakan sensor Ultrasonik HC-SR04 dengan Arduino Uno sebagai pusat pengendali sistem. Dengan adanya alat ini diharapkan dapat melakukan pengukuran secara cepat sehingga mempermudah pekerjaan dan menghemat waktu dalam pengukuran tinggi badan manusia, dengan hasil yang akurat.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 71
Author(s):  
R Irlanto Sudomo ◽  
Toni Setiawan

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Adaptive Hypermedia System Berbasis Moodle dilihat dari aspek: (1) Keragaman Gaya Belajar siswa berupa Visual,  Auditory Kinestetik (2) Perencanaan pembelajaran, (3) Pelaksanaan pembelajaran, (4) Sistem penilaian. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Penelitian yang dilakukan berupaya mendeskripsikan secara jelas mengenai implementasi Hypermedia System Berbasis Moodle di Universitas IVET. Subjek penelitian adalah sekretaris program studi Pendidikan Teknik Mesin konsentrasi Otomotif (PTM-O) dosen, pengelola bagian TI dan mahasiswa yang sudah memanfaatkan Hypermedia System Berbasis Moodle pada Program Studi Pendidikan Teknik Mesin konsentrasi Otomotif Universitas Ivet. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian adalah 1) metode observasi, 2) metode wawancara, 3) metode dokumentasi. Teknik keabsahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik trianggulasi metode dan sumber. Hasil penelitian: (1) gaya belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin konsentrasi Otomotif (PTM-O) memiliki latar belakang pendidikan yang heterogen (2) Perencanaan Adaptive Hypermedia System Berbasis Moodle meliputi mempersiapkan Sarana dan prasarana berupa komputer yang ada di laboratorium komputer sebanyak 33 unit, beserta jaringan internet yang tersedia dengan kecepatan 50 mbps. (3) Pelaksanaan pembelajaran dosen melakukan aktifitas pembelajaran sesuai dengan mata kuliah yang diampu. Dosen mengunggah materi pada setiap pertemuan. (4) Sistem Penilaian dalam pembelajaran Adaptive Hypermedia System Berbasis Moodle bisa dilakukan menggunakan quiz.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 19
Author(s):  
Syarif Hidayatullah ◽  
Herry Sulendro Mangiri ◽  
R. Irlanto Sudomo

Tujuan Penelitian ini adalah 1). Membuat website kepariwisataan daerah untuk mengenalkan objek wisata daerah Kota Jepara. 2). Website yang dibuat dapat membantu wisatawan menemukan lokasi wisata tujuan dengan fitur maps yang disediakan pada website. 3). Website yang dibuat dapat membantu wisatawan menghubungi pengelola dengan fitur whatsapp yang secara otomatis terhubung ke pengelola tanpa harus menyimpan nomor telepon pengelola.Penelitian Research and Revelopment ini menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahap studi penelitian, analisis, desain, pengembangan, implementasi, penilaian. Subjek penelitian ini adalah masyarakat Jepara, dan pegawai Dinas Pariwisata dan Kebudayaan (DISPARBUD) Kota Jepara Bidang Teknologi Informasi. Data diperoleh dengan wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data digunakan analisis deskriptif kualitatif.Hasil penelitian ini berupa website yang telah dibuat dan diujicobakan dengan melibatkan masyarakat umum dan Dinas Pariwisata kabupaten Jepara. Implementasi ujicoba dilakukan dengan mengakses website pariwisata secara olnile melalui internet. Hasil ujicoba website yang diakses melalui internet secara online dapat berjalan dengan baik sehingga website tersebut dapat memberikan informasi bagi masyarakat khususnya yang diluar Jepara untuk mencari referensi objek wisata yang ingin dikunjungi.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 63
Author(s):  
Handini Arga Damar Rani

  ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang fokus dalam mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis Ecohistory untuk menumbuhkan sikap peduli lingkungan. Tujua dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa multimediafotografi  berbasis ecohistory yang valid dan reliabel untuk menumbuhkan sikap peduli lingkungan pada diri mahasiswa. Subjek validasi produk adalah duaorang ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Sedangkan subjek uji coba produk multimedia pembelajaran berbasis ecohistory dalam penelitian pengembangan ini adalah mahasiswa program studi Pendidikan Informatika Universitas Ivet. Penelitian ini menggunakan rancangan pengembangan model 4D yaitu define, design, develop dan disseminate. Metode pengumpulan data dilakukan dengan validasi ahli, observasi dan angket. Skor hasil validasi ahli dan angket dianalisis dengan metode deskriptif.  Data hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan tergolong valid dengan skor hasil validasi 3,62 dalam skala 1-4; dan 89,9 % mahasiswa memberikan respon positif terhadap multimedia yang dikembangkan.           Kata kunci: multimedia, fotografi, ecohistory, peduli lingkungan   ABSTRACT This research is development research focused on developing ecohistory based photography multimedia to foster the environmental awareness among the undergraduates students. The aim of the research are to produce a ecohistory-based photography multimedia that is valid and reliable to foster the environmental awareness. The validation subject of this study are media and materials expert.  The population of the research is the undergraduate students of Informatic Education Universitas IVET Semarang. Design of development research uses 4-D model consist of define, design, develop and disseminate. The method of obtaining the data used is expert validation, observation and responses questionaire. The validation score and questionaire are analysis by descriptive method. This research reveals that the validity of the ecohistory based photography multimedia can be categorize valid with validation score 3,65 in cardinal number 1-4; and 89,9% of undergraduates students gives positif responses to the ecohistory based photography multimedia.        Key words: multimedia, photography, ecohistory, environmental awareness


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Sutrisno Sutrisno ◽  
Afis Pratama ◽  
Handini Arga Damar Rani

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan video tutorial sebagai media pembelajaran kompetensi kejuruan pada standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi dan (2) mengetahui kelayakan produk berupa media pembelajaran video tutorial untuk mata pelajaran Kompetensi Kejuruan, dengan standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Tahap-tahap pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri atas 4 tahapan yaitu (1) tahap pembuatan konsep yang meliputi analisis awal, analisis akhir, pengumpulan materi dan pendukung materi; (2) tahap pembuatan produk yang meliputi design dan assembly; (3) tahap uji coba (testing) yang meliputi validasi oleh ahli dilanjutkan revisi serta uji coba terhadap siswa; dan (4) distribution yaitu pembuatan master file serta dokumentasi dalam bentuk CD (compact disk). Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran diproses dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan sehingga diperoleh persentase kelayakan. Hasil penilaian kelayakan media pembelajaran video tutorial untuk standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi ini adalah: (1) persentase skor penilaian dari ahli materi sebesar 88.75%, (2) persentase skor penilaian dari ahli media sebesar 89.42%, (3) persentase skor tanggapan dari siswa sebesar 76.58%. Berdasarkan hasil penilaian dan tanggapan yang diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk standar kompetensi teknik animasi 2 dimensi dan 3 dimensi ini layak untuk digunakan dan dikembangkan.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 29
Author(s):  
AKHMAD KHANIF FIKRI

                                                                                                                                         ABSTRAK Monitoring jarak jauh tata udara merupakan alat yang digunakan memantau suhu, kelembapan dan tekanan udara secara terus-menerus. Alat monitoring digunakan untuk menjaga kondisi udara dalam ruang operasi tetep stabil saat proses operasi berlangsung. Alat ini memonitoring tinggi rendahnya suhu, kelembapan dan tekanan udara. Sensor BME/BMP280 berfungsi untuk mengambil data berupa suhu, kelembapan dan tekanan udara untuk diproses oleh mikrokontroler NodeMCU ESP8266 . Data tersebut kemudian ditampilkan pada aplikasi Blynk  yang terinstal pada smartphone yang berbasis Internet of Things (IoT).             Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Dalam penelitian ada beberapa tahapan-tahapan yaitu dengan tahap studi literatur, analisi kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian dan analisis dan kesimpulan. Berdasarkan dari hasil pengujian dan pengukuran 35 kali pada ruang operasi Perbandingan sebelum  memakai modul alat Suhu 10.28%, kelembapan relatif 19.04% dan tekanan udara 33.54%. Sedangkan parameter udara ruang yang  sesudah memakai modul alat memiliki Suhu 6%, kelembapan relatif 5.57% dan tekanan udara 33.51% sedangkan tingkat akurasi parameter yang menggunakan modul alat sebesar suhu 94%, kelembapan 94.43% dan tekanan udara 66.49%.   Kata Kunci : Internet of Things, ruang operasi, NodeMCU ESP8266, BME280, Blynk.


2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 32
Author(s):  
Nurya Vivi Oktaviana ◽  
Akhmad Nayazik ◽  
Handini Arga Damar Rani
Keyword(s):  

Guru berperan dalam membantu proses pengkontruksian pengetahuan siswa, yakni dengan guru tidak mentrasferkan pengetahuan yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Pengetahuan dapat dibentuk siswa berdasarkan pengalaman, kreativitas dan bantuan atau dukungan dari pihak guru, oleh karena itu guru harus mampu menciptakan pembelajaran matematika yang efektif dengan menambahkan konsep pada siswa melalui pendekatan dan media yang sesuai dengan materi, dan perkembangan siswa dalam memahami materi. Pembelajaran interaktif berbasis komputer mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia, salah satu modul atau bahan ajar perlu dikembangkan agar siswa menyukai matematika, dan lebih termotivasi dalam belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan e-modul berbasis Kvisoft Flipbook Maker pada mata pelajaran matematika materi satuan panjang kelas 3 SD, metode pada penelitian ini dilakukan menggunakan metode Research & Development model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu : 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Hasil dari penelitin ini menunjukkan bahwa nilai efektivitas oleh respon guru mendapat skor 90% dengan kriteria “sangat baik” dan juga respon siswa rata-rata skor 79,27% dengan kriteria “Layak”, berdasarkan hasil tersebut maka disimpulkan bahwa penerapan e-modul berbasis Kvisoft Flipbook Maker efektif digunakan pada materi satuan panjang mata pelajaran matematika kelas 3 SD.


2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 19
Author(s):  
Noor Wahid Septiawan ◽  
Afis Pratama

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Al Furqon Demak yang selama ini bersumber dari buku dan ceramah. Tujuan  penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran jaringan komputer dengan adobe flash cs6 materi pembelajaran komputer terapan jaringan kelas sepuluh, mengetahui desain, realisasi, unjuk kejadian tingkat kelayakan media pembelajaran komputer terapan jaringan. Penelitian ini menggunakan menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and development). Proses penelitian yang dilakukan adalah: (1) potensi masalah, (2) analisis kebutuhan, (3)pembuatan software, (4) uji validasi oleh ahli, (5) revisi produk, (6) layak. Media pembelajaran diuji oleh ahli media dan ahli materi. Pengguna dalam uji coba siswa kelas sepuluh SMK Al Furqon Demak berjumlah 26 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan angket. Teknik yang digunakan menggunakan analisis  deskriptif yang diungkapkan dalam distributif skor dan persentase terhadap katagori skala penilaian 1, 2, 3, dan 4 yang telah ditentukan. Hasil analisis menunjukkan kualitas media yang dihasilkan sebagai berikut: kelayakan media pembelajaran menurut ahli media memperoleh persentase total sebesar 100%, sedangkan menurut ahli materi memperoleh persentase sebesar 93%, dan hasil uji coba pengguna di lapangan memperoleh persentase sebesar 86%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.  


2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 26
Author(s):  
Indana Zulfa - ◽  
Herry Sulendro Mangiri
Keyword(s):  

Kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran di SMK Islam Al amin khususnya pada mata pelajaran dasar desain grafis yang hanya bersumber dari buku, dan internet. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk merancang pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 (2) Mengimplementasikan media pembelajaran  interaktif  berbasis adobe flash CS6 (3) Untuk menguji kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6. Penelitian ini menggunakan metode penelitian (Research and Davelopment) dengan model yang terdiri dari tiga tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) pengembangan dan implementasi. Subjek penelitian adalah 20 siswa jurusan Multimedia kelas X SMK Islam Al amin Bonang Demak. Objek penelitian adalah media pembelajaran interaktif. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket modifikasi skala likert dengan lima pilihan jawaban yang digunakan untuk memperoleh data tingkat kelayakan media pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis dapat menjadi variasi media untuk pembelajaran, (2) media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar desain grafis terdiri dari materi dasar desain grafis, animasi tampilan, video tutorial , dan kuis pilihan ganda, (3) tingkat kelayakan media pembelajaran ditinjau dari: (a) aspek media dinyatakan “Layak” oleh ahli media dengan persentase 69%. (b) aspek materi dinyatakan “Sangat Layak” oleh ahli materi dengan persentase 94,5%. (c) penilaian pengguna atau siswa memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori “Sangat Layak”.         Kata kunci: media pembelajaran interaktif, dasar desain grafis , adobe flash CS6  


2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 10
Author(s):  
Muhammad Najib Najib

ABSTRACT The development of this learning media uses the Research and Development (R & D) method which consists of ten process stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, product design revision, product testing, product revision, usage testing, revision product, mass production. Testing is done using alpha testing and beta testing. Alpha testing by knowing the performance and validation by expert judgment, namely media experts and material experts. Beta testing is tested on students. Beta testing is done after alpha testing gets a very valid validation result. Beta testing uses a Likert scale to students containing student responses to the use of learning media. Data retrieval was carried out at AL-ITTIHAD Vocational School in Wedung Demak Jungpasir involving 32 students for instrument testing. The data obtained were then analyzed by descriptive and quantitative analysis techniques by changing the data of the average assessment results into the interval of the feasibility score. The results obtained from media expert validators were 73% in the feasible category, material experts at 98% in the very feasible category. While the results of student responses to media in the field scored 92% with a very decent category. So that it can be concluded as a whole that the learning media of the basic programming language C ++ uses Adobe Flash CS6 for class X AL-ITTIHAD VOCATIONAL SCHOOL, Wedung Demak Jungpasir is very feasible to use.  Keywords: Development of learning media, Basic C ++ Programming Language, Adobe Flash CS6.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document