PINTER Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

98
(FIVE YEARS 58)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Negeri Jakarta

2597-4475

2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 8-14
Author(s):  
Arasy Zamanullail ◽  
Hamidillah Ajie ◽  
M. Ficky Duskarnaen

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat suatu media informasi yang berisikan tentang informasi data penerimaan mahasiswa baru Universitas Negeri Jakarta pada tahun 2018. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Research and Development atau penelitian dan pengembangan. Sedangkan dalam mengembangkan produk digunakan model pengembangan Luther. Penelitian ini dilakukan sejak April 2019 sampai July 2019 bertempat di Universitas Negeri Jakarta. Data mahasiswa yang digunakan dalam penelitian ini didapat dari UPT TIK Universitas Negeri Jakarta, UKT Dikti, BPA tahun 2012 dan objek penelitian ini adalah Calon mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 65-68
Author(s):  
Fryda Fatmayati

Sistem pendukung keputusan menghasilkan suatu solusi permasalahan dari kriteria-kriteria, alternatif dan bobot yang digunakan. Pada penelitian ini menggunakan studi kasus pemilihan judul skripsi berdasarkan jurusan yang dapat menghasilkan solusi penentuan judul skripsi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Simple Additive Weighting. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penentuan judul skripsi didasarkan pada penjurusan MTU002 bidang Manajemen Perusahaan dengan nilai 0,786.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 29-36
Author(s):  
Eggi Samekta ◽  
Bambang Prasetya Adhi ◽  
Prasetyo Wibowo Yunanto
Keyword(s):  

Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan web evaluasi pembelajaran pada jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK PANJATEK. Web evaluasi pembelajaran dibuat untuk memudahkan kegiatan ujian bagi guru dan siswa. Web evaluasi pembelajaran ini menggunakan web responsif sehingga memungkinkan web dibuka di smartphone maupun laptop. Penelitian dilakukan di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK PANJATEK. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development atau R&D. Secara keseluruhan terdapat 3 tahap utama pada proses penelitian dan pengembangan ini, yakni (1) penelitian awal; (2) pengembangan produk; dan (3) pengujian serta revisi produk. Penelitian awal dilakukan guna mengidentifikasi permasalahan dan mencari solusi praktis dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Proses pengujian produk dilakukan dengan uji ahli media dan siswa sebagai pengguna. Proses pengumpulan data dilakukan dengan memanfaatkan kuesioner yang kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil pengujian ahli media mendapatkan nilai 92%, hasil pengujian responden siswa kelompok kecil 93%, dan hasil pengujian responden siswa kelompok besar 89%. Berdasarkan hasil uji kelayakan produk web evaluasi pembelajaran, maka dinyatakan layak digunakan pada jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK PANJATEK.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 15-22
Author(s):  
Septiani Dian Lestari ◽  
Hamidillah Ajie ◽  
M. Ficky Duskarnaen

Perkuliahan Algoritma dan Pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta selama ini menggunakan pembelajaran tatap muka di kelas belum memanfaatkan e-learning. Hasil yang didapat dari pembelajaran ini belum sesuai dengan harapan dosen pengampu karena banyak mahasiswa yang mengulang dan mahasiswa tidak aktif saat diskusi di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana rancangan sistem e-learning berbasis LMS MOODLE pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian rekayasa teknik. Untuk pembuatan sistem e-learning berbasis LMS MOODLE menggunakan model ADDIE. Pengujian sistem e-learning yang telah dibangun dilakukan dengan Uji Ahli Media dan User Acceptance Test kepada dosen pengampu mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dan mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2018 yang mengambil mata kuliah tersebut. Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli media mendapat hasil CVR sebesar 0,9 yang berada pada kriteria layak. Selanjutnya hasil pengujian User Acceptance Test dosen pengampu dari indikator menyatakan kemudahan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 91% (valid atau sesuai). Dan dari indikator yang menyatakan tampilan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 80% (valid atau sesuai). Serta hasil pengujian User Acceptance Test mahasiswa dari indikator yang menyatakan kemudahan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 82% (valid atau sesuai). Dan rata-rata indikator yang menyatakan tampilan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 73% (cukup valid atau cukup sesuai). Maka dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis LMS MOODLE dikategorikan “sesuai” dan memiliki kemudahan dalam penggunan serta memiliki tampilan yang user friendly.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 42-49
Author(s):  
Ferdinand Louis ◽  
M. Ficky Duskarnaen ◽  
Hamidillah Ajie

Small Office Home office atau SOHO adalah sebutan bagi sebuah entitas bisnis berukuran kecil dengan jumlah karyawan tidak lebih dari sepuluh orang. Sebuah soho umumnya merupakan berupa bisnis rintisan yang memiliki keterbatasan dalam pendanaan untuk pengadaan media penyimpanan terpusat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut SOHO biasanya menggunakan layanan komputasi awan yaitu public cloud storage yang dimana akan digunakan sebuah server virtual dari penyedia layanan sebagai tempat pencadangan data kantor. Namun pada layanan public cloud storage pemilik bisnis tidak mendapat jaminan secara konkret jika data yang tersimpan pada server penyedia layanan tidak dapat dilihat oleh pihak dari luar kantor. Oleh karena itu peneliti berencana membuat sebuah private cloud storage menggunakan perangkat Raspberry PI 3B+ yang berukuran ringkas sehingga mudah disimpan, dan bersifat eksklusif hanya untuk individu di dalam entitas bisnis. Purwarupa ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan sebuah Small Office Home Office akan penyimpanan terpusat yang handal, aman, dan praktis dalam penerapannya. Pengembangan perangkat menggunakan metode purwarupa, spesifikasi Raspberry Pi yang digunakan masuk dalam golongan low-budget server. Penelitian diawali dengan menganalisa kebutuhan SOHO, lalu dilanjutkan dengan mendesain purwarupa seperti penggunaan kustomisasi yang diperlukan perangkat dan penerapan pada kondisi riil untuk diujikan kembali. Pengujian dilakukan untuk mengukur kecepatan dan membandingkan kecepatan transfer hasil pengujian dengan estimasi kecepatan yang dibutuhkan untuk layanan cloud computing pada SOHO. Private cloud storage pada penelitian ini menunjukan hasil bahwa transfer data belum optimal memenuhi kebutuhan penyimpanan terpusat dengan 10 user dan 2 akses ISP.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 1-7
Author(s):  
Wahyudin ◽  
Amellya Mustikaningtyas Rishanty ◽  
Muhammad Nursalman

Fasilitas teknologi merupakan salah satu faktor yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar khususnya siswa SMK ranah teknologi dan informasi. Berpikir komputasi juga merupakan salah satu kemampuan pendukung yang harus dimiliki setiap siswa. Hal ini sejalan dengan studi pendahuluan yang telah peneliti lakukan, guru menyatakan bahwa siswa kesulitan serta kurang aktif saat mempelajari materi pemrograman dasar yang disebabkan oleh terbatasnya media yang digunakan dan metode yang kurang optimal. Maka, tujuan penelitian ini yaitu merancang media pembelajaran berupa unplugged dengan metode Team Assisted Individualization yang selanjutnya disebut BoCaGa. Dokumentasi media dirancang menggunakan animasi agar menggambarkan kegiatan pembelajaran dengan jelas. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dan metode eksperimen semu pretest dan posttest control group design. Sehingga, diperoleh: 1) media pembelajaran dinyatakan layak digunakan dengan nilai persentase sebesar 94,23% termasuk kategori “Sangat Baik” oleh ahli media. (2) Media pembelajaran yang telah dirancang dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa dengan rata-rata nilai gain sebesar 0,49 dan kriteria efektivitas “sedang”. (3) Respon siswa terhadap penggunaan BoCaGa menunjukkan nilai persentase sebesar 97, 87% dengan kategori ”Sangat Baik”.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 23-38
Author(s):  
Fathiah ◽  
Widodo ◽  
Bambang Prasetya Adhi

Dalam bidang keilmuan diperlukan sebuah pemetaan yang tepat dan jelas untuk setiap bidang. Pemetaan tersebut dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam mepertimbangkan pengambilan keputusan yang relevan dengan bidang keilmuan yang dimiliki. Tujuan dari penelitian ini untuk melihat kecenderungan bidang keilmuan dengan cara pemetaan analisis scientometric dan bibliometric di program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer UNJ. Proses pemetaan ini dimulai dengan pengumpulan data mata kuliah, bimbingan skripsi dan artikel/makalah dosen. Kemudian, data tersebut dianalisis dan divisualisasikan dengan software VOSViewer. Hasil analisis menunjukkan kecenderungan bidang Computer Science berdasarkan mata kuliah, Information Technology berdasarkan bimbingan skripsi, dan Pendidikan berdasarkan artikel/makalah dosen.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 56-64
Author(s):  
Azizah Khoiro Nisah ◽  
Hamidillah Ajie ◽  
Widodo

Dewasa ini, umumnya perguruan tinggi menerapkan sistem informasi dalam pengelolaan berbagai data, baik akademik maupun non-akademik. Universitas Negeri Jakarta (UNJ) merupakan salah satu perguruan tinggi yang menggunakan sistem informasi sebagai sarana pengelolaan data akademik dimana sistem informasi tersebut dinamakan SIAKAD UNJ. SIAKAD UNJ berkemungkinan besar mengalami perubahan, namun karena proses perubahan fitur sebelumnya tidak terdokumentasi dengan lengkap maka menyebabkan pengembangan sistem menjadi lebih sulit. Adapun pengembangan SIAKAD UNJ dapat dibagi menjadi beberapa bagian, salah satunya merancang User Interface (UI). UI pada SIAKAD UNJ saat ini belum dirancang dengan mempertimbangkan karakteristik pengguna dalam menggunakan suatu sistem, maka dari itu dibutuhkan sebuah pendekatan pengembangan yang tepat. Salah satu pendekatan pengembangan yang dapat diterapkan adalah User Experience (UX). UX memiliki berbagai metode perancangan. Dalam penelitian ini, UI pada SIAKAD UNJ dirancang dengan menggunakan metode The Wheel. Desain UI yang dihasilkan selanjutnya akan diuji dengan usability testing yang berkaitan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Pengukuran nilai efektivitas dan efisiensi menggunakan hasil usability testing, sedangkan kepuasan menggunakan User Experience Qustionnaire. Hasil pengujian menunjukkan nilai efektivitas mencapai 100%, nilai efisiensi di bawah 0,10 goals/sec untuk 4 tugas dan di atas 0,10 goals/sec untuk 11 tugas, dan tingkat kepuasan menunjukkan hasil yang sangat baik.  


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 50-55
Author(s):  
Ahmad Zainuri Fachri ◽  
Hamidillah Ajie ◽  
Vina Oktaviani
Keyword(s):  

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta.  Dengan dibuatnya video pembelajaran ini diharapkan mampu membuat peserta didik dapat lebih mudah memahami fungsi-fungsi dasar tools pada toolbox Adobe Photoshop. Banyaknya tools pada Adobe Photoshop membuat proses pembelajaran yang membahas tentang Adobe Photoshop membutuhkan waktu lama. Oleh karna itu dikembangkanlah media pembelajaran berupa video pembelajaran yang dapat diakses dimanapun sehingga peserta didik dapat mempelajarinya diluar pembelajaran sekolah. Pengembangan video pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu: (1) perencanaan produk, (2) desain produk, (3) perencanaan konsep, (4) perancangan desain, (5) pengumpulan bahan, (6) pembuatan, (7) pengujian, dan (8) pendistribusian. Pada tahap pengujian oleh ahli materi hasil persentase nilai yang didapat yaitu 100% dan pada tahap pengujian oleh ahli media hasil persentase nilai yang didapat yaitu 89,3%. Setelah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya video pembelajaran diuji kepada responden yaitu peserta didik bidang keahlian Multimedia kelas X SMK Negeri 40 Jakarta dan mendapatkan hasil persentase nilai 91,85%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran pengenalan dan pengguanaan dasar toolbox pada Adobe Photoshop layak digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 37-41
Author(s):  
Gamizar Naufal Rafif ◽  
Hamidillah Ajie ◽  
Yuliatri Sastrawijaya

Perkembangan teknologi dan informasi dapat menunjang pengembangan media dalam proses belajar dan mengajar.Tetapi berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMK Negeri 2 Jakarta, dan SMK Negeri 51 Jakarta, pembelajaran Dasar Desain Grafis masih kurang baik, karena kurangnya tepat dan kreativitasnya pada media belajar yang disediakan pendidik. Media biasa yang digunakan adalah presentasi dari powerpoint atau modul, media tersebut terlalu banyak tulisan tanpa disandingkan gambar atau animasi pendukung. Sehingga pada waktu pendidik menjelaskan materi, banyak peserta didik tidak memperhatikan dan hal tersebut yang memungkinkan peserta didik tidak bisa mengingat materi untuk waktu jangka panjang.Membuat media video pembelajaran berbasis motion graphic dapat digunakan untuk proses kegiatan pembelajaran kepada peserta didik tentang keterampilan atau kompetensi yang bersifat spesifik. Animasi dan ilustrasi unik dapat menarik perhatian peserta didik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami konsep pelajaran yang ada pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Media ini dapat ditampilkan di ruang kelas menggunakan proyektor atau pun dengan layar komputer di labotarium sekolah. Media video pembelajaran berbasis motion graphic  ini akan dikembangkan dengan menerapkan prinsip-prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip modulitas dan prinsip redudansi. Pada pengembangan video pembelajaran ini, peneliti akan membuat viedo pembelajaran berbasis motion graphic dengan animasi dan narasi yang akan menjelaskan materi terkait dan peneliti juga tidak akan menggunakan gambar, grafik, atau animasi yang tidak berkaitan terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas. Metode pengembangan produk ini menggunakan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) karena pada metode ini terdapat tahap pengkonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi dan pendistribusian sehingga mampu mengatasi kebutuhan nyata melalui pengembangan solusi pada suatu masalah dan dapat menghasilkan produk yang memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Prodok yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 94,67% yang masuk kedalam kategori sangat baik.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document