scholarly journals Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android

2021 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 405-412
Author(s):  
Rendy Rian Chrisna Putra ◽  
Tri Sugihartono ◽  
Fransiskus Panca Juniawan

Pahlawan Indonesia adalah para pejuang yang sering disebut pahlawan nasional yang rela berkorban demi bangsanya untuk mempertahankan daerah dari para penjajahan dari bangsa lain. Berkat perjuangan yang sangat heroik, para pahlawan nasional diabadikan sebagai gambar uang kertas Indonesia. Kebanyakan masyarakat maupun pelajar yang tidak mengetahui sejarah perjuangan para pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia saat ini. Dengan hal tersebut penulis ingin menyajikan suatu aplikasi dengan menampilkan objek 3D yang menceritakan masing-masing sejarah pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia dalam bentuk augmented reality dengan memanfaatkan smartphone android dan untuk uang kertas sebagai marker. Dalam pembangunan aplikasi ini, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle. Metodologi pengembangan menggunakan pemrograman berorientasi objek. Dan tools UML, usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan dibantu oleh vuforia unity. Hanya bermodal smartphone android dan marker uang kertas Indonesia, pengguna hanya menjalankan aplikasi dengan menyorotkan kamera smartphone ke uang kertas yang dimiliki akan muncul video uang berbicara yang disorotkan dengan marker uang tersebut. Hasil perancangan dan pembangunan aplikasi ini memberikan kemudahan dalam mempelajari pengenalan tokoh pahlawan bagi pengguna.

2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 93-99
Author(s):  
Sopian Aji ◽  
Dany Pratmanto

Pencatatan inventory barang atau produk yakni pencatatan pengeluaran dan pemasukan, pencatatan pengeluaran merupakan transaksi atau pesanan barang sesuai dengan pesan supplier atau customer kemudian dicatatan oleh tugas gudang, sedangkan pencatatan pemasukan merupakan penambahan stok barang atau produk atau produk mentah yang dicatatan oleh tugas gudang. Pada inventory barang yang diteliti oleh penulis ini dimana proses pencatatan pengeluaran dan pemasukan barang yang dilakukan masih manual dengan masih menggunakan microsoft office excel karena karena aplikasi tersebut tidak bisa menyimpan data dan informasi secara terpusat pada suatu database. Untuk mengatasi permasalahan tersebut penulis menggunakan proses yang sebelumnya manual menjadi terkomputerisasi sehingga pencatatan pengeluaran dan pemasukan barang informasi yang dihasilkan lebih tepat dan akurat dengan data ditampilkan secara terpusat sehingga lebih efektif dan efisien. Dalam pengembangan sistem yaitu Software Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall yang berorientasi objek dan berbasis web, perancangan Sistem menggunakan tools desain United Modelling languange (UML) dengan perancangan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram, sedangkan perancangan database menggunakan tools desain Logical Record Structure (LRS).


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi pengenalan periwiswata Kota Manado dengan menggunakan teknologi augmented reality yang dapat diterapkan atau diakses dengan teknologi mobile (smartphone). Metode Penelitian yang digunakan menggunakan rancangan penelitian MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Rancangan penelitian MDLC ini memiliki 6 tahap yaitu: concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Obtaining Content Material (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Keunggulan pada aplikasi ini yaitu pengenalan pariwisata Kota Manado dapat ditemukan dengan mudah pada smartphone masyarakat dengan fitur dan objek yang didesain menarik dan lebih real dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menuntun masyarakat atau turis Kota Manado untuk menemukan objek Wisata yang dilihat secara augmented reality ke lokasi yang sebenarnya. Kata kunci: Augmented reality, pariwisata, kota manado, MDLC


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 216-222
Author(s):  
Indri Tri Julianto ◽  
Rinda Cahyana ◽  
Dewi Tresnawati

Pariwisata adalah kegiatan mengunjungi objek wisata dengan tujuan rekreasi dan liburan. Seiring perkembangan di dunia teknologi dan informasi, terdapat teknologi yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu objek wisata yang dinamakan dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan teknologi yang dirancang untuk membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan komputer. Masalah yang dihadapi adalah masih sedikitnya situs web wisata yang menyediakan fitur ini. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Virtual Reality Photography dapat menghasilkan gambar secara 360o, sehingga orang dapat melihat gambar secara utuh dan seolah-olah berada di tempat ketika fotografer sedang mengambil gambar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah situs web penyedia informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Luaran penelitiannya berupa situs web Virtual Reality Photography yang menyediakan informasi dalam bentuk gambar 360o dengan dilengkapi peta lokasi dan gambar statis. Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan di situs web ini sebagai bentuk sajian informasi seperti halnya teknologi Virtual Reality.    


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 15-28
Author(s):  
Lifa Farida Panduwinata ◽  
Ruri Nurul Aeni Wulandari ◽  
Mokhammad Nurrudin Zanky

Informasi menjadi salah satu kebutuhan yang mendasar dan sumber pengetahuan bagi setiap orang di era modernisasi seperti saat ini dan arsip merupakan salah satu sumber informasi. Fungsi kearsipan menjadi semakin penting pada saat ini karena arsip merupakan alat bukti akuntabilitas sebuah organisasi. Berdasarkan hasil pengamatan, selama ini yang terjadi dilapangan peserta didik mengalamai kesulitan dalam memahami materi prosedur penyimpanan arsip. Tujuan dari penelitian ini adalah menggabungkan Augmented Reality (AR) ke dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran, sehingga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik tentang konsep atau gagasan abstrak yang mungkin sulit dipahami oleh peserta didik. Dengan menggunakan media pembelajaran ini diharapkan peserta didik akan lebih mudah memahami prosedur penyimpanan arsip. Metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo. Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) diawali dengan pembuatan konsep, pembuatan desain, pembuatan video animasi, dan pengujian media terkait dengan kemampuan kamera telepon pintar mendeteksi overlays. Berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi prosedur penyimpanan arsip dapat dikatakan berhasil. Hal ini sesuai dengan yang diharapkan yaitu untuk mempertajam pengetahuan peserta didik dalam memahami prosedur penyimpanan arip sehingga lebih mudah dalam mempraktikkan sistem penyimpanan arsip.


2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 218-230
Author(s):  
Galang Sulaksono

This research aims to develop an android-based augmented reality application called AR Tennis. The resulted product is used as a medium for learning tennis courts courses. The AR Tennis application helps students understand the illustrations contained in courts tennis textbooks. The picture in the book which is originally only a silent illustration, with the help of the AR Tennis application, the image will move. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Testing the application using the blackbox method and the results are all components of the application function properly. From the results of the assessment of learning media experts obtained a value of 97.6 with a very good category. From the expert on tennis material, the score is 89.2 with a good category. And trials for students who take part in tennis court scored 92.14 in the appropriate category for use. Augmented reality technology is still not popular in the field of education. But going forward this technology will be very helpful in any study in the education.


2020 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 9
Author(s):  
Fendi Aji Purnomo

<p>Penelitian ini telah dilakukan rancang bangun pembuatan aplikasi games AR yang bertujuan untuk mengenalkan fosil-fosil purba yang ada di ruang pamer Museum Purbakala Sangiran. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game AR ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimulai dengan konsep, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Pembuatan Aplikasi Game Battle Card Museum Purbakala Sangiran menggunakan Augmented Reality berbasis Android ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, Blender untuk pembuatan objek 3D dan Corel Draw untuk membuat desain marker dan layout. Pengujian game dilakukan secara black box, pengujian terhadap compatibilitas perangkat dan pengujian hasil penilaian end user melalui kuisioner. Hasil penelitian menyebutkan bahwa telah berhasil dibuat game AR pengenalan fosil purba. Game tersebut minimal dapat berjalan pada perangkat dengan minimal memori RAM 2GB. Jarak ideal kamera mendeteksi kartu marker 10 cm sampai dengan 30 cm. Sudut deteksi marker terhadap kamera antara 30<sup>o</sup> sampai dengan 90<sup>o</sup>. Hasil penilaian mengenai tampilan visual game dinilai 88.4% menarik dan sangat menarik, model 3D yang disajikan 84.6% menarik dan sangat menarik.  </p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 1-7
Author(s):  
Steven Reeves ◽  
Harya Bima Dirgantara

Teknologi komputer dan multimedia berkembang secara sangat cepat, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia visual. Pada saat ini penerapan teknologi Augmented Reality di gunakan untuk pengenalan berbagai macam bentuk termasuk pengenalan informasi monumen- monumen yang ada di Jakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah modifikasi dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini berupa media pengenalan informasi monumen-monumen yang ada di Jakarta yaitu Pembebasan Irian Barat, Pancoran, Tugu Tani, Selamat Datang, dan 66 Kuningam yang dibangun dengan menggunakan unity 3D. Sistem dapat berjalan dengan baik pada Handphone, Laptop dan Komputer. Mediapengenalan informasi monuemen-monumen di Jakarta ini diharapkan dapat memberikan informasi sejarah kepada pengguna.


2021 ◽  
Vol 8 (3) ◽  
pp. 1062-1076
Author(s):  
Aldy Febriyandani

Kemajuan teknologi dimasa sekarang sangatlah pesat, Salah satunya dalam bidang media pembelajaran atau edukasi.Teknologi Augmented Reality (AR) Merupakan sebuah penggabungan dari digital konten yang telah di buat di komputer dari dengan dunia nyata.Penelitian ini bertujuan untuk memberi pengenalan tentang tumbuhan sehingga dapat mengetahui informasi tentang tanaman tersebut. Penelitian ini menggunakan sebuah metode yaitu natural feature tracking  serta menggunakan sebuah sistem  pengembangan yaitu MDLC( Multimedia Development Life Cycle) dan memakai algoritma Fast Corner Detection dan Natural Feature Tracking, Sehingga menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan objek 3D tentang tumbuhan, dan terdapat penjelasan singkat mengenai tumbuhan, Aplikasi ini dapat menggunakan sistem operasi Android, Pengujian aplikasi menggunakan 3 handphone android yaitu Samsung A2018 dengan versi andorid 9,Oppo A9 2019 dan Samsung A51 2020 bahwa pada saat kemiringan<18° ketiga handphone tersebut tidak mendeteksi marker sedangkan saat pada sudut 20°-60° dan 61°-90° ketiga handphone tersebut dapat mendeteksi dan terbaca pada layar handphone.


Author(s):  
Ayu Latifah ◽  
Ridwan Setiawan ◽  
Arfan Muharam

In Islamic religious education, especially in the procedures for purification where ablution and tayammum are very important because these are mandatory requirements in carrying out prayers. Often the procedures for ablution and tayammum are not understood properly and correctly because the process of delivering the material is still using conventional methods with media in the form of books that are less interesting and interactive. The purpose of making an application for purification procedures using Augmented Reality as a visual learning medium that can be understood by users, namely early childhood and emphasizes the importance of ablution and tayammum in Islam. The Multimedia Development Life Cycle method is used in making this application with six stages carried out starting from concept generation, design, material collection, manufacture, alpha and beta testing and the last stage in the form of distribution of applications that have been built. The results of this study can be used as an alternative learning media with interactive features using augmented reality which discusses how to perform ablution and tayammum properly and correctly in worship according to Islamic law.


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 106-112
Author(s):  
Sri Rahayu ◽  
Adinda Pratama Putra Setya

Hewan atau bisa disebut dengan nama binatang adalah organisme yang hidup di bumi. Nama lainnya adalah fauna atau margasatwa. Tidak semua orang tua dapat membawa anaknya untuk pergi ke kebun binatang di karenakan keterbatasan waktu karena kesibukan bekerja maupun jarak yang cukup jauh ke kebun binatang. Maka dari itu agar mempermudahkan proses mengajar pada anak maka dibuatkan sebuah aplikasi pengenalan hewan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi pengenalan hewan terhadap balita usia 4-6 tahun yang bisa memproyeksikan pemodelan animasi hewan 3d. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther yang melingkupi enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Manfaat yang didapat ialah aplikasi yang dibuat bisa dijadikan sebagai sarana mengajar kepada anak. Hasil yang dicapai merupakan aplikasi pengenalan jenis hewan yang dapat memproyeksikan animasi 3d hewan.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document