scholarly journals PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID PADA SD NEGERI 139/IV KOTA JAMBI

2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 94
Author(s):  
AGUS PRASETIO ◽  
NURHADI NURHADI ◽  
MULYADI MULYADI

Metode pembelajaran di sekolah-sekolah saat ini masih dilakukan secara konvensional, menggunakan media seperti buku, papan tulis, dan alat peraga yang secara visual kurang menarik perhatian siswa sehingga berdampak pada rendahnya daya tangkap siswa terhadap materi yang disampaikan, salah satunya adalah materi pengenalan tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat ajar berbasis augmented reality sehingga objek akan terlihat lebih nyata dan meningkatkan pemahaman siswa sistem tata surya. Tahapan penelitian yang dilakukan adalah mengindetifikasi masalah, melakukan studi literatur, mengumpulkan data, mengembangkan sistem, menguji aplikasi dan menyusun laporan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Prototyping. Aplikasi pengenalan tata surya ini dibangun menggunakan unity sebagai game engine, vuforia SDK sebagai liberary augmented reality dan software sketchup untuk membuat rancangan objek. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi augmented reality pengenalan tata surya berbasis android pada SD Negeri 139/IV Kota Jambi.


Author(s):  
Mayang Sari ◽  
Hasanuddin ◽  
Rifky Aditya

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya atau virtual dengan lingkungan nyata. Pemanfaatan teknologi AR banyak digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer, iklan, hiburan dan navigasi. Ikan Cupang adalah ikan air tawar yang habitat asalnya adalah beberapa negara di Asia Tenggara, antara lain Indonesia, Thailand, Malaysia, Brunei Darussalam, Singapura, dan Vietnam. Ikan cupang terdiri dari 73 spesies dan dibagi menjadi 13 kelompok, sehingga orang awam sulit untuk membedakan jenis ikan cupang. Serta banyak ditemukannya kasus ikan yang mati mendadak dikarenkan kurangnya pengetahuan tentang perawaatan ikan cupang tersebut. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis membuat aplikasi pengenalan ikan cupang (betta fish) menggunakan augmented reality dimana pengguna dapat memanfaatkan smartphone mereka untuk melihat jenis dan info tentang ikan cupang. Aplikasi ini dibuat menggunakan aplikasi Unity sebagai game engine dan Vuforia sebagai library. Cara penggunaanya adalah dengan mengarahkan kamera smartphone pada marker atau penanda yang telah tersedia. Kemudian dilayar smartphone akan muncul objek ikan cupang beserta penjelasannya. Untuk penelitian lanjutan disarankan memasukkan audio atau suara, membuat objek menjadi jauh lebih interaktif dengan menambahkan objek 3 dimensi (3D) dan mengganti marker menjadi lebih menarik atau mungkin dapat dikembangkan dengan metode pendeteksian objek secara langsung.





2021 ◽  
Author(s):  
Zog Breaneslami Ridhoslaras Prasasti

Saat ini pemanfaatan teknologi informasi mengalami perkembangan pesat. Salah satu contoh yang digunakan dalam penyampaian informasi adalah teknologi Augmented Reality (AR). Pengguna dapat menvisualisasikan objek dalam bentuk 3D secara realtime sehingga AR banyak diimplementasikan di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan dan pembelajaran. Penelitian inian ini akan melakukan analisis cara kerja AR sebagai media pembelajaran Aksara Lampung. Hal ini dilakukan dalam upaya menjaga dan memelihara Aksara Lampung sendiri adalah salah satu Rendahnya minat belajar aksara Lampung siswa-siswi SD Sejahtera 4 Bandar Lampung digunakan Game Engine Unity serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality (AR) dan menggunakan marker berupa kertas yang apabila diarahkan ke aplikasi akan terdeteksi dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi ini bermanfaat bagi siswa sekolah dasar yang sedang menempuh pelajaran aksara Lampung. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu menampilkan visualisasi objek 3D serta mampu menarik minat siswa dalam mempelajari aksara Lampung. --- [ Currently, the use of information technology is experiencing rapid development. One example used in the delivery of information is Augmented Reality (AR) technology. Users can visualize objects in 3D in real-time so that AR is widely implemented in various fields, including education and learning. This study will analyze how AR works as a medium for learning Lampung script. This is done in an effort to maintain and maintain the Lampung script itself which is one of the low interest in learning Lampung script in Sejahtera 4 elementary school students Bandar Lampung by using the Unity Game Engine and Vuforia SDK so that the application built becomes Augmented Reality (AR) technology and uses markers in the form of paper that is directed to the application will be detected can display 3D object visualization. This application is useful for elementary school students who are taking Lampung script lessons. From the results of the tests that have been carried out, it can be concluded that the application built is able to display 3D object visualization and is able to attract students' interest in learning Lampung script. ]



2019 ◽  
Vol 7 (4) ◽  
pp. 235
Author(s):  
Arifin Sidiq Tunggal Guntur ◽  
Anggi Srimurdianti Sukamto ◽  
Hafiz Muhardi

Dengan berkembangnya teknologi informasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media informasi termasuk peta informasi jalan di Kota Pontianak. Hal ini dikarenakan peta informasi di Kota Pontianak masih menggunakan media konvensional seperti papan informasi yang terdapat di beberapa titik seperti di Jalan Jendral Urip, Jalan Sultan Abdurrahman, dan Jalan Gajah mada. Dengan minimnya informasi yang disampaikan membuat pengunjung atau tourist local maupun mancanegara kurang terbantu sehingga mengurangi ketertarikan untuk melihat peta informasi tersebut. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata dan disandingkan dengan informasi, dan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media informasi yang mampu membuat pengguna tertarik menggunakannya. Pada penelitian ini digunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D seperti Peta Informasi, Objek Rumah Ibadah, Tempat Wisata, dan Ikon Kota Pontianak. Berdasarkan pengujian kompabilitas, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 4.2.0 (Jelly Beans) hingga Android versi 7.0 (Nougat).  Dari hasil pengujian UAT dan Usability, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu menarik minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi sebagai media informasi, serta penggunaan aplikasi yang dibangun mudah digunakan.



2018 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Ivan Mustaqim ◽  
Azhar Irwansyah ◽  
Anggi Srimurdianti Sukamto

Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi informasi yang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Sistem saraf pusat manusia sulit diamati secara langsung karena berada didalam tubuh. Augmented Reality dimanfaatkan pada pembelajaran sistem saraf manusia dikarenakan dapat menampilkan objek 3 dimensi yang mirip bentuk aslinya, sehingga diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Penelitian ini menggunakan game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android berteknologi Augmented Reality, disertai dengan buku yang berisi marker yang apabila diarahkan oleh aplikasi dapat menampilkan objek 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh siswa sekolah menengah atas. Berdasarkan hasil pengujian marker, ada 3 marker yang dapat menampilkan 7 objek tiga dimensi. Berdasarkan pengujian kompatibilitas, aplikasi dapat bekerja dengan baik pada perangkat Android dengan versi minimal 4.2.2 yaitu jellybean. Hasil pengujian pre test dan post test, kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki kenaikan persentase nilai sebesar 26.48 % sedangkan kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase nilai sebesar 36.10 % yang berarti aplikasi Augmented Reality sistem saraf pusat manusia dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia.



Frameless ◽  
2019 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 26-28
Author(s):  
Tanat Boozayaangool ◽  

VRsus guARdian is the result of an amalgamation of two different gameplay mediums that challenged the gap separating different mixed reality platforms, namely virtual reality (VR) and augmented reality (AR). The game utilized each medium’s approach towards immersion as a design principle in building a natural, asymmetric play for both players. The game also constructed a compelling fantasy atop each medium’s unique interactive capability to build a dynamic narrative. Lastly, the cross-platform nature of VRsus guARdian caused the game to be highly dependent upon Unity, a game engine with highly accessible, platform-agnostic development capabilities.



With the evolution of mobile devices, Augmented Reality has proved its potential in producing interesting and interactable AR environments in multiple areas. Augmented reality (AR) is an emerging technology where the perceptivity of the user is strengthened by the seamless blending of a real environment with digital virtual objects coexisting in the same physical space. It offers a canvas to imagine new methods of learning and new ways of collaborating with others beyond the frame of the screen. In education and training, AR has proved to have the potential to make learning a reality. AR has been enhanced to mixed reality since the use of Hololens which provides a mixed world to a user, where the advanced spatial mapping is used to anchor digital artifacts in physical space. The goal of this project is to develop an AR application for HoloLens using Unity game engine and Visual Studio based on engineering concepts that will provide students with eye-catching visualizations by rendering holograms for data structures, data mining and engineering chemistry so that they would learn the subjects thoroughly. MR will change how educational institutions outlook learning by delivering learning experiences that no longer depend on lectures to teach concepts or the idea of earning a degree in the course of persons’ lifelong career. It will help those students to develop interests in the subjects who prefer skipping the difficult topics.



2020 ◽  
Vol 10 (7) ◽  
pp. 2560
Author(s):  
Roger Fernández-Enríquez ◽  
Laura Delgado-Martín

This paper is an example of how to use new technologies to produce didactic innovative resources that ease the teaching and learning process of mathematics. This paper is focused on augmented reality technology with the aim of achieving the creation of didactic resources related to the polyhedra taught in a course of compulsory secondary education in Spain. First, we introduce the basis of this technology and present the theoretical framework in which we make an exhaustive analysis that justifies its usage with educative purposes. Secondly, we explain how to build the polyhedra in augmented reality using the Unity game engine and the Vuforia software development kit (SDK), which enables the use of augmented reality. Using both tools, we create an augmented reality application and some augmented reality notes with the purpose of helping in the process of visualization and comprehension of the three-dimensional geometry related to polyhedra. Finally, we design an innovative, didactic proposal for teaching the polyhedra in the third course of compulsory Secondary Education in Spain, using the resources created with the augmented reality technology.



Author(s):  
Yevgeniya Daineko ◽  
Madina Ipalakova ◽  
Dana Tsoy ◽  
Aigerim Seitnur ◽  
Zhandos Baurzhan ◽  
...  

<p class="0abstract">The paper presents the work on the educational mobile application based on Unity game engine using Vuforia platform. The appropriate research on electronic educational resources and augmented reality technology was conducted. The authors also studied the world experience in the use of the technology in various fields of its application, in education as a whole and in physics in particular. As an outcome of the work, an electronic educational resource for secondary educational institutions was developed. It was implemented as an application for conducting virtually a set of the laboratory works in physics using augmented reality.</p>



Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document