scholarly journals Aplikasi Musik Kontemporer Perkusi Berbasis Android

2021 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 140
Author(s):  
Apriantoro Apriantoro ◽  
Mustagfirin Mustagfirin

Musik kontemporer perkusi adalah suara atau bunyi yang disusun rapi dengan menggunakan alat pukul dengan kebebasan sepenuhnya. Pada kemajuan ilmu teknologi saat ini pada alat musik khususnya perkusi telah menggunakan smartphone untuk memainkannya. Perkusi sendiri terbagi menjadi 3 yaitu modern, tradisional, dan sederhana. Setelah adanya observasi dan wawancara pada Madrasah Aliyah Husnul Khotimah didapat permasalahan bahwa selama latihan perkusi dirasa kurang efektif karena karena suara perkusi mengganggu kelas lain dan masih menggunakan alat perkusi yang membebankan siswa, oleh karena itu dibuatlah aplikasi musik kontemporer perkusi berbasis android agar mempermudah siswa berlatih dan tidak mengganggu kelas lain. Aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi dapat mempermudah siswa untuk lebih giat lagi berlatih perkusi.

2021 ◽  
Vol 20 (1) ◽  
pp. 133-138
Author(s):  
Mellinia Mellinia ◽  
Rita Wahyuni Arifin

Abstract-Currently technology is developing so rapidly that it often forgets the purpose of life in this world, gadgets have been attached to almost everyone, especially children who still abuse gadgets. The role of parents is very important in supervising children's activities in playing gadgets to make it more useful because most of them are only for playing games every day, plus the current condition of the teaching and learning process is online so that students and students are obliged to use gadgets. The problem behind the creation of instructional media is that grade IV students at Madrasah Ibtidaiyah (MI) Hidayatul Athfal Jonggol have difficulty memorizing short letters in the Al-Qur'an. Not a few of them often forget the order of the verses in short letters. The background factors include not using learning media that are attractive to students. This learning media contains material, Multiple Choice Quizzes, Puzzles and Profile Maker. The method used in the design of this learning media is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) where this method is structured based on 6 (six) stages, namely concept, design, obtaining content material, assembly, testing, and distribution. With the creation of this learning media, it is hoped that this learning media will be able to make it easier for students and students to memorize short letters with correct recitation of recitation and the memorization process will be smoother and more enjoyable.Abstrak- Saat ini teknologi berkembang sangat pesat sehingga sering melupakan tujuan hidup di dunia ini, gadget sudah melekat hampir kepada setiap orang, terutama anak-anak yang masih menyalahgunakan gadget. Peran orang tua sangatlah penting dalam mengawasi kegiatan anak dalam bermain gadget agar lebih berguna karena kebanyakan hanya untuk bermain game di setiap harinya, ditambah lagi dengan kondisi proses belajar mengajar saat ini adalah daring sehingga siswa dan siswi wajib menggunakan gadget. Permasalahan yang melatarbelakangi dibuatnya media pembelajaran adalah siswa kelas IV Pada Madrasah Ibtidaiyah (MI) Hidayatul Athfal Jonggol yang mengalami kesulitan untuk menghafal surat-surat pendek dalam Al-Qur’an. Tidak sedikit dari mereka seringkali lupa akan urutan ayat dalam surat-surat pendek. Faktor yang melatarbelakangi antara lain belum digunakannya media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Media pembelajaran ini berisi mengenai materi, Quiz Pilihan Ganda, Puzzle dan Profil Pembuat. Metode yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana metode ini tersusun berdasarkan 6 (enam) tahapan yaitu concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. Dengan adanya pembuatan media pembelajaran ini diharapkan media pembelajaran ini mampu memudahkan siswa dan siswi dalam menghafal surat-surat pendek dengan bacaan tajwid yang benar serta proses menghafal menjadi lebih lancar dan menyenangkan.


2018 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 121-128
Author(s):  
Ryo Agung Waskita ◽  
Rina Fiati ◽  
Alif Catur Murti

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang teknik bela diri pencak silat berbasis multimedia dalam bentuk animasi. Dimana animasi ini terdapat teknik-teknik pencak silat yang didalamnya menggabungkan seperti elemen teks, gambar, visual audio dan video dan juga untuk memodernisasi pembelajaran pada animasi 3D tenik-teknik pencak silat supaya mengangkat minat oleh semua kalangan usia yang memiliki bakat dalam pencak silat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Obtaining, Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution, dan dibuat menggunakan perangkat lunak Blender, Adobe Flash, dan Camtasia studio. Animasi yang digunakan untuk kepentingan belajar sangat memberikan dampak positif perkembangan perangkat lunak multimedia yang tidak lagi dalam bentuk teks dan gambar saja, yang dapat diimplementasikan dengan cepat, tepat, dan akurat dan dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran kebudayaaan Indonesia. Hasil dari penelitian ini dapat diimplementasikan dalam bentuk animasi media interaktif.


2015 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 65-71
Author(s):  
Yusnia Alfi Syahrin ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

To maintain and preserve healthy teeth is very important to prevent damage inflicted due to ignore. The introduction for maintaining and preserving the healthy teeth since early seems necessary because the damage of teeth which allowed too long would be bad for children later. The introduction about healthy teeth care for children also can use the role of technology nowadays like multimedia. Based on those things, there is an idea to design and build a game application for helping that issue. Through this “Super Sigi” game, hopefully become an instrumentality of a healthy teeth care introduction especially of brushing the teeth for children. The “Super Sigi” game is made from Stencyl. Stencyl is a toolkit for creating 2D video games that will run on many different mobile and desktop devices. This game developed by the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of concept, design, collecting material, assembly, and distribution. The result of this research is a “Super Sigi” game application that can be a utility for children containing an introduction about how to care the teeth. Based on the black-box testing, the whole function of the menu that is in the game has successfully and run according to each function.


2020 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 42
Author(s):  
Mohammad Zumrodi ◽  
Agung Riyantomo

Bahasa arab merupakan mata pelajaran sekolah dasar / madrasah ibtidaiyah, salah satu poin dari mata pelajaran ini yaitu kalimat fi’liyyah. Guru mengajarkan dengan metode konvensional. Pada sekolah MI Nyatnyono 01, masih minim sekali akan media pembelajaran sebagai alternatif belajar. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis membuat sebuah aplikasi media baru untuk mempermudah siswa dalam belajar materi kalimat fi’liyyah. Penulis menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting material, assembly, testing dan distribution. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi mobile dan desktop yang berisikan materi kalimat fi’liyyah dan bisa menjadi alternatif belajar mata pelajaran Bahasa arab. Aplikasi tersebut kemudian diuji dengan metode pengujian blackbox, pengujian angket dan pengujian pretest dan posttest.


2020 ◽  
Vol 20 (2) ◽  
pp. 70
Author(s):  
Nadya Verona Viani Kamasi ◽  
Tirsa Julianti Saruan

This study was designed to produce a learning design based on Mobile Learning (M-Learning) that is appropriate for elementary school students. In making this instructional media design, the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method consists of six stages: concept, design, obtaining material, assembly, testing, and distribution, but in this study only carried out two stages, concept and design. The results showed that the MDLC method privides the feasibility percentage of: media experts amounted to 89.44%; material experts amounted to 92,89%, and teachers amounted to 93.3%.  This study produces a learning design based on Mobile Learning (M-Learning) that is feasible to be applied for elementary school students.Keywords: Learning media; mobile learning; multimedia development life cycle Desain Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile Learning (M-Learning) Untuk Siswa Sekolah DasarABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain media pembelajaran berbasis Mobile Learning (M-Learning) yang layak untuk siswa sekolah dasar. Dalam membuat desain media pembelajaran ini digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution, namun pada penelitian ini hanya dilakukan dua tahapan saja yaitu tahap concept dan tahap design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MDLC memberikan hasil persetase kelayakan dari: ahli media sebesar 89,44%; ahli materi sebesar 92,89%; dan guru-guru sebesar 93,3%.  Penelitian ini menghasilkan sebuah desain media pembelajaran berbasis Mobile Learning (M-Learning) yang layak diterapkan pada siswa sekolah dasar.Kata Kunci: Media pembelajaran; mobile learning; multimedia development life cycle


Author(s):  
Nur Rokhman ◽  
Dwi Puji Prabowo ◽  
Muslih Muslih ◽  
Noor Hasyim

Melukis bangun ruang adalah salah satu materi kelas X Semester 2 yaitu bab ruang dimensi tiga. Dalam materi ini diajarkan bagaimana langkah-langkah menggambar bangun ruang dengan menggunakan pencil, penggaris dan lainnya. Permasalahan sering dihadapi siswa adalah sering lupa langkah-langkahnya karena keterbatasan jam mata pelajaran guru. Android saat ini menjadi sistem operasi smartphone yang paling banyak dipakai oleh banyak orang termasuk siswa tingkat SMA.Penelitian ini bertujuan membuat perancangan aplikasi media pembelajaran melukis bangun ruang berbasis android bertujuan agar siswa dapat mengulang materi proses melukis bangun ruang. Dalam proses perancangan kami menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi 6 tahap yaitu Concept, Design (Perancangan), Obtaining content material, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil dari penelitian ini kemudian diterapkan pada smartphone android dan berjalan sesuai yang diinginkan.


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 109-122
Author(s):  
Dyan Yuni Pramesti ◽  
Rita Wahyuni Arifin

The condition of the students who sit in elementary school but difficulty in attending computer recognition lessons, the teacher in explaining the material is not accompanied by props so that elementary school students have difficulty in following computer recognition lessons. Based on existing problems the author tries to design a learning media prop in explaining the lessons of computer device introduction. This learning medium contains written materials, videos, Multiple Choice Quiz, and Puzzles. The method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) where this method is arranged based on 6 (six) stages namely concept, design, obtaining content material, assembly, testing, and distribution. In this study the authors were only new to the assembly stage. With this learning media, it is expected that elementary school children can know the form of computer devices and understand how to use them, as well as learning activities become more interesting, effective and able to foster students' learning interest in knowing computers.   Keywords: Learning Media, Elementary School, MDLC, Computer, Introduction   Abstrak   Kondisi siswa yang duduk di bangku sekolah dasar kelas namun kesulitan dalam mengikuti pelajaran pengenalan komputer, guru dalam menjelaskan materi tidak disertai dengan alat peraga sehingga siswa sekolah dasar kesulitan dalam mengikuti pelajaran pengenalan komputer. Berdasarkan masalah yang ada penulis mencoba merancang sebuah media belajar alat peraga dalam menjelaskan pelajaran pengenalan perangkat komputer. Media pembelajaran ini berisi mengenai materi tertulis, video, Quiz Pilihan Ganda, dan Puzzle. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana metode ini tersusun berdasarkan 6 (enam) tahapan yaitu concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. Dalam penelitian ini penulis hanya baru sampai tahap assembly. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan anak sekolah dasar dapat mengetahui bentuk perangkat komputer dan mengerti cara penggunaannya, serta kegiatan belajar menjadi lebih menarik, efektif serta mampu menumbuhkan minat belajar siswa dalam mengenal komputer.   Kata kunci: Media Pembelajaran, Sekolah Dasar, MDLC, Komputer, Pengenalan


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 146
Author(s):  
Affan Hensetiaji Widya ◽  
Mustagfirin Mustagfirin

Aksara Jawa merupakan budaya peninggalan leluhur bangsa Indonesia khususnya di pulau Jawa yang digunakan masyarakat Jawa pada masa lampau untuk menulis dan membaca. Pada kemajuan ilmu teknologi saat ini belajar aksara jawa semakin kurang diminati dibandingkan dengan bermain. Setelah adanya observasi dan wawancara pada SDN Pedalangan 03 Semarang dapat disimpulkan bahwa selama pembelajaran, siswa kurang tertarik untuk belajar aksara jawa, oleh karena itu diperlukan metode yang membuat siswa tertarik untuk belajar. Pengembangan game edukasi aksara jawa 3D dengan accelerometer merupakan salah satu upaya untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara jawa. Game ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi dapat menarik minat siswa untuk mengenal dan belajar aksara jawa.


Author(s):  
Rafika Nur Aini ◽  
Agung Riyantomo

Perkembangan teknologi gadget saat ini berkembang cukup pesat, penggunaan gadget sendiri dapat dijadikan sebagai salah satu media teknologi yang dapat digunakan dalam sistem pembelajaran terutama untuk anak usia dini. Oleh karena itu, penulis membuat penelitian dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bersama Transpofun berbasis Android” sebagai salah satu media pembelajaran untuk mengenalkan bahasa Inggris kepada anak khususnya untuk anak usia dini, disini anak-anak akan diajak bermain dan secara tidak langsung mengenal macam-macam alat transportasi dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini sendiri menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution.  Kata kunci: aplikasi, multimedia, android


Author(s):  
A.N. Shishkin ◽  
◽  
E.O. Timashev ◽  
V.I. Solovykh ◽  
M.G. Volkov ◽  
...  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document