scholarly journals Competencias digitales de estudiantes y profesores universitarios: una revisión sistemática

2021 ◽  
Vol 5 (6) ◽  
pp. 13645-13661

El objetivo de esta revisión sistemática fue conocer las competencias digitales de los docentes y estudiantes universitarios en las dimensiones de aprendizaje, informacional, comunicativa, cultura digital y tecnológica. La investigación se realizó siguiendo la metodología PRISMA extrayendo los artículos de las bases de datos como EBSCO, Scopus, Springer, Scielo y ProQuest en un mes. Los procesos de identificación, cribado, elegibilidad e inclusión dudaron mes y medio. Se consideraron 24 investigaciones de un total de 236. Entre los criterios de inclusión fueron: artículos indexados de los años 2019 y 2020, que traten de las competencias digitales de estudiantes y docentes universitarios. Los criterios de exclusión, se consideró aquellos documentos que no fueron revisados por pares, que evidencien deficiente metodología o que se salían del tema de la investigación. Los resultados indican que en la Era Digital en que se encuentra la educación universitaria se requiere la consolidación del uso de las herramientas tecnológicas por parte de los docentes y estudiantes para lograr mejores resultados en el proceso de enseñanza aprendizaje y sobre todo en el campo de la investigación científica

2021 ◽  
Vol 2 ◽  
pp. 46-72
Author(s):  
Katiuska Fernández Morales ◽  
Sergio Reyes Argona ◽  
Maricela López-Ornelas

La representación del término brecha digital, continúa siendo polémico, no sólo por el esfuerzo desmedido por disminuirla —el cual continúa proyectándose como un desafío en diversas latitudes—, sino por su complejidad para lograrlo. En México, específicamente, se establecen acciones desde el ámbito educativo para estudiar la brecha que existe por acceso, uso y conocimiento de la tecnología, entre otras carencias tecnológicas. En consonancia, el objetivo del trabajo, es responder algunos de estos retos, desde la aproximación al campo de la innovación y la investigación educativa, área que realiza importantes aportaciones para diferenciar lo que está sucediendo en el contexto nacional e internacional con relación al uso de las tecnologías de información y comunicación. En este primer acercamiento, la investigación de tipo exploratoria, se auxilia de la Revisión Sistemática de la Literatura a través de una adaptación metodológica, propuesta por García-Peñalvo (2017), estructurada en dos fases: 1) mapeo sistemático de la literatura, y 2) la revisión a profundidad de la literatura. El artículo presenta los resultados de la primera fase, que constituye el análisis de 170 artículos y un libro extraídos de bases de datos que proveen  acceso abierto a los artículos, como Scopus, SciELO y Redalyc; el trabajo expone las definiciones de las tres variables que motivan el estudio: apropiación tecnológica, habilidades digitales y competencias digitales; entre los hallazgos más relevantes, se despliega, que los conceptos emergentes, están asociados al aprendizaje digital donde son involucrados un alto porcentaje de los jóvenes universitarios, hoy en día.


2021 ◽  
Vol 73 (2) ◽  
pp. 41-61
Author(s):  
Sara Cebrián Cifuentes ◽  
Concepción Ros Ros ◽  
Rocío Fernández Piqueras ◽  
Empar Guerrero Valverde

INTRODUCCIÓN. La inclusión de la competencia digital en los currículos de formación de los estudiantes universitarios se hace necesaria por los cambios experimentados en la sociedad, debido a la digitalización de todos sus ámbitos. El alumnado debe adquirir las capacidades y habilidades necesarias para utilizar los recursos tecnológicos que le permita desenvolverse con soltura dentro de la era digital. Para favorecer su desarrollo, las universidades implementan metodologías activas donde el estudiante se convierte en protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre estas propuestas metodológicas se encuentra la gamificación. MÉTODO. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos acerca del desarrollo de la competencia digital docente, atendiendo a sus cinco dimensiones, en el estudiantado del Grado de Educación Social (ES) y del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD), utilizando un proyecto gamificado como estrategia metodológica. Se ha llevado a cabo una investigación cuantitativade carácter cuasiexperimental con medidas repetidas pretest-postest sin grupo de control. La muestra está compuesta por 86 estudiantes (48 de ES y 38 de CAFD). El 44.9% son hombres y el 55.1% son mujeres, los participantes pertenecen al grupo de edad de 18 a 25 años. RESULTADOS. Los resultados muestran que, después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital, comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de manera considerable. DISCUSIÓN. El estudio permite concluir que cuando se promueve el desarrollo de competencias digitales mediante estrategias de aprendizaje activo como la gamificacion, los resultados son favorables en todos sus ítems, independientemente de la titulación y sexo.


2021 ◽  
Vol 11 (1) ◽  
pp. 98-108
Author(s):  
Sara Marcelina Fátima Castellanos Sánchez ◽  
Senaida Torres Rodas ◽  
Hilda Magali Vásquez Calderón ◽  
Mónica Silvia Chang Pardo

El presente artículo es de gran importancia, porque se da a conocer la realidad de la salud mental por la que atraviesa la ciudadanía de nuestro país. Según estudios Epidemiológicos de la Salud Mental (ESM) y los lineamientos de política sectorial de salud mental en el Perú indica que se encuentra la prevalencia anual más alta de trastorno mentales y tiene incidencia en las zonas urbanas de las ciudades sobre todo en Ayacucho, Puerto Maldonado, Iquitos, Tumbes siendo allí 20,7%; mientras que en las zonas rurales son el 10,4% en la región rural de Lima (Ministerio de Salud, 2018). Con esta información percibimos que la incidencia de los problemas mentales está centrada en las ciudades, siendo las zonas rurales las de menor porcentaje con problemas de salud metal. Con respecto al género, las mujeres son más afectadas que los varones. En cuanto a las etapas de desarrollo humano los ancianos tienen la mayor incidencia con respecto a los otros grupos etarios; siguiéndole los infantes adolescentes.    Tal estudio, tuvo como objetivo realizar el análisis epidemiológico de los trastornos mentales en el Perú, a través de una revisión sistemática de investigaciones del Ministerio de Salud (MINSA), Instituto Nacional de Salud Mental “Honorio Delgado Noguchi” (INSM “HD-HN”) y autores de diversas universidades, los cuales estamos mencionando en el presente artículo.


2021 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 539-546
Author(s):  
Waldrick Cesar Morro Sumary

La presente investigación tiene en cuenta la influencia de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en la Educación Superior, en ese entender precisa conocer las competencias digitales que permitan  utilizar las herramientas y recursos TIC adecuados al aprendizaje, de acuerdo a las nuevas posibilidades y modalidades de formación sin distinción de tiempo ni espacio y empleando lo positivo de las diferentes teorías que orientan los procesos educativos. Para este efecto se realiza una revisión sistemática de trabajos sobre TIC y entornos virtuales de aprendizaje, Los resultados indican que estas competencias digitales se pueden desarrollar en diferentes áreas y permiten la realización de distintas funciones según la herramienta TIC disponible y se concluye mencionando la posibilidad de que se constituyan las TIC en un componente transversal en los procesos educativos al promover, entre otros, el interés por aprender de manera continua.


2020 ◽  
Vol 23 (2) ◽  
pp. 1-23
Author(s):  
Rolando Pérez-Sánchez ◽  
Gloriana Giusti-Mora ◽  
Karina Soto-Chavarría

El estudio se dirige a investigar las diferencias en el uso de un videojuego colaborativo y un videojuego violento a nivel sociocognitivo. Específicamente interesa indagar las diferencias en la percepción del estado de ánimo, el transporte emocional y el comportamiento altruista, así como los factores motivacionales relacionados con el uso de los videojuegos que permiten comprender las variaciones en estas tres dimensiones. Se llevó a cabo un experimento con 50 estudiantes universitarios, el 48 % mujeres y una edad promedio de 20,6 (DT = 1,83). Como procedimiento de análisis se recurrió a pruebas t y a análisis de regresión lineal jerárquica, método paso a paso (stepwise). Los resultados muestran evidencias de que jugar uno u otro juego se asocia a diferentes respuestas sociocognitivas, sobre todo en el plano emocional y motivacional, hallazgos relevantes para la comprensión de los usos cotidianos de estas tecnologías. Se encontró que el videojuego violento favorece estados de ánimo más positivos, mientras que el videojuego colaborativo evoca mayor transporte emocional. Asimismo, la necesidad psicológica de filiación se asocia con el acto de videojugar en contextos de juego compartido, independiente del tipo de juego.


2021 ◽  
Vol 37 (1) ◽  
pp. 149-160
Author(s):  
Francisco Javier Labrador ◽  
Francisco José Estupiñá ◽  
Marina Vallejo-Achón ◽  
Iván Sánchez-Iglesias ◽  
María González-Álvarez ◽  
...  

Los posibles efectos negativos de la publicidad de juegos de azar (JdA), sobre todo en Adolescentes y Jóvenes (AyJ), generan alarma social. Se realizó una revisión sistemática de las investigaciones sobre publicidad y juego en AyJ, en los últimos 10 años, siguiendo las directrices PRISMA, seleccionándose 31 trabajos. Los resultados destacan que AyJ, en contra de la legislación, participan con frecuencia en JdA, presentando problemas de juego. La publicidad de JdA es variada e intensa en especial en TV, eventos deportivos y redes sociales, estando dirigida a JyA, aunque suelen ser críticos con ella. Afecta más a varones jóvenes y con conductas de juego inadecuadas, consolidándolas. Los contenidos principales tratan de normalizar el juego y resaltar ganancias (sociales o económicas). El nivel de recuerdo y las actitudes sobre la publicidad del juego se asocian a incrementos en la intención de jugar, comportamientos de juego, y problemas de juego. Los incentivos más eficaces para jugar incluyen promociones económicas. La publicidad parece tener efecto, aunque reducido, para mejorar la actitud hacia los JdA e incrementar la participación en éstos, pero es difícil identificar sus efectos a medio y largo plazo. Son necesarios más estudios sobre JdA y publicidad, en especial en España. The possible negative effects of Gambling Advertising (GA), especially in Adolescents and Youth (A&Y), generate social alarm. A systematic review of the research on advertising and gaming at A&Y in the last 10 years was carried out, following the PRISMA guidelines, including 31 studies. The results highlight that A&Y, against the law, frequently participate in gambling, with some having gambling problems. The GA is varied and intense, especially on TV, sporting events and social networks, also targeting A&Y, although they are often critical of it. It affects more young men and people with inappropriate gambling behaviors, consolidating those behaviors. The main contents try to normalize gambling and highlight profits (social or economic). The levels of recall as well as the attitudes about the GA are associated with increases in gambling intentions, behaviors, and problems. The most effective incentives to gamble include economic promotions. Publicity seems to have an effect, albeit reduced, to improve the attitude towards gambling and increase participation in it, but it is difficult to identify its effects in the medium and long term. More studies on gambling and advertising are necessary, especially in Spain.


2021 ◽  
Vol 26 (3) ◽  
pp. 643-660
Author(s):  
Juan Antonio Nuñez Cortes ◽  
María Constanza Errázuriz ◽  
Adrián Neubauer Esteban ◽  
Claudia Parada

En el contexto hispánico, han surgido los centros de escritura y las tutorías, los cuales se han debido adaptar a la educación a distancia, por causa de la emergencia sanitaria de la covid-19. No obstante, aún hay pocas evidencias con respecto a cómo funcionan las tutorías en esa modalidad de educación. A partir de lo anterior, este trabajo tuvo como objetivo analizar las estrategias didácticas que utilizaron dos tutoras pares durante las tutorías de escritura presenciales que ofrecieron antes de la pandemia y las virtuales, realizadas durante la pandemia, luego de un programa específico de formación. Para ello, mediante una investigación cuantitativa-cualitativa, se realizó un análisis de contenido, por medio del software maxqda, de las transcripciones de 16 tutorías (8 presenciales y 8 virtuales). Los resultados dan cuenta de una prevalencia general de estrategias cognitivas, sobre todo la pregunta, junto con instructivas, como la sugerencia y la explicación. No obstante, se perciben diferencias en los tipos de tutorías y se confirma una tendencia a centrarse más en el estudiante y en el proceso en las tutorías virtuales. Estos resultados sugieren que las tutorías virtuales son una alternativa útil en el acompañamiento del proceso de escritura a estudiantes universitarios.


2020 ◽  
Vol 10 (2) ◽  
pp. 149-183
Author(s):  
Edorta Arana Arrieta ◽  
Libe Mimenza Castillo ◽  
Beatriz Narbaiza Amillategi

Este artículo hace un repaso a los cambios más importantes que se han producido en el campo de la comunicación a raíz de la pandemia causada por la COVID-19. Cuestiones como el aumento de los consumos mediáticos, sobre todo en los soportes digitales y en red, la importancia de la información en esta crisis y el crecimiento de los contenidos de ficción y entretenimiento son algunos de los aspectos analizados en el texto. Para este trabajo se ha contado con una gran cantidad de fuentes documentales que ofrecen datos muy actualizados y, además, se han utilizado los resultados de una investigación propia con un panel de estudiantes universitarios. En la primera parte, y desde una mirada global, se hace referencia a distintos países del mundo para, después, situar el trabajo en el ámbito del Estado español. En el apartado relativo al panel de universitarios vascos, el texto desgrana los consumos y las actitudes de los jóvenes para con los medios y las plataformas de comunicación online. En la sección final del artículo, se reflexiona sobre el momento actual y las tendencias de futuro en el cambiante mundo de la comunicación. Entre ellas caben destacar dos, aquella que sitúa la crisis actual en un momento de mutación y expansión en las diversas prácticas comunicativas y la de atribuir posiciones innovadoras a los más jóvenes en cuanto al cómo, qué y dónde conectarse a los medios y recursos de comunicación en red.


2020 ◽  
Vol 24 (1) ◽  
pp. 137
Author(s):  
Inés María González Vidal ◽  
Betatriz Cebreiro López ◽  
Lorena Casal Otero

En la actualidad, las tecnologías aplicadas a la Educación se colocan en una dimensión superior en el contexto educativo, en consecuencia, surge la necesidad de visualizar nuevas competencias digitales para integrar el conocimiento tecnológico de los medios con el conocimiento didáctico de la utilización de los mismos. El objetivo de este trabajo es potenciar nuevas competencias digitales con el uso de la Realidad Aumentada (RA) en estudiantes universitarios de 4to año de la carrera de Pedagogía. El diseño metodológico está basado en un estudio piloto con enfoque mixto, se trabaja con un grupo de 9 estudiantes en la asignatura Formación en Red, se aplican cuestionarios y se usa estadística descriptiva (prueba Chi cuadrado). Las variables analizadas son la motivación, las expectativas de uso de la RA, el éxito de la tarea y la satisfacción al concluir la actividad. El análisis didáctico identifica segmentos vinculados a fases no clásicas en este tipo de análisis (espacio-tiempo, contenido-método, discursos, interacción y ambiente). La experiencia contribuye a la preparación, diseño, producción y utilización de tecnologías avanzadas en la educación; también se contempla al estudiante en un nuevo rol como prosumidor de contenidos virtuales, lo que constituye una nueva competencia digital antes reservada a desarrolladores informáticos.


Psicodebate ◽  
2020 ◽  
Vol 20 (2) ◽  
pp. 59-76
Author(s):  
Marie-France Merlyn ◽  
Liliana Jayo ◽  
Doris Ortiz ◽  
Rodrigo Moreta-Herrera

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación han permitido el acceso sin ningún filtro a contenidos sobre sexualidad en la red, sobre todo a pornografía, la que se constituye en una fuente de información y cuyo consumo acarrea consecuencias tanto en lo individual como en lo relacional. En este marco, el objetivo del presente estudio es recabar información en la población de 18 a 25 años sobre pornografía en general, exposición, uso actual y sus posibles consecuencias en las actitudes y conductas sexuales. El estudio se realizó en dos fases: en la primera, de índole cualitativa, se realizaron 54 entrevistas grupales semiestructuradas con 122 mujeres y 120 hombres; en la segunda, cuantitativa, 590 jóvenes llenaron una encuesta en línea (56.4% mujeres; 43.6% hombres). Los resultados de las entrevistas ligan la pornografía a temas de facilidad de Acceso, Incitación a niños y adolescentes a un despertar temprano de la curiosidad sexual y Afectación, sobre todo a nivel de sexualidad. Los resultados de la encuesta muestran que el 78% de los jóvenes ha estado expuesto a pornografía por lo menos una vez en su vida, que por lo general fue en la adolescencia temprana, y que existe un consumo actual en 44.58% de la muestra. Además, los resultados arrojan un impacto del ver pornografía en las actitudes hacia la pornografía, las relaciones sexuales y el placer. Las consecuencias se presentan también en las conductas sexuales que tienen los usuarios de pornografía con su pareja durante una relación sexual, ya que reportan haber realizado algunas conductas violentas sin autorización de la misma de manera significativamente superior a las personas que no ven pornografía. Se concluye que la pornografía tiene consecuencias negativas en la sexualidad, y sobre la importancia de la educación sexual para contrarrestar la información negativa que vehicula la pornografía.


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