scholarly journals PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN DDG UNTUK PESERTA DIDIK DI SMK PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA

2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 37-41
Author(s):  
Gamizar Naufal Rafif ◽  
Hamidillah Ajie ◽  
Yuliatri Sastrawijaya

Perkembangan teknologi dan informasi dapat menunjang pengembangan media dalam proses belajar dan mengajar.Tetapi berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMK Negeri 2 Jakarta, dan SMK Negeri 51 Jakarta, pembelajaran Dasar Desain Grafis masih kurang baik, karena kurangnya tepat dan kreativitasnya pada media belajar yang disediakan pendidik. Media biasa yang digunakan adalah presentasi dari powerpoint atau modul, media tersebut terlalu banyak tulisan tanpa disandingkan gambar atau animasi pendukung. Sehingga pada waktu pendidik menjelaskan materi, banyak peserta didik tidak memperhatikan dan hal tersebut yang memungkinkan peserta didik tidak bisa mengingat materi untuk waktu jangka panjang.Membuat media video pembelajaran berbasis motion graphic dapat digunakan untuk proses kegiatan pembelajaran kepada peserta didik tentang keterampilan atau kompetensi yang bersifat spesifik. Animasi dan ilustrasi unik dapat menarik perhatian peserta didik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami konsep pelajaran yang ada pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Media ini dapat ditampilkan di ruang kelas menggunakan proyektor atau pun dengan layar komputer di labotarium sekolah. Media video pembelajaran berbasis motion graphic  ini akan dikembangkan dengan menerapkan prinsip-prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip modulitas dan prinsip redudansi. Pada pengembangan video pembelajaran ini, peneliti akan membuat viedo pembelajaran berbasis motion graphic dengan animasi dan narasi yang akan menjelaskan materi terkait dan peneliti juga tidak akan menggunakan gambar, grafik, atau animasi yang tidak berkaitan terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas. Metode pengembangan produk ini menggunakan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) karena pada metode ini terdapat tahap pengkonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi dan pendistribusian sehingga mampu mengatasi kebutuhan nyata melalui pengembangan solusi pada suatu masalah dan dapat menghasilkan produk yang memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Prodok yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 94,67% yang masuk kedalam kategori sangat baik.

Author(s):  
Dini Hari Pertiwi ◽  
Yasermi Syahrul

Indonesia kaya akan khasanah keanekaragaman warisan budaya dapat dilihat sampai saat ini berupa bangunan bersejarah yang hampir terdapat diberbagai Kota di Indonesia. Kota Palembangmerupakan salah satu kota bersejarah di Indonesia, mempunyai potensi sumber daya alam, sosial maupun budayanyadapat dijadikan objek pariwisata. Salah satunya yaitu bagunan bersejarah Masjid Agung Palembang merupakan sebuah bangunan peninggalan warisan budaya lokal yang memiliki nilai sejarah budaya yang tinggi dan pusat kegiatan keagamaan umat Islam masyarakat Kota Palembang. Namun, cikal bakal cultural heritage mengalami pergeseran, dengan lajunya modernisasi dan globalisasi, dan telah mengancam kelestarian budaya di beberapa kawasan bersejarah. Melihat hal tersebut tentu sangat disayangkan, mengingat pemanfaatan bangunan bersejarah sebagai produk pariwisata merupakan sebuah kebutuhan yang sangat penting di era kehidupan modern, pariwisata juga menjadi sebuah magnet yang kuat untuk lebih memperkenalkan sebuah wilayah dimata dunia.Sehingga penelitian ini memiliki tujuan yaitu untuk bagaimana membuat motion graphic Masjid Agung Palembang sebagai media promosi pariwisata bangunan bersejarah dan pusat kegiatan keagamaan masyarakat Kota Palembang. Metode penelitian akan dilakukan dengan observasi, wawancara dan studi pustaka sedangkan metode pengembangan media promosi pariwisata yang dibangun dengan berbasis multimedia menggunatan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).


2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 60-67
Author(s):  
Heki Aprianto

Adolescence is a transition from children to adulthood, usually this is a very vulnerable period for parents because at this age children begin to look for identity. Teenagers begin to want to have their own desires and no longer want to be regulated by parents because they already feel as adults. Environmental factors in the residence and school environment are very influential on the stability of development in adolescence. Teenagers who are out of control and unable to control themselves will very easily fall into social behavior deviations such as fighting with friends, brawl to drug abuse. To help the school and parents in overcoming this problem, media education needs to be deviated social behavior in adolescents based on visual multimedia. Visual multimedia technology was chosen because this media tendency is much easier to be accepted and understood by teenagers compared to just a lecture or seminar. The making of educational media for social behavior deviations in adolescents was built using motion graphic techniques. Then for the development method used is the Multimedia Development Life Cycle. The results obtained in this study in the form of motion graphics with the title of Morals with duration 00: 02:20.


2017 ◽  
Vol 73 (6) ◽  
Author(s):  
Muhammad Bello Nawaila ◽  
Fezile Ozdamli ◽  
Sezer Kanbul

Author(s):  
Dedi Rohendi

Recently, game-based multimedia development has been increasing rapidly. Game-based multimedia is not only used for entertaining but also for teaching and learning process. Meanwhile, for the majority of elementary school students, numeracy learning is still considered as a difficult subject to be learned and has not attracted students’ interest because it still uses vertical methods. The objective of this research is to examine the implementation of game-based multimedia in learning horizontal numeracy. In this game-based multimedia, horizontal numeracy material is presented in the form of a game. Horizontal numeracy material begins with addition, subtraction, multiplication, and division. Game-based multimedia is implemented to 20 students in grade 3 elementary schools in Bandung, Indonesia. Subsequently, the way students learn the materials and their learning outcomes are explored after using this multimedia. The results show that the students can learn horizontal numeracy excitingly; moreover, they can easily understand the concept of horizontal numeracy quickly. It is indicated by by the increasing of average post-test value.


2021 ◽  
Vol 1098 (3) ◽  
pp. 032038
Author(s):  
W Widiastuti ◽  
I Sulaiman ◽  
S Susilo ◽  
H Hernawan ◽  
M Mashud ◽  
...  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document