scholarly journals PENGEMBANGAN GAME MULTIPLAYER PENGENALAN BUDAYA GEBUG ENDE SERAYA KARANGASEM BERBASIS ANDROID

Author(s):  
I Kadek Budi Suartama ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Putrama

Tujuan dari pengembangan game ini yaitu sebagai media pengetahuan game berbasis budaya yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal budaya khususnya Gebug Ende Seraya Karangasem. Memperkenalakan budaya untuk melestarikan budaya bali sangat perlu deperhatikan karena banyak tradisi dan budaya yang jarang diketahui oleh anak-anak maupun orang dewasa, permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian trasdisi ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui warisan leluhur khususnya yang ada di Bali. Pengembangan game ini mengunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, diantaranya adalah Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta dan Release. Terdapat empat jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji black box, uji ahli isi, uji ahli media dan uji tingkat pengalaman pengguna menggunakan pengujian UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil yang telah diperoleh dari pengujian yang telah dilakukan mendapatkan respon yang sangat baik.Kata Kunci : Games, Gebug Ende, GDLC

2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 25-37
Author(s):  
Aulia Akhrian Syahidi ◽  
Ahmad Riyadi ◽  
Siti Zakiah ◽  
Maya Astuti

Sultan Suriansyah was the King of Bandarmasih (the First King of Banjar) who ruled from 1520-1540 and was the first king to embrace Islam. Tourism-related to the tomb of Sultan Suriansyah is very popular among the people of Banjar. However, the folklore that tells about Sultan Suriansyah is not as popular as his tomb, many young people today don't know it, even across Indonesia it is also not well known for this folklore from South Kalimantan. The purpose of this research is to design and build a folklore game with an action-adventure genre that adapts the story of Sultan Suriansyah to preserve Banjarmasin folklore and as a means to understand grammar in the Banjar language. The research method used is the Game Development Life Cycle with stages in the form of Pre-Production, Production, Testing, and Post-Production. The results show that the game design has been produced in the form of a storyboard and then developed using Godot Engine software with the output of the (.apk) extension application that can be installed on mobile devices. Then the Playtesting and Gameflow testing was also carried out which involved 50 respondents as players with an age range of 13-15 years, the results showed that the games built and tested had met the elements and criteria with an overall average value of 4.84 and no bugs were found in the game. Tests related to player knowledge and justification for using games as a media to preserve folklore and a means to understand the Banjarese language have also been carried out with very good results.


Author(s):  
I Gede Edy Antara ◽  
I Made Putrama ◽  
I Gede Partha Sindu

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game tradisional megala-gala berbasis android dan mengetahui bagaimana hasil dari respon pengguna dalam implementasinya. Pengembangan game tradisional megala-gala menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, beta dan relesase dengan berlandaskan atas lenses theory agar hasil game yang dibuat menjadi baik. Hasil penelitian ini menunjukkan respon yaitu untuk uji kasus 1 : penggunaan aplikasi pada perangkat android yang berbeda mendapatkan rata-rata hasil 86%, dimana terdapat ketidaksesuaikan tampilan pada perangkat yang memiliki ratio layar 18:9 dan 19:9. Uji kasus 2 : kebenaran proses aplikasi mendapatkan rata-rata hasil 100%, artinya aplikasi sudah berjalan dengan sangat baik sesuai fungsinya. Uji kasus 3 : tampilan, kualitas teknis dan leveling mendapatkan rata-rata hasil 90% yang artinya aplikasi sudah kategori sangat baik. Uji kasus 4 : kelayakan aplikasi sebagai game tradisional, mendapatkan hasil rata-rata nilai 100% yang artinya game ini layak sebagai media pengenalan dan pelestari permainan tradisional megala-gala. Kata Kunci :       Permainan Tradisional, Megala-gala, GDLC, Game Development Life Cycle, Lenses Theory.


2021 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 45-50
Author(s):  
Yuslena Sari ◽  
Novitasari Novitasari ◽  
Hani Pratiwi

The student academic portal is one of the Academic Information Systems at The University of Lambung Mangkurat (ULM). The ULM student academic portal can only be accessed by the ULM students. It can be used for academic guidance, managing student study plans, printing test cards, filling out questionnaires, and viewing exam results (assessment). However, since its release in 2016, there has been no publication regarding evaluations on the website-based ULM student academic portal. Evaluation is one of the stages in the Software Development Life Cycle (SDLC). This stage allows the user to assess the system. This study aims to evaluate the academic portal of the ULM students. Evaluation is carried out to determine the user's evaluation of the existing system. The evaluation method used is the User Experience Questionnaire (UEQ). With this method, users can assess the ULM Student Academic Portal from various aspects: Novelty, Stimulation, Dependability, Efficiency, Perspicuity, and Attractiveness. The results of this study indicate that the Perspicuity aspect gets a high score while Novelty gets a low score.


2019 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 119-126
Author(s):  
I Gede Suardika ◽  
I.G.P Ditha Satria Dana ◽  
I.G.N Wikranta Arsa

Barong Bangkung adalah sebuah tradisi di Bali yang dipentaskan dengan berkeliling desa atau istilahnya (ngelawang) oleh dua orang penari pada hari-hari tertentu yang dianggap keramat atau saat terjadinya wabah penyakit menyerang desa tanpa membawakan sebuah lakon dan diiringi dengan gamelan batel atau tetamburan. Perkembangan Barong ngelawang kini mengalami perubahan. Semula Barong ngelawang yang sakral, tetapi dalam perkembangannya muncul kegiatan Barong ngelawang yang dilakukan anak-anak untuk menghibur dan mencari uang. Maka diperlukan untuk membuat sebuah media yang dapat mengenalkan tradisi barong bangkung ngelawang sesuai dengan tradisi aslinya yang religius. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memperkenalkan tradisi asli dari Barong Bangkung ngelawang dalam bentuk sebuah game 3D berbasis Android. Dalam membangun Game 3D Barong Bangkung Runner Berbasis Android menggunakan metode pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) dengan bantuan perangkat lunak Unity 3D Game Engine dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (C-Sharp)., Blender, Adobe Photoshop, dan Audition. Bahasa pemodelan yang digunakan adalah  UML (Unified Modelling Language). Hasil dari penelitian ini berhasil menghasilkan Game 3D Barong Bangkung Runner Berbasis Android. Pengujian Game ini menggunakan metode Black Box dan hasilnya game dapat berjalan baik pada perangkat dengan RAM 3GB ke atas


2018 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Mustofa Mustofa ◽  
Sidiq Sidiq ◽  
Eva Rahmawati

Perkembangan dunia yang dinamis mendorong percepatan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan dorongan tersebut komputer yang dulunya dibuat hanya untuk membantu pekerjaan manusia sekarang berkembang menjadi sarana hiburan, permainan, komunikasi dan lain sebagainya. Dalam sektor hiburan salah satu industri yang sedang menjadi pusat perhatian adalah industri video game. Begitu banyaknya produk video game asing yang masuk ke dalam negeri ini memberikan tantangan kepada bangsa ini. Tentunya video game asing yang masuk ke negara ini membawa banyak unsur kebudayaan negara lain. Ini semakin membuat kebudayaan nusantara semakin tergeserkan dengan serangan kebudayaan asing melalui berbagai media. Maka dari itu peneliti mencoba untuk menerapkan Finite State Machine dalam merancang sebuah video game RPG (Role-Playing game) yang memperkenalkan kebudayaan. Dalam perancangan video game ini peneliti menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) agar penelitian ini berjalan secara sistematis. Dalam suatu perancangan video game tedapat banyak elemen, pada penelitian ini penulis lebih fokus pada pengendalian animasi karakter yang dimainkan pada video game ini. Dari perancangan yang dilakukan, disimpulkan bahwa Finite State Machine dapat digunakan untuk pengendalian animasi yang baik pada video game RPG. Diharapkan video game ini dapat menjadi salah satu media untuk mengenalkan kebudayaan nusantara


ICIT Journal ◽  
2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 195-204
Author(s):  
Witta Listiya Ningrum

Jakarta merupakan Ibukota Negara Indonesia yang memiliki kekayaan berupa kuliner yang beragam. Tetapi seiring berjalannya waktu, makanan khas Jakarta tergeser oleh makanan luar negeri yang masuk ke kota Jakarta. Hal ini membuat masyarakat kurang minat terhadap makanan khas kota jakarta. Aplikasi Resep Jakarta berisi berbagai resep makanan khas Jakarta yang diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat dalam membuat makanan kuliner Indonesia khususnya menu makanan Jakarta. Aplikasi ini dibuat menggunakan Android Studio. Metode penelitian yang penulis gunakan dalam pembuatan resep Jakarta adalah SDLC (System Development Life Cycle). Tahapan pertama dilakukan adalah perencanaan, tahapan perancangan, impelementasi dan uji coba. Aplikasi ini sudah dilakukan pengujian, yaitu pengujian menggunakan metode Black-box. Hasil dari uji coba yaitu semua fungsi berjalan dengan baik sesuai harapan. Kata Kunci : Aplikasi, Jakarta, Android, SDLC, Makanan


Repositor ◽  
2020 ◽  
Vol 2 (11) ◽  
pp. 1577
Author(s):  
Wahyu Wahono ◽  
Eko Budi Cahyono ◽  
Hariyady Hariyady

Penelitian ini bertujuan untuk membangun Game Role-Playing Game (RPG) berdasarkan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa. Pembangunan Game ini untuk memvisualisasikan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa. Cerita pada game berdasarkan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa yang berasal dari wilayah Jawa Tengah. Metode penelitian yang dipakai pada pembuatan game RPG ini yakni Game Development dimana tahapan penelitiannya terdiri dari pitch, pre-production, main production, alpha, beta, dan master. Pada penelitan ini berhasil membangun game RPG Timun Emas yang bersumber dari cerita rakyat Indonesia. Dengan terbangunnya game RPG ini diharapkan akan menarik minat anak-anak untuk memainkannya, terlebih lagi game ini dapat menjadi media penyampai informasi tentang cerita rakyat bagi anak-anak Indonesia pada umumnya.


Author(s):  
Ahmad Chusyairi

Game Labirin Let’s Clear Up The World menceritakan kisah seorang anak yang mencintai kebersihan dan keindahan untuk mengubah lingkungan kotor menjadi tempat yang lebih bersih. Untuk membersihkan area, anak tersebut harus menemukan seluruh sampah yang terdapat pada area itu dan memilahnya ke dalam tempat sampah sesuai dengan jenis sampah yang ditemukan. Tujuan game ini adalah mengumpulkan sampah dan mengubahnya menjadi alat untuk membasmi wabah yang ditimbulkan dari kerusakan lingkungan dari keadaan sebelumnya sehingga menjadikan lingkungan aman dan bebas dari wabah. Game Development Life Cycle digunakan sebagai metode dalam penelitian ini. Hasil yang didapatkan adalah Game Labirin Let’s Clear Up The World menumbuhkan kesadaran manusia terhadap kebersihan lingkungan yang dapat menyebabkan kerusakan lingkungan dan timbulnya wabah penyakit terutama keberadaan sampah yang menumpuk, sehingga menyebabkan perubahan lingkungan menjadi daerah kumuh dengan pertumbuhan wabah.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 58
Author(s):  
Sania Sania ◽  
Heri Priyanto ◽  
Yulianti Yulianti

Unit Pelaksana Teknis Daerah (UPTD) Balai Pengujian dan Penyidikan Penyakit Hewan merupakan bagian dari Dinas Peternakan Kayong Utara. Pada Balai Pengujian dan Penyidikan Penyakit Hewan sistem informasi sangat berpengaruh dalam mendukung peningkatan pembangunan peternakan dan pelayanan veteriner (mengenai penyakit hewan) nasional. Pelaksaan pelayanan pengawasan veteriner perlu dilakukan identifikasi dan pengawasan terhadap lalulintas ternak. Peraturan Bupati Pasal 1 No. 16 Tahun 2018, lalu lintas ternak adalah keluar-masuk antar daerah/pulau, mutasi dan keluar-masuk daerah produk peternakan. Pelaksanaan pengawasan lalu lintas ternak antar kabupaten dilakukan di Pos Pemeriksaan Ternak atau PPT (check point) oleh Dinas yang membidangi fungsi peternakan dan kesehatan hewan di Kabupaten/Kota. Tujuan dari penelitian adalah membangun sebuah sistem informasi yang dapat membantu kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan dalam membuat kebijakan, evaluasi dan administrasi peternakan dan kesehatan hewan. Kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan memiliki tugas dan fungsi melakukan kontrol dan koordinasi terhadap lalu lintas ternak, meliputi jumlah dan kondisi hewan ternak pada Dinas Pertanian dan Peternakan Kayong Utara. Metodologi penelitian yang dilakukan yaitu studi literatur, analisis kebutuhan, pengumpulan data, perancangan, implementasi, pengujian dan penarikan kesimpulan. Model pengembangan sistem menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC). Pengujian sistem dilakukan dengan pengujian black box dan aspek usability. Hasil pengujian black box adalah sistem dapat bekerja dengan baik dan hasil dari pengujian usability dengan 3 orang responden dari 8 pertanyaan, 6 diantaranya memiliki nilai diatas 80%. Sehingga disimpulkan sistem dapat membantu kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan dalam membuat kebijakan, evaluasi dan administrasi peternakan dan kesehatan hewan.


2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document