scholarly journals Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar (Studi Kasus SDN 2 Kutanagara)

INFOMATEK ◽  
2021 ◽  
Vol 32 (2) ◽  
pp. 107-114
Author(s):  
. Sobarudin ◽  
Maxsi Ary

Penggunaaan metode pembelajaran yang kurang menyenangkan atau monoton pada pembelajaran usia enam sampai tujuh tahun membuat siswa menjadi tidak fokus dan kurang perhatian terhadap mata pelajaran itu sendiri. Padahal penggunaan media pembelajaran ini sangat bermanfaat untuk membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar, pemahaman dan ketertarikan terhadap materi. Terlebih lagi pembelajaran Bahasa Inggris, dimana Bahasa inggris sulit dipahami. Penelitian memanfaatkan augmented reality sebagai media pembelajaran. Sebagai implikasi dari pembuatan aplikasi diantaranya untuk menarik fokus, perhatian siswa dan lebih tertarik terhadap minat belajar. Serta memudahkan para guru atau orang tua, sehingga lebih mudah menjelaskan proses pembelajaran bahasa Inggris kepada siswa. Selain itu mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Pengembangan software menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model Linear sequential model atau yang biasa disebut Waterfall Model. Hasil Penelitian ini adalah sebuah aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat meningkatkan pemahaman, ketertarikan siswa terhadap materi yang diberikan.

Author(s):  
Kadek Ningsih . ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc . ◽  
I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .

Catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang dimana dalam permainannya para pemain dituntut untuk berpikir ekstra dan memiliki kejelian untuk dapat menguasai permainan, membaca karakteristik lawan dan memperhitungkan dengan jeli tiap langkah yang akan diambil. Banyak anak-anak yang menganggap catur sebagai permainan kaum tua dan lebih cenderung menganggap catur sebagai permainan dari orang-orang cerdas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan marker mampu mengidentifikasi buah catur (bidak) dengan baik sehingga kedepannya dapat menciptakan permainan catur yang tidak membosankan dan dapat menarik minat kaum muda untuk mulai mengenal permainan catur, sehingga catur kembali populer dan tidak lenyap ditinggalkan masyarakat sebagai salah satu budaya/permainan rakyat yang ada secara turun temurun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Produk akhir dari penelitian ini berupa aplikasi permainan catur yang bisa dimainkan secara langsung dan bersifat interaktif serta dapat dipasang pada smartphone android. Dimana buah catur dibuat berbentuk 3 dimensi menyesuaikan dengan kearifan lokal daerah Bali. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan permainan catur.Kata Kunci : Catur, Objek 3 Dimensi, Interaktif Augmented Reality, Android. Chess is a mind game played by two people in which players are required to think thoroughly and able to see chances in order to be on top of the game, read opponent’s characteristics and meticulously calculate every step taken. Many kids think that chess is for older generation and only for clever ones. Therefore, this application was made to identify pawns through markers so it would be interesting and makes people want to play cause it will not be boring nor hard. It will also help chess to gain its popularity so it will not be vanished as a part of cultural games. The method used in this research were research and development by using system development life cycle process in form of linier sequence or waterfall model. Linier sequence has an approach on software development stages, 1)analysis, 2)design, 3)code, 4)testing, and 5)maintenance. The final product of this research is a chess game application which can be played directly and interactively also can be installed in android smartphone. The pawns were made into three dimensional object which convenient with Balinese local genius. The application can be used as a media to introduce and preserve chess as a cultural game.keyword : Chess, Three-dimensional Object, Interactive Augmented Reality, Android


Author(s):  
Endah Sudarmilah ◽  
Pungky Ary Wibowo

Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat peraga tiga dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah dasar cenderung lebih tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality game edukasi  untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia yang dilakukan pada penelitian ini. Metode yang digunakan adalah prototyping yang merupakan bagian dari metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi augmented reality game edukasi untuk pengenalan organ tubuh manusia adalah hasil dari penelitiannya yang akan dijelaskan pada paper ini.


2015 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 1-9
Author(s):  
Alfin Hikmaturokhman ◽  
Satrio Adi Wiguna ◽  
Elisa Usada

Teknologi dibidang telekomunikasi semakin berkembang. Salah satunya dari segi teknologi seluler, dengan perkembangan teknologi seluler ini masyarakat menuntut untuk mendapatkan pelayanan yang semakin bagus. Untuk menanggulangi masalah ini maka dilakukan kegiatan Drive Test yang berguna untuk mengetahui dan menganalisa kualitas layanan, untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran mengenai Drive Test ini maka dibutuhkan opsi sarana pembelajaran. Hal ini dapat diatasi dengan adanya modul petunjuk praktikum Drive Test dengan aplikasi yang dapat menampilkan visual pendukung yang menarik bagi user. Di dalam aplikasi tersebut akan dirancang materi-materi dasar tentang simulasi seputar Drive Test seperti proses Handover, proses akibat terjadi Drop Call atau kendala sebuah jaringan seluler yang sering muncul pada pengguna handphone, dan langkah dasar Drive Test. Aplikasi modul petunjuk praktikum ini akan dibuat menggunakan teknologi mobile Augmented Reality. Metode yang digunakan untuk pengembangan system menggunakan metode SDLC waterfall (System Development Life Cycle). Pembuatan visualisasi menggunakan aplikasi Blender 2.69 objek 3D.  Aplikasi ini menambah pengalaman user lebih dengan point indeks 90.31 % dari total maksimal 100% yang menandakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan mudah untuk di pelajari, aplikasi ini bekerja secara optimal jika cahaya pada suatu lokasi tersebut memiliki pancaran minimal 3 Lux untuk outdoor & 6 Lux untuk indoor.


2020 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 157-167
Author(s):  
Wiwit Putriana Sari ◽  
Riri Okra

This research is motivated by the need for a verse deposit system by students to PA lecturers, students in depositing surah to PA lecturers do not need to carry a deposit card anymore, and do not need to buy into the photo copy building anymore, usually in paragraph deposits students always carry a deposit card every time. want to deposit verses to the PA lecturer, so that sometimes students forget to bring their deposit cards. The purpose of this study was to produce a database of verse deposit storage performed by students to PA lecturers. The type of research used in this research is Research and Development (R&D) research, which is a method used to produce a system, the R&D model used is the 4D version, namely, Define, design, develop, and disseminate, with the system development model using the System Development Life Cycle (SDLC), by applying the waterfall model consisting of, Communication, Planning, Modeling, Construction, and Deployment. Based on the results of the research conducted by the researchers, the researcher succeeded in making a product of the verse deposit system in Iain Bukittinngi. The results of the validity test conducted by computer experts show that this product is very valid with a value of 0.78. The results of the practicality test conducted by PA lecturers showed that this product was declared very practical with a value of 0.96 and the results of the effectiveness test conducted with students showed that this product was very effective with a value of 0.82.


2020 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 45-52
Author(s):  
Yuli Fitrianto

Abstract The development of technology has entered the digital era of mobile, which required information media is more than just print brochures and official website, because it offered a solution for the design of a medium that can be run through mobile devices based on Android that are engaging, interactive, and follow the latest technology that augmented reality and virtual reality. The method used in this design is the System Development Life Cycle or SDLC, while supporting software used is Unity3D and Vuforia. Results from this study is the successful mobile AR and 3D-VR Walkthrough to implement and complete the on-campus media STEKOM information which has been used.


2019 ◽  
Vol 24 (1) ◽  
pp. 46-57
Author(s):  
Arini Partiwi

Kemajuan teknologi semakin meningkat seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu, terutama di dalam bidang informasi, edukasi dan komunikasi. Kemajuan teknologi dapat digunakan sebagai sarana edukasi serta adanya perkembangan informasi dan komunikasi dapat membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini adalah Augmented Reality (AR) yaitu suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real time. Salah satu implementasi dari AR ini dibangun dengan memasukan teknologi Augmented Reality ke dalam kartu sebagai media interaktif pengenalan pemicu pemanasan global. Pengenalan pemicu pemanasan global yang dibangun dengan teknologi AR diharapkan dapat membantu dalam menampilkan serta menyampaikan informasi yang dapat menarik minat masyarakat untuk lebih mengetahui tentang pemicu terjadinya pemanasan global. Pembuatan aplikasi AR menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), model rancangan pengembangan yang digunakan adalah Unified Modelling Languange (UML) dan pembuatan AR menggunakan software library ARToolkit. Faktor pemicu pemanasan gobal yang terdiri dari AC, asap mobil, asap pabrik dan penebangan pohon masing-masing telah berhasil disajikan dalam objek 3D.


2017 ◽  
Vol 824 ◽  
pp. 012007 ◽  
Author(s):  
W Hardyanto ◽  
A Purwinarko ◽  
F Sujito ◽  
Masturi ◽  
D Alighiri

Author(s):  
I Gusti Gede Raka Wiradarma ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Gede Sunarya

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”. Hal ini dikarenakan dewasa ini cerita rakyat yang kaya akan pesan moral dan pembelajaran menjadi suatu hal yang kurang menarik bagi masyarakat. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti masuknya produk impor yang terus menggerus produk kebudayaan lokal itu sendiri. Penelitian ini menggunakan menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluate). Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan library vuforia dengan teknik user defined target yang mempu menampilkan animasi objek 3 dimensi cerita I Gede Basur ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata. Hasil akhir berupa aplikasi augmented reality markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mempu menampilkan animasi 3 dimensi cerita I Gede Basur tepat di atas objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi cerita dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, aplikasi berada dalam kategori sangat baik dalam setiap pengujian. Aplikasi ini dapat dijadikan media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan cerita rakyat Bali. 


2019 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 1-14
Author(s):  
Abdur Rouf

Pemanfaatan teknologi sangatlah penting untuk pembaruan dalam pengelolaan data suatu organisasi, apalagi di era digital saat ini. Perkembangan teknologi informasi terjadi sangat cepat. Setiap saat bermunculan teknologi baru yang memberi nilai tambah pada teknologi yang sudah ada. Berdasarkan segala kelebihan yang bisa didapatkan dengan adanya teknologi komputer maka peneliti tergerak untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang akan digunakan untuk pengelolaan keanggotaan organisasi, dan kegiatan-kegiatan program kerja yang diagendakan. Pengembangan aplikasi ini memanfaatkan pemrograman java dengan database MySQL. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengikuti tahapan-tahapan SDLC (System Development Life Cycle). Penulis menggunakan waterfall model karena pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linier. Langkah-langkah yang diambil dalam pengembangan aplikasi pada penelitian ini adalah Analisis Kebutuhan Sistem, Desain Sistem, dan Pengkodean. Penelitian ini berhasil mengembangkan Aplikasi Manajemen Organisasi SWARA (AMORA) Berbasis Desktop yang dapat mengotomatisasi proses pencatatan data keanggotaan organisasi, divisi-divisi dan agenda organisasi sehingga dapat memudahkan dalam pengelolaan data keorganisasian. Kata kunci: Aplikasi, Manajemen, Organisasi, Desktop


Author(s):  
Bashid Hery Purnomo

Perangkat mobile mempunyai beragam aplikasi didalamnya, misalnya mobile learning. Perkembangan mobile learning diperkirakan akan dapat mendunia. Oleh karena itu penulis ingin memanfaatkan perkembangan mobile learning di Indonesia untuk membuat aplikasi Augmented Reality (AR) Edugame Ayo Cintai Lingkungan sebagai media pembelajaran siswa sekolah dasar dalam penelitian ini. Metode yang digunakan adalah prototyping yang merupakan bagian dari metode SDLC (System Development Life Cycle). aplikasi Augmented Reality Edugame Ayo Cintai Lingkungan yang didalamnya terdapat berbagai fitur untuk dimainkan oleh siswa adalah hasil dari penelitiannya yang akan dijelaskan pada paper ini.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document