scholarly journals MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT BERBASIS E-LEARNING PADA SMK NUSAJAYA TANGERANG

2019 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 105-112
Author(s):  
Ajay Supriadi ◽  
Fifit Alfiah ◽  
Mochamad Fiqri Nur Fauzan

Penelitian ini dilatar belakangi dengan adanya kesenjangan dalam belajar mengajar di SMK Nusajaya Tangerang, penelitian ini bertujuan untuk menjadikan model pembelajaran Cooperatif Learning Tipe Team Game Tournament Berbasis E-learning yang bisa meningkatkan minat dan sikap belajar siswa  pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Nusajaya Tangerang. Hasil penelitian ini adanya sebuah e-learning yang bisa menarik minat dan sikap siswa untuk belajar. Di dalam e-learning tidak hanya memuat konten materi pembelajaran tetapi terdapat menu untuk interaksi dengan siswa dan menu yang menarik untuk siswa, maka penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) pada proses pengujian kualitas aplikasi menggunakan Black box testing. Sehingga pengujian sistem ini menunjukan hasil yang sangat layak untuk dipergunakan, setelah digunakan pada pembelajaran dengan dua tahap yaitu siklus 1 sebesar 68,53% dan siklus 2 mendapatkan hasil yang meningkat 12,94 % pada minat dan sikap siswa menjadi 81,47%.

2017 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
Author(s):  
Nurul Hidayah ◽  
Abdullah Taman

The objective of this research was improving learning motivation and learning achievement of XI Accounting 1 Students of SMK Negeri 1 Pengasih Academic Year 2016/2017 using Cooperative Learning Model Team Game Tournament (TGT) on the subject Accounting for Trading Company. This research was Classroom Action Research (CAR) collaborating with teacher in two cycle. Data collection technique used were questionnare, documentation, and test. Based on research result concluded that implementation of Cooperative Learning Model Team Games Tournament (TGT) could improve Learning Motivation and Learning Achievement of XI Accounting 1 student of SMK 1 Pengasih Academic Year 2016/2017  evidenced by improvement of motivation score and achievement score. Motivation questionnare result shown improvement of students’ learning motivation improved to 5.97% from cycle I of 72.41% increased to 78.13% in cycle II. Improvement of Accounting Learning Achievement calculated from the average score increase of 23.78% in first cycle and increased of 19.61% in the second cycle.Keywords: Cooperative Learning, Team Game Tournament, Learning Motivation, Learning Achievement


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 22-26
Author(s):  
Rosmiati Rosmiati ◽  
M. Haris Qamaruzzaman

Sekolah adalah tempat pendidikan dimana siswa dan guru melakukan kegiatan belajar mengajar. SMAN 1 Kahayan Hilir Pulang Pisau dapat memberikan informasi sekolahnya kepada orang yang membutuhkan informasi khususnya orang tua siswa. Informasi sekolah yang diperoleh orang tua siswa dan masyarakat umum dengan mendatangi secara langsung ke sekolah atau orang tua siswa menanyakan informasi kepada siswa yang bersekolah pada sekolah yang dimaksud. Sehingga terbatasnya informasi dan komunikasi, khususnya antara sekolah dan orang tua siswa. Untuk membantu memudahkan siswa, orang tua dan masyarakat umum dalam kebutuhan informasi, misalnya berita terbaru yang dikeluarkan oleh pihak sekolah dan pendaftaran online. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development dan metode pengumpulan data (observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka), menerapkan metode Agile Software Development dengan menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak Extreme Programming (XP) dan metode pengujian perangkat lunak menggunakan black box testing. Framework codeigniter mempercepat proses pembuatan website SMAN 1 Kahayan Hilir Pulang Pisau, karena semua class dan modul yang dibutuhkan sudah ada di dalam framework codeigniter. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi website secara online yang mempermudah pihak sekolah dalam memberikan informasi kepada pengguna (siswa, orang tua siswa serta masyarakat umum), karena dapat diakses dimana dan kapan saja oleh pengguna dengan menggunakan media komputer, laptop atau smartphone yang tentunya harus selalu terkoneksi dengan jaringan internet. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mengetahui infomasi-informasi yang kurang jelas.


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 53-58
Author(s):  
Alman Fakhri ◽  
Taufik Hidayat ◽  
Djamaludin

Abstrak - Rendahnya pemahaman masyarakat terhadap pola manajemen pemeliharaan dan produksi ikan air tawar menjadikan volume produksi semakin menurun dan masih sulit bersaing di pasaran, Manajemen kolam ikan lele air tawar yang sudah berjalan masih menggunakan pola/model secara manual sehingga dapat merugikan  petani saat proses pengembangbiakan ikan lele air tawar karena tidak memiliki data secara akurat. sistem informasi manajemen pembudidayaan ikan lele  dibangun bertujuan agar proses pengolahan data dalam manajemen pembudidayaan ikan lele dapat dilakukan dengan efektif  dan efisien serta  menghasilkan  output  yang  akurat.  Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah research and development (R&D) yang memiliki 10 tahapan yaitu : potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, uji coba pemakaian, revisi produk, uji coba produk, revisi dan, revisi produk, produksi massal. Sistem aplikasi yang dibangun berbasiskan web base dengan memakai bahasa PHP dan AJAX memakai kerangka codeigniter,  menggunakan database MySQL.  Hasil dari perancangan implementasi pada penelitian ini mampu mengelola jumlah produksi, dan mengelola pemberian (pakan,  vitamin, obat), Laporan dan juga dapat melakukan transaksi penjualan. Hal ini menunjukan bahwa dalam  manajemen pembudidayaan ikan lele dapat lebih efektif  dan efisien serta  menghasilkan  output  yang  akurat, Untuk tahap pengujian digunakan Black-Box Testing pada fungsional suatu aplikasi, pengguna dapat membuat kesimpulan kumpulan kondisi input dan output dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional aplikasi terhadap sistem yang telah bangun.   Kata kunci:  Pembudidayaan Ikan lele, Research And Development, Sistem Informasi Manajemen, Black-box, penjualan


2020 ◽  
Vol 3 (3) ◽  
pp. 178
Author(s):  
Andrian Agustian ◽  
Imas Andryani ◽  
Sita Khoerunisa ◽  
Adjie Pangestu ◽  
Aries Saifudin

Testing is a verification process carried out to determine the quality of a software. In this case data validation becomes necessary, because errors that occur can make the system not optimal and can harm the owner or user of the system. For example, a compilation error the user can upload any file on the system. This can make the system corrupt and this cannot be known and tested. Black Box Testing has 4 methods, namely Equivalence Partitioning, Pairwise Testing, Boundary Value Analysis and Error Guessing. Each technique has advantages. However, in this study the Equality method was chosen because it was considered the most suitable way to conduct testing on E-learning Applications at Pamulang University. This method returns the system by dividing the input space or range into 2, valid and invalid. Can be obtained trial results obtained. This research begins by determining the functionality that will transfer, determining the data to be contested, determining the input can consist of numerical values, range of values and files, conducting test experiments, documenting research results and repeating results. From the results of tests that have been done, it can be concluded that this device can be used properly and perfectly. However, this research was only carried out using a number of sample forms. For Temporary Devices this can be used properly without any obstacles.


2017 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 14
Author(s):  
Arief Rahman Hakim ◽  
Budi Eko Soetjipto ◽  
Fattah Hanurawan

One effort to increase self-esteem (self esteem) students in school is through the optimization of cooperative learning with models collaborate fun-n-pick and team game tournament. Where both models support each other, but remain separate and not become a new model. The purpose of this study was to explain whether the implementation of cooperative learning collaborative model of Fun-n-pick and team games tournament can meningkatkatkan esteem (self esteem) in Class VI SDN Putat Kidul 01 District Gondanglegi and describe the obstacles faced and the support it receives in implementing collaboration models fun-n-pick and team game tournament. Through action research by using two cycles of research and sixth grade students of Putat Kidul 01 Elementary School District Gondanglegi by the number of students 30 people as the subject. The tools used to collect data in the form of documentation and questionnaires. Sources of data obtained directly from students by actions in the classroom. The results showed that the implementation of cooperative learning collaborative model of Fun-N-Pick and team games tournament can meningkatkatkan esteem (self esteem) students in the school, and outline the obstacles in this study is found in the first cycle, but these barriers can be overcome and make an endorsement in implementing collaborative model of fun-n-pick and team game tournament.


2020 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 137-148
Author(s):  
Made Pradnyana Ambara

Pada saat pandemi covid-19 seperti ini, mengakibatkan proses pembelajaran tatap muka langsung di kelas tidak mungkin dilakukan. Maka sangat perlu dibuatkan sistem pembelajaran jarak jauh atau sistem daring. Saat ini ada beberapa aplikasi pembelajaran daring yang dapat digunakan secara grafis, tetapi memiliki kelemahan pada manajamen jadwal, absensi dan media komunikasi. Dari permasalahan tersebut perlu dibuatkan sistem elearning yang secara khusus dimiliki oleh lembaga pendidikan untuk membantu proses pembelajaran online yang efektif dan efesien pada masa pandemi seperti saat ini. Metode penelitian sistem menggunakan alur kerja model waterfall classic yang dimulai dari analisis data, desain sistem, pengkodean serta pengujian. Pada proses pengembangan sistem elearning akan menggunakan bahasa pemrograman PHP Codeigniter berbasis web responsive. PHP Codeigniter akan membagai konsep pengkodean sistem menjadi tiga bagian yaitu model, view dan controller. Pembagian pengkodean ini akan memudahkan didalam implementasi dan penanganan error kalau terjadi kesalahan. Pengujian sistem menggunakan metode black box testing untuk menguji fungsional sistem sehingga menghasilkan sistem yang bekerja dengan baik. Hasil penelitian sistem elearning menghasilkan berbagai fitur seperti manajemen jadwal pembelajaran, pemberian materi serta tugas, absensi peserta didik maupun pendidik, dan media komunikasi chat online. Semua fitur ini akan medukung proses pembelajaran jarak jauh peserta didik sehingga tujuan pembelajaran dimasa pandemi covid-19 dapat tercapai dengan baik.


2020 ◽  
Vol 11 (1) ◽  
pp. 119-128
Author(s):  
Matheus Supriyanto Rumetna ◽  
Tirsa Ninia Lina ◽  
Agustinus Budi Santoso

Usaha koperasi simpan pinjam ABC merupakan usaha yang bergerak di bidang jasa, dimana usaha ini sering mengalami masalah tentang perekapan data yaitu pencatatan transaksi karena human-error. Usaha ini dapat mengandalkan perangkat lunak atau aplikasi dalam kegiatan kerja sehari-hari agar lebih mudah dalam melakukan pengolahan atau manajemen data, baik data anggota, data pembayaran cicilan kredit hingga rekapan laporan usaha. Sehingga meminimalisir human-error serta meningkatkan kinerja koperasi simpan pinjam karena semua pencatatan transaksi dilakukan melalui aplikasi. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Research And Development (RD) serta perancangannya menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hasilnya adalah aplikasi ini dapat mengelola data dengan baik, mulai dari data anggota, data setoran, data pengambilan, data peminjaman, data pembayaran cicilan serta dapat menampilkan rekapan laporan usaha sehingga data-data tersebut menjadi informasi yang bermanfaat. Pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi ini menggunakan Black Box Testing, dimana setiap fungsi yang ada berjalan dengan baik (valid).


2019 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 20
Author(s):  
Siti Sulhiyati

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD melalui penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament TGT pada pembelajaran IPA. Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas (PTK). Hasil penelitian menunjukkan pada tahap prasiklus diketahui bahwa dari 26 siswa hanya terdapat 6 siswa yang lulus atau mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), pada siklus pertama mengalami peningkatan yakni  dari 26 siswa terdapat 17 siswa yang lulus atau mencapai nilai KKM, selanjutnya pada siklus kedua yang mencapai KKM  sebanyak  21 siswa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD. Abstract: The purpose of this study was to improve the learning outcomes of fifth grade elementary school students through the application of cooperative learning methods of the TGT Team Tournament type to science learning. The research design used in classroom action research (CAR). The results showed that in the pre-cycle stage, it was found that out of 26 students there were only 6 students who passed or reached the minimum completeness criteria (KKM), in the first cycle there were 26 students who passed or reached the KKM score, then in the second cycle who reached KKM as many as 21 students. Thus it can be concluded that through the application of the TGT cooperative learning model can improve the learning outcomes of fifth grade elementary school students.


2019 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 65-84
Author(s):  
Fika Fitriasari

ABSTRACTThis study aims to know the best practice cooperative learning method, that suitable for economics and business mathematics course learning in Muhammadiyah Malang University. The specific goals of this study are: (1) Improving students of class 1-D in Management Department of Muhammadiyah Malang University’s learning participation in sequence and series subject matter using cooperative learning with Teams Games Tournament (TGT) method in the odd semester of 2017/2018, and also (2) Improving Improving students of class D in Management Department of Muhammadiyah Malang University's comprehension about sequence and series subject matter using cooperative learning with Teams Games Tournament (TGT) method in the odd semester of 2017/2018. The results of this study show that learning activities using Teams Games Tournament (TGT) method has been proven can improve student's learning participation and comprehension in sequence and series subject matter of economics and business mathematics course.Keywords: Cooperative learning, Team Games Tournament, Economics and Business Mathematics


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document