Κατασκευή εκπαιδευτικού, διαδραστικού, ψηφιακού περιβάλλοντος συνεργατικής αφήγησης πολλαπλών αναπαραστάσεων

2020 ◽  
Author(s):  
Παναγιώτης Ψώμος

Η αφήγηση αποτελεί την ραχοκοκαλιά της ανθρώπινης επικοινωνίας. Σε όλη την ιστορία της ανθρωπότητας γνώση για οποιοδήποτε αντικείμενο μεταδίδεται μέσω ιστοριών, ενώ σύνθετες έννοιες ή πληροφορίες γίνονται ευκολότερα κατανοητές μέσω της χρήσης τους. Τελευταία, ωστόσο, η αφήγηση έχει εμπλουτιστεί με τη συνέργεια των τεχνολογικών εξελίξεων δίνοντάς της μια νέα διάσταση, την ψηφιακή αφήγηση. Η ψηφιακή αφήγηση αποτελεί ισχυρό παιδαγωγικό εργαλείο για την τάξη του 21ου αιώνα αποτελώντας τεκμηριωμένα παράγοντα κλειδί στην εκπαιδευτική διαδικασία. Παρά το ότι μεγάλος αριθμός ερευνών εστιάζει στο σχεδιασμό και στη χρήση λογισμικών ψηφιακής αφήγησης, μοντέλα παιδαγωγικής αξιολόγησης και σχεδίασης λογισμικών ψηφιακής αφήγησης έως τώρα δεν έχουν αναφερθεί. Επιπλέον, λογισμικά εκπαιδευτικής ψηφιακής αφήγησης που πληρούν βασικές παιδαγωγικές προδιαγραφές σύμφωνα με τις σύγχρονες θεωρίες μάθησης και στοχεύουν στη διάγνωση και στο ξεπέρασμα των παρανοήσεων των μαθητών έως σήμερα δεν έχουν αναφερθεί από ερευνητές. Στο πλαίσιο του ερευνητικού πεδίου της Τεχνολογικά Υποστηριζόμενης Μάθησης μέσω Εκπαιδευτικών Ψηφιακών Αφηγήσεων, o σκοπός της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι τριπλός: (α) η δημιουργία ενός μοντέλου παιδαγωγικής αξιολόγησης εκπαιδευτικών λογισμικών ψηφιακής αφήγησης που θα περιλαμβάνει τα πλέον ουσιώδη παιδαγωγικά χαρακτηριστικά που πρέπει να έχει ένα εκπαιδευτικό λογισμικό ψηφιακής αφήγησης σύμφωνα με τις σύγχρονες προσεγγίσεις για τη γνώση και τη μάθηση, (β) η σχεδίαση και υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού λογισμικού ψηφιακής αφήγησης που αφ ενός μεν θα καλύπτει όλες τις παιδαγωγικές διαστάσεις του μοντέλου αξιολόγησης εκπαιδευτικών λογισμικών ψηφιακών αφηγήσεων που προαναφέρθηκε με την μεγαλύτερη δυνατή πληρότητα και αφ ετέρου θα βοηθάει τους μαθητές στο ξεπέρασμα των παρανοήσεων που εντοπίστηκαν ότι έχουν, μέσω της δημιουργίας αλλά και παρακολούθησης εκπαιδευτικών ψηφιακών ιστοριών με θέμα τις έννοιες στις οποίες διαγνώστηκε ότι υπάρχουν παρανοήσεις μέσω των προσαρμοστικών λειτουργιών του λογισμικού, και (γ) η πιλοτική και διαμορφωτική αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού ψηφιακής αφήγησης από μαθητές και εκπαιδευτικούς με βάση το μοντέλο αξιολόγησης ψηφιακών αφηγήσεων που προαναφέρθηκε. Για την επίτευξη του σκοπού αυτού: (α) δημιουργήθηκε το μοντέλο αξιολόγησης εκπαιδευτικών λογισμικών ψηφιακής αφήγησης “Παιδαγωγικό Αστέρι Αξιολόγησης Ψηφιακής Αφήγησης” το οποίο περιλαμβάνει 16 παιδαγωγικές διαστάσεις, (β) σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε το εκπαιδευτικό περιβάλλον ψηφιακής αφήγησης S.M.I.L.E. (Storytelling based on students' Misconceptions Intelligent Learning Environment), και (γ) πραγματοποιήθηκε μια ενσωματωμένη μελέτη περίπτωσης (embedded case study) με 3 υπομονάδες (sub-units) ανάλυσης που αντιστοιχούν σε κάθε μια από τις 3 πιλοτικές εμπειρικές μελέτες που πραγματοποιήθηκαν (δύο σε μαθητές και μία σε εκπαιδευτικούς). Οι εμπειρικές αυτές μελέτες στόχο είχαν την πιλοτική αξιολόγηση του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος ψηφιακής αφήγησης S.M.I.L.E.. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα αυτής της πιλοτικής έρευνας, και λαμβάνοντας υπόψη τους περιορισμούς του δείγματος, κρίθηκε θετικά από μαθητές και εκπαιδευτικούς το εκπαιδευτικό περιβάλλον ψηφιακής αφήγησης S.M.I.L.E. όσον αφορά (i) στον εντοπισμό και στο ξεπέρασμα των παρανοήσεων των μαθητών, (ii) στην ανάπτυξη σημαντικών δεξιοτήτων και στάσεων των μαθητών μέσω της αλληλεπίδρασης με το λογισμικό, (iii) στην εξατομικευμένη αντιμετώπιση των μαθητών μέσω των ‘προσαρμοστικών’ λειτουργιών του λογισμικού, (iv) στη διαγραμματική αναπαράσταση της γνώσης -με εννοιολογικούς χάρτες- του αντικειμένου μάθησης των μαθητών από το λογισμικό, (iv) στη χρήση του μοντέλου ιστοριογράφησης Educational-W για την δημιουργία ψηφιακών ιστοριών μέσω του λογισμικού, και (v) στην ευχρηστία του λογισμικού. Αναμένεται ότι το “Παιδαγωγικό Αστέρι Αξιολόγησης Ψηφιακής Αφήγησης” που δημιουργήθηκε θα αποτελέσει ένα χρήσιμο εργαλείο αξιολόγησης και σχεδίασης εκπαιδευτικών λογισμικών ψηφιακών αφηγήσεων από εκπαιδευτικούς και ερευνητές με βάση τις σύγχρονες θεωρίες μάθησης. Επιπλέον, αναμένεται ότι το εκπαιδευτικό λογισμικό ψηφιακής αφήγησης S.M.I.L.E. θα χρησιμοποιηθεί από ερευνητές και εκπαιδευτικούς για τον εντοπισμό και το ξεπέρασμα των παρανοήσεων των μαθητών καθώς επίσης για τη δημιουργία σειράς σημαντικών και χρήσιμων δεξιοτήτων και στάσεων των μαθητών στον 21ο αιώνα.

2012 ◽  
Vol 263-266 ◽  
pp. 3484-3489
Author(s):  
S. W. Tien ◽  
Yun Tien Ma ◽  
Pei Yu Hsieh ◽  
Ying Lu Yen

The higher education of Taiwan in the last decade has experienced the new wave of rapidly developing intelligent learning environment for providing all users of educational and learning purposes. This study observes that the developed environment provided by intelligent learning technologies brings about the superior functionality and efficiency of message transformation. However, through an observation on H University during the 1996-2012 years, the adoption of intelligent learning environment can not satisfy users’ needs regarding environment architecture. Brown (1998) adopts the technology viewpoint to learning participation; otherwise it would reduce learning efforts and exhaust mental power. In addition, Russell (1999) proposes that the use of too much information technology would not improve learning effectiveness since educational field’s perception and behavior do not always meet the needs of users. This study finds that Orlikowski and Gash (1994)’s technological frame will be different due to various purposes of application of leaders and pioneers. Technological frame is a human made product of society. Therefore, this study suggests that technological frame can be used as the analysis tool for intelligent learning environment architecture. The propositions are three proposed, the main aim is to seek improved methods for the existing intelligent learning environment using case study methodology. The focus groups are utilized as research samples to establish the intelligent learning environment framework. By using the card sorting to establish intelligent learning environmental framework, the study attempts to explore the gap between intelligent learning environmental framework and user needs. Based on the theory of technological frame by Orlikowski and Gash (1994) to analyze the frame, this study proposes the recommendations as advanced references for improving intelligent learning environment framework.


2018 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 295-313 ◽  
Author(s):  
Karley A Riffe

Faculty work now includes market-like behaviors that create research, teaching, and service opportunities. This study employs an embedded case study design to evaluate the extent to which faculty members interact with external organizations to mitigate financial constraints and how those relationships vary by academic discipline. The findings show a similar number of ties among faculty members in high- and low-resource disciplines, reciprocity between faculty members and external organizations, and an expanded conceptualization of faculty work.


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 18-33
Author(s):  
Zarina Che Imbi ◽  
Tse-Kian Neo ◽  
Mai Neo

In the era of digital learning, multimedia-based classroom has been commonly used in higher education including Malaysian higher education institutions. A case study has been performed to evaluate web-based learning using Level 1 to 3 of Kirkpatrick's model in a multi-disciplinary course at Multimedia University, Malaysia. In this study, mixed method research was employed in which triangulation was performed from multiple sources of data collection to give deeper understanding. Students perceived that learning with multimedia was enjoyable. They were also motivated in learning and engaged through the use of web module as multimedia was perceived to motivate them and make learning fun. Students showed significant improvements in their knowledge based on the pre-test and post-test results on learning evaluation. Students were perceived to transfer the learning from web-based learning into the learning outcome. The systematic evaluation can provide the feedback that educators and institution as a whole need to improve the learning environment and programme quality. This study contributes to the research field by adding another perspective in evaluations of web-based learning. It also provides empirical evidence on student perspectives, learning and behaviour in a private university. It demonstrated that the Kirkpatrick's model is useful as an evaluation tool to be used in higher education.


2020 ◽  
Author(s):  
Iftitahul Kamaliyah
Keyword(s):  

Kajian mengenai Soisolinguistik memang sangat menarik untuk dibahas. Dengan beraneka ragam suku, bahasa, dan budaya mengakibatkan munculnya masyarakat Indonesia yang kedwibahasaan. Sebagai objek dari sosiolinguistik, bahasa tidak dipandang sebagai bahasa, melainkan dilihat dipandang sebagai sarana interaksi atau komunikasi di dalam masyarakat (Chaer dan Agustina,2010:3). Sebagai sarana komunikasi di dalam masyarakat, bahasa menitik beratkan pada penggunanan yang bertujuan membuat komunikasi antara penutur dan lawan tutur dapat berkomunikasi dengan baik walaupun dilakukan secara kedwibahasaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui serta mendeskripsikan penggunaan alih kode di media sosial Instagram dan Twitter. Serta untuk mengetahui alasan munculnya alih kode pada media sosial. Penelitian ini menggunakan metode kualititatif deskriptif, dikarenakan memiliki tujuan untuk mendeskripsikan, menjelasakan serta memaparkan data dengan sedetail mungkin. Penelitian berfokus pada penggunaan alih kode di media sosial. Apabila ditinjau berdasarkan sifat kasusnya, termasuk dalam studi kasus tunggal terpancang (embedded case study). Sumber data penelitian ini didapatkan melalui dokumen-dokumen tertulis yang diunggah di berbagai media sosial seperti Instagram dan twitter. Dalam teknik pengumpuan data, menggunakan metode observasi dan studi dokumen.


2021 ◽  
Vol 6 (7) ◽  
pp. e006140
Author(s):  
Zakaria Belrhiti ◽  
Sara Van Belle ◽  
Bart Criel

BackgroundIn Morocco’s health systems, reforms were accompanied by increased tensions among doctors, nurses and health managers, poor interprofessional collaboration and counterproductive power struggles. However, little attention has focused on the processes underlying these interprofessional conflicts and their nature. Here, we explored the perspective of health workers and managers in four Moroccan hospitals.MethodsWe adopted a multiple embedded case study design and conducted 68 interviews, 8 focus group discussions and 11 group discussions with doctors, nurses, administrators and health managers at different organisational levels. We analysed what health workers (doctors and nurses) and health managers said about their sources of power, perceived roles and relationships with other healthcare professions. For our iterative qualitative data analysis, we coded all data sources using NVivo V.11 software and carried out thematic analysis using the concepts of ‘negotiated order’ and the four worldviews. For context, we used historical analysis to trace the development of medical and nursing professions during the colonial and postcolonial eras in Morocco.ResultsOur findings highlight professional hierarchies that counterbalance the power of formal hierarchies. Interprofessional interactions in Moroccan hospitals are marked by conflicts, power struggles and daily negotiated orders that may not serve the best interests of patients. The results confirm the dominance of medical specialists occupying the top of the professional hierarchy pyramid, as perceived at all levels in the four hospitals. In addition, health managers, lacking institutional backing, resources and decision spaces, often must rely on soft power when dealing with health workers to ensure smooth collaboration in care.ConclusionThe stratified order of care professions creates hierarchical professional boundaries in Moroccan hospitals, leading to partitioning of care and poor interprofessional collaboration. More attention should be placed on empowering health workers in delivering quality care by ensuring smooth interprofessional collaboration.


2021 ◽  
Vol 30 (1) ◽  
pp. 3-14
Author(s):  
Alex Maritz ◽  
Bronwyn Eager ◽  
Saskia De Klerk

Not only do Australian mature-aged entrepreneurs contribute $11.9 billion per annum to the Australian economy in over 379,000 businesses, they launch approximately 14,000 new businesses each year and actively contribute to fiscal, social, health, and active ageing outcomes in their communities. Thirty-four per cent of all young businesses in Australia are now led by mature-aged entrepreneurs, identifying mature-aged entrepreneurship as the fastest growing sector of entrepreneurship. This study is the first of its kind to examine mature-aged entrepreneurship in Australia using five pragmatic and embedded case-study examples. Aligning to Cartensen's sociomotional selection theory, we adopted an interpretivist philosphical framework of emergent enquiry action research. The paper includes benefits and challenges associated with mature-aged entrepreneurship, including contextual and theoretical foundations. We provide policy and research recommendations to enhance the development of a dedicated entrepreneurial ecosystem for mature-aged people.


2021 ◽  
Vol 13 (14) ◽  
pp. 7916
Author(s):  
Martin Krajčovič ◽  
Gabriela Gabajová ◽  
Marián Matys ◽  
Patrik Grznár ◽  
Ľuboslav Dulina ◽  
...  

The article deals with the design of virtual reality (VR) interactive training as a teaching method and its effect on knowledge transfer and retention of students. The first part presents the methodology of the VR interactive training design. The second part utilizes the created interactive training for a case study to evaluate its effect on the teaching process and to examine the potential of VR interactive training as a sustainable teaching method. The study took place at the Department of Industrial Engineering, Faculty of Mechanical Engineering, University of Žilina. Volunteers were divided into two groups. The first group used VR interactive training as a teaching method, while the second group used the conventional method. Both groups then underwent tests. The main goal was to evaluate the effect of the VR interactive training on the teaching process in comparison to the conventional method while trying to identify the key elements of the VR interactive training design and its influence on knowledge transfer and retention in a sustainable learning environment. At the start of the case study, four hypotheses were formed, questioning the effect of interactive training on knowledge transfer and retention in the long and short term, and its overall influence on the teaching process. Obtained data were then used to evaluate these hypotheses.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document