scholarly journals Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Masa Perjuangan Kemerdekaan Untuk Sekolah Dasar Berbasis Android

2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 512
Author(s):  
Aulia Nastiti ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

History teaching at school needs new methods to improve students' interest in learning history. This is because method that commonly used in schools is where students only listen to what teacher explained. The textbooks used usually only have few illustrations so that students are less interested and easily bored. Based on this problem, A Multimedia Learning Application was built and it is specifically made for Android devices. This application is expected to support the learning process at school. It was built using the Unity Engine. Adobe Illustrator and Adobe Photohop also used to create application's design and illustrations to improve application's interface. Development method used for this application is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This application was tested using the Black Box Test and the Beta Test. Results from Black Box testing is that all functions in this application has been running properly. Results obtained from Beta testing is that more than 75% of respondents gave positive responses to the application and it can be concluded that Multimedia Learning Application can be used to support the learning process at school.

2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 471
Author(s):  
Ade Riyantika Dewi ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Belajar merupakan kegiatan pokok yang dilakukan di sekolah, khususnya untuk seorang pelajar. Seorang pelajar harus memperhatikan penjelasan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Namun saat ini guru hanya menjelaskan materi pelajaran dengan metode konvensional, sehingga pelajar menjadi kurang aktif karena hanya memperhatikan dan mendengarkan saja. Metode ini berdampak pada semangat belajar pelajar yang menurun karena merasa bosan dengan metode-metode seperti itu saja. Seharusnya dengan perkembangan teknologi masa kini, guru dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan semangat belajar pelajar secara efisien dan mandiri serta mengajarkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis mobile sebagai pendamping pembelajaran untuk dapat menunjang proses penerimaan materi pelajaran di sekolah. Aplikasi multimedia pembelajaran pendamping tersebut dibuat menggunakan Unity Engine 5.0, dan Adobe Illustrator. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan Betha Testing yang berupa kuesioner. Hasil Black Box Testing dari aplikasi multimedia pembelajaran pendamping berbasis mobile dengan Unity Engine ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat pada aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya. Hasil Betha Testing menunjukkan bahwa lebih dari 75% responden memberikan respon positif terhadap aplikasi. Aplikasi dapat dikategorikan baik, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagai media pendamping pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.


2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 421
Author(s):  
Teddy Satria ◽  
Adian Fatchur Rochim ◽  
Ike Pertiwi Windasari

Golden Age is the time when a child's brain's ability to absorb information is very high. All information supplied will influence the child in later. Technology gives an effect on the progress of children. Computer technology can be a fun learning media and interseted for kid. Therefore, Fruvenimal application is developed as a learning media for introducing fruits, vegetables, and animals from the name, shape, sound, and vitamin via multimedia applications. Fruvenimal application is built using Construct 2. Multimedia aplication development used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages: concept, design, collection of material, manufacture, testing, and distribution /evaluation. For application testing method using the black box Test. Results from this study in the form of a multimedia application named Fruvenimal that can run on HTML5 browser. The application can be a learning media to introduce of fruits, vegetables, and animals for people, especially aged <8 so that kid from an early age is able to recognize the diversity of fruits, vegetables, and animals on earth.


2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 88-95
Author(s):  
Annisa Yuli Pratiwi ◽  

Daily Activity is an application developed by BPS-Statistics of Sulawesi Tenggara Province. The application is then also applied in BPS-Statistics of Kalimantan Utara Province. In Daily Activity, employees report their daily activities, including the outputs. The list of activities is then manually summarized every month to form an Employee Performance Achievement Report (CKP). Because the process is still manual, the preparation of CKP reports has become less effective and efficient. Thus, the author tries to develop Daily Activity by adding the Employee Performance Achievement menu. The development uses the Software Development Life Cycle (SDLC) method with the waterfall approach. With this menu, now the list of activities can be summarized automatically by activity categories. The application has been tested with black-box testing to determine its functionality. The test results show that the application meets user needs in forming CKP reports. Keywords: CKP, Employee Performance Achievement Report, PHP, SDLC, web-based.


2019 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 60
Author(s):  
Akbar Permana Putra ◽  
Tri Widodo ◽  
Tri Rochmadi

Educational Equity in Indonesia is categorized low, it is approved by decreased amount of facilities used in learning process. There are finded in only particular sectors like city, then in village and minorities have not been got the same right. The using of learning media is so helpful in delivering the material among to the students and can be used as dynamic teaching material so it can help in catching and understanding the material. Augmented reality is one of technological development that can be used in making learning media in android operation system with using marker as object reader such as seven wonders of the world. The using of augmented reality makes the object more factual so it can increase students’s motivation in learning. The method used in making this media is Systems Development Life Cycle method followed as 1) Analysis, 2) Design, 3) Testing, 4) Implementation and 5) Maintenance. Testing in making learning media application seven wonders of the world is applied with using black box testing and media expert, material expert and users’s testing. The testing result presents this media can help teaching learning process with percentage average is 90.37 % got from media expert’s testing in 86,36%, material expert’ testing in 87,5%, and user’s testing in 97,27%. It means this learning media is so practiced.


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 124
Author(s):  
Dini Indriyani Putri ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Pada pembelajaran anatomi tubuh manusia dibutuhkan metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode guru menerangkan dan siswa mendengarkan, serta buku pelajaran yang digunakan minim akan ilustrasi sehingga siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis desktop yang diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran di sekolah. Tahap-tahap yang dilalui dalam membangun aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah mempelajari studi pustaka, mewawancari narasumber, merancang aplikasi, pembuatan aplikasi dan terakhir tahap pengujian. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Aplikasi multimedia pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia sebagai media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar, sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Adobe Flash Professional. Hasil dari pengujian Kotak Hitam pada aplikasi ini adalah fungsi dalam setiap menu dan tombol telah berjalan dengan semestinya. Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash Professional, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Anatomi Tubuh Manusia.


Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bank Sampah Abukasa) merupakan aplikasi multimedia interaktif yang berisikan informasi berupa pengenalan Bank Sampah Abukasa, Bali Recycle Paper, serta proses produksi kerajinan berbahan dasar sampah industri dan menjawab kuis sebagai ringkasan kembali terhadap informasi pengenalan yang ada pada aplikasi yang dikemas dalam aplikasi mobile. Bank Sampah Abukasa merupakan salah satu badan usaha pengelolaan sampah kering secara kolektif yang mendorong masyarakat untuk berperan serta aktif di dalamnya, agar pelaksanaan pengenalan informasi mengenai pemanfaatan sampah kertas untuk produksi kerajinan tangan oleh Bank Sampah Abukasa dapat dikenal, maka dikembangkanlah sebuah aplikasi berupa Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia. Metode yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dan menghasilkan output yang sesuai dengan harapan dan pengujian beta dengan kuesioner dapat disimpulkan hasil perhitungan intervalnya dikategorikan sangat baik.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 424-431
Author(s):  
Raden Erwin Gunadhi Rahayu ◽  
◽  
Daris Drajat Abdilah

Alat musik tradisional adalah alat musik masyarakat setempat yang dibuat dan diwariskan secara turun-temurun dan berkelanjutan dalam masyarakat suatu daerah. Mereka memberikan peninggalan seperti ini agar kita bisa melestarikannya dan selalu menjaganya supaya tidak hilang ataupun musnah karena pengaruh budaya asing ataupun lainnya. Kegiatan pembelajaran mengenai alat musik tradisional dilakukan di sekolah atau bagi yang kursus dilakukan di sanggar kesenian dan masih menerapkan sistem penyampaian materi langsung ataupun melalui buku sehingga membuat para murid jenuh dalam proses pembelajaranya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran mengenal alat musik tradisional khusunya jawa barat dengan menggunakan sistem multimedia dan teknologi augmented reality yang dapat menambah minat belajar siswa dan masyarakat umum mengenai alat musik tradisional khas jawa barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran mengenal alat musik tradisional Jawa Barat yang dapat diakses secara mobile sehingga siswa dan masyarakat umum dapat belajar dimanapun dan kapanpun dan dengan adanya aplikasi ini maka siswa dapat menambah pengetahuan dan keinginan untuk belajar alat musik tradisional jawa barat.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 229-234
Author(s):  
Widi Gumelar ◽  
◽  
Dewi Tresnawati ◽  
Rinda Cahyana

Teknologi pada masa sekarang telah menjadi salah satu aspek yang wajib ada dalam setiap kehidupan umat manusia. Termasuk dalam media ajaran. Dengan adanya teknologi, media belajar dapat ditingkatkan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif bagi siswa. Salah satu materi pembelajaran yang melatar belakangi pengenalan mata uang ada pada siswa Sekolah Dasar kelas II di mata pelajaran matematika pada kurikulum 2013, namun kurangnya pemanfaatan teknologi yang diterapkan pada media pembelajaran tersebut. Tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi pembelajaran pengenalan mata uang menggunakan system multimedia yang dapat membantu anak-anak khususnya pada siswa sekolah dasar. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan black box testing, hasil penelitian ini berupa aplikasi pengenalan mata uang berbasis multimedia yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya untuk siswa Sekolah Dasar kelas II.


2015 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 65-71
Author(s):  
Yusnia Alfi Syahrin ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

To maintain and preserve healthy teeth is very important to prevent damage inflicted due to ignore. The introduction for maintaining and preserving the healthy teeth since early seems necessary because the damage of teeth which allowed too long would be bad for children later. The introduction about healthy teeth care for children also can use the role of technology nowadays like multimedia. Based on those things, there is an idea to design and build a game application for helping that issue. Through this “Super Sigi” game, hopefully become an instrumentality of a healthy teeth care introduction especially of brushing the teeth for children. The “Super Sigi” game is made from Stencyl. Stencyl is a toolkit for creating 2D video games that will run on many different mobile and desktop devices. This game developed by the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of concept, design, collecting material, assembly, and distribution. The result of this research is a “Super Sigi” game application that can be a utility for children containing an introduction about how to care the teeth. Based on the black-box testing, the whole function of the menu that is in the game has successfully and run according to each function.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document