scholarly journals Perancangan Aplikasi Pembelajaran “Fruvenimal” Berbasis HTML5

2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 421
Author(s):  
Teddy Satria ◽  
Adian Fatchur Rochim ◽  
Ike Pertiwi Windasari

Golden Age is the time when a child's brain's ability to absorb information is very high. All information supplied will influence the child in later. Technology gives an effect on the progress of children. Computer technology can be a fun learning media and interseted for kid. Therefore, Fruvenimal application is developed as a learning media for introducing fruits, vegetables, and animals from the name, shape, sound, and vitamin via multimedia applications. Fruvenimal application is built using Construct 2. Multimedia aplication development used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages: concept, design, collection of material, manufacture, testing, and distribution /evaluation. For application testing method using the black box Test. Results from this study in the form of a multimedia application named Fruvenimal that can run on HTML5 browser. The application can be a learning media to introduce of fruits, vegetables, and animals for people, especially aged <8 so that kid from an early age is able to recognize the diversity of fruits, vegetables, and animals on earth.

2020 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 259
Author(s):  
Yuli Purwati ◽  
Selvi Sagita ◽  
Fandy Setyo Utomo ◽  
Wiga Maulana Baihaqi

<p class="Abstrak">Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi <em>virtual</em><em> </em><em>reality</em> untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. <em>Multimedia Development Life Cycle</em><em> </em>(MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi <em>virtual reality</em>. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>In this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.</em><strong></strong></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 81
Author(s):  
Nurul Ivan Setiawan ◽  
Novi Safriadi ◽  
Hafiz Muhardi

Istana Kadriah adalah Istana Kesultanan Pontianak yang dibangun pada tahun 1771 sampai 1778 masehi. Sebagai cikal-bakal lahirnya Kota Pontianak,  Istana Kadriah merupakan salah satu daya Tarik wisata di kota Pontianak yang banyak di kunjungi wisatawan dari dalam maupun luar daerah bahkan luar negeri. Istana Kadriah dijadikan museum yang dibuka untuk umum,dengan tujuan memberi kan pengetahuan sejarah pada generasi saat ini, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke Istana Kadriah. Aplikasi virtual tour menggunakan voice guidance yang dikembangkan sehingga mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat Istana Kadriah. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk membantu pengunjung dalam memperoleh informasi mengenai tempat wisata di Istana Kadriah dan membangkit kan lagi wisata sejarah yang di kota Pontianak. Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 90,17% berdasarkan pengujian aspek usability. Tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop berdasarkan pengujian portability.  Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan.


2015 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 65-71
Author(s):  
Yusnia Alfi Syahrin ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

To maintain and preserve healthy teeth is very important to prevent damage inflicted due to ignore. The introduction for maintaining and preserving the healthy teeth since early seems necessary because the damage of teeth which allowed too long would be bad for children later. The introduction about healthy teeth care for children also can use the role of technology nowadays like multimedia. Based on those things, there is an idea to design and build a game application for helping that issue. Through this “Super Sigi” game, hopefully become an instrumentality of a healthy teeth care introduction especially of brushing the teeth for children. The “Super Sigi” game is made from Stencyl. Stencyl is a toolkit for creating 2D video games that will run on many different mobile and desktop devices. This game developed by the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of concept, design, collecting material, assembly, and distribution. The result of this research is a “Super Sigi” game application that can be a utility for children containing an introduction about how to care the teeth. Based on the black-box testing, the whole function of the menu that is in the game has successfully and run according to each function.


2020 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
Author(s):  
Nurcahyani Dewi Retnowati ◽  
Dwi Nugraheny

Gunung Kidul is a tourism potential area, one of which is a beautiful beach. Among the beautiful beaches and tourism potential is Sadeng beach. One way to publicize tourism is presented in the form of Virtual tour, so in this study the theme is about the Virtual tour of Sadeng Beach. Virtual tour of Sadeng Beach is one of the media that can be used to help prospective tourists explain about tourist routes from Bukit Bintang to Sadeng Beach, public facilities that are traversed, and detailed information about attractions. The virtual tour of Sadeng Beach tour route uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of determining the concept, design, determining material or data, making, testing, and evaluating. Virtual tour application test results show that this application can be run with a minimum Core i3 specifications with 4GB RAM and Windows 7 (64 bit) operating system with 5 screen resolution options and 6 graphics quality options. User test results with 30 respondents and calculations using a Likert scale showed 75.83% of this application included in the category of very good in terms of mentioning the time and distance from the beginning to the end of the tour.


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 436
Author(s):  
Anglila Nayanggita ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Rinta Kridalukmana

Indonesia is a nation that has a diversity of cultures and the arts, one of which is Javanese language. Javanese language is a heritage that should be preserved because it is still taught in schools and used in everyday life. The main book to learn Javanese language is Pepak Basa Jawa; a book that contains the essence of Javanese language. The rapid increase of technological development provides easiness for people, especially the pressence of gadgets. Therefore, the making of Pepak Basa Jawa in an application it needed to be a learning media to learn and conserve Javanese language for Indonesian people. The application is practically and attractively packed through iOS based mobile devices. Application Pepak Basa Jawa is built using MobiOne Studio software. Multimedia development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages: concept, design, collection of material, manufacture, testing, and distribution. The Black Box test is used for application testing method. The results of this study is in the form of an application named Pepak Basa Jawa that can run well on mobile devices based on iOS. This application can be an alternative for the people of Indonesia as a medium of learning in learning the Javanese language.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 218-228
Author(s):  
Marwah Maulana Sidik ◽  
◽  
Dian Sa'adillah Maylawati ◽  
Ridwan Setiawan

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki berbagai suku bangsa, adat, maupun budaya, seiring dengan berjalannya waktu, dan adanya unsur-unsur budaya baru yang masuk ke Indonesia dapat menimbulkan perubahan yang sangat besar, sehingga minat dalam belajar mengenai budaya Indonesia sangatlah kurang, sedikit demi sedikit masyarak Indonesia melupakan budaya nya. Salah satu dari budaya tersebut yaitu rumah adat yang semakin ditinggalkan dan diganti dengan unsur-unsur moderen. media pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi sekarang yang salah satunya yaitu android, sebagai sarana untuk mempermudah dalam pemelajar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran berbasis android untuk mempermudah dalam pembelajaran mengenai rumah adat, agar dapat menarik minat belajar masyarakat Indonesia khususnya anak-anak yang dalam fase belajar. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle versi Luther Sutopo dengan tahapan concept , design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Selain itu, juga menggunakan algoritma Fisher Yates Shufle sebagai algoritma untuk pengacakan agar media pembelajaran lebih interaktif dan membantu dalam mengukur tingkat pemahaman pada peroses pembelajaran. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian alpha test dan beta test dengan jenis pengujian black box dan white box. Adapun hasil dari aplikasi yang telah dievaluasi melalui kuesioner dengan jumlah 20 responden, aplikasi ini sangat membantu, mudah dipelajari dan dipahami, begitu pula perandoman yang dilakukan menggunakan Algoritma fisher yates shuffle depat berjalan dengan sangat baik, pada perhitungan pengujian setiap langkah-langkah dalam melakukan peroses pengacakan bernilai sama.


2015 ◽  
Vol 3 (3) ◽  
pp. 379 ◽  
Author(s):  
Dony Defrianto ◽  
Rinta Kridalukmana ◽  
Ike Pertiwi Windasari

This research aims to develop a game software that can be used as an alternative means of learning media in Indonesian local culture for the community in the form of the game in the Android operating system. The methodology used in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sourced from Luther and has been modified by Sutopo, which consists of six stages, namely the concept, design, collection of material, manufacture, testing, and distribution. Testing applications that have been created using black-box method, which is carried out to check the functions contained in the application. The process of application testing is done by using a questionnaire. The testing is done objectively by asking ratings from users of the application. Therefore, the results of the study that were obtained using black-box method, indicates that the game is already working according to specifications needed to show test results for each application functions and buttons. And the results of the questionnaire data obtained by the average score of all ratings amounted to 84%. And it can be concluded that the applications made are well-qualified.


2014 ◽  
Vol 2 (4) ◽  
pp. 223-230
Author(s):  
Arena Bayu Chandra Permana ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Young men nowadays have few interest with traditional art, including many kinds of Indonesia musical instruments. Compared with that traditional art, people are more familiar with multimedia application in computer devices. Based on those things, there is an idea to create a computer application to make famous Indonesia musical instruments by giving explanation and make a simulation. The application’s name is “Gandara”, a word from sanskrit language that means notes collection. “Gandara” uses MultiPoint Mouse SDK that makes the application to be able played by multiple users. The application is developed using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consist of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. “Gandara” users can learn both of gamelan and angklung by reading the explanation or playing the simulation. With this applicaton, users don’t need to face gamelan and angklung directly when they want to exercise. All of “Gandara” functions can work well when tested with black-box method and got positif results when tested by users.


2019 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Dio Dio ◽  
Novi Safriadi ◽  
Anggi Srimurdianti Sukamto

Pontianak merupakan ibu kota Provinsi Kalimantan Barat dan dikenal sebagai kota khatulistiwa yang dilalui dua sungai besar yaitu Sungai Kapuas dan Sungai Landak. Selain itu, Pontianak ini juga mempunyai tempat rekreasi yang dapat menjadi objek wisata dan hiburan yang dapat dimanfaatkan sebagai tempat bersama keluarga ataupun teman, serta sebagai tempat untuk menarik wisatawan luar. Sebagai tempat rekreasi, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat menjadi saran untuk meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke suatu tempat rekreasi. Aplikasi virtual tour yang dikembangkan mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat rekreasi yang ada. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.  Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 85,59% berdasarkan pengujian aspek usability, serta tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop maupun mobile browser berdasarkan pengujian portablity. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan. 


2020 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 301-306
Author(s):  
I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya ◽  
I Gede Suardika ◽  
Ni Kadek Sukerti

Pura Paluang yang terletak di Kecamatan Nusa Penida, Kabupaten Klungkung Bali, tepatnya di kawasan Dusun Karangdawa, Desa Bungamekar memiliki dua pelinggih (bangunan suci) yang sedikit kurang lazim bentuknya dibandingkan pura-pura lain pada umumnya di Bali. Jika pelinggih umumnya di pura-pura berbentuk seperti candi, maka bentuk pelinggih di Pura Paluang menyerupai mobil jenis Jimny dan VW Beatle. Sampai saat ini informasi mengenai Pura Paluang ini masih berupa artikel-artikel yang berisi mengenai sejarah dan keunikan Pura Paluang tersebut. Untuk memperkenalkan potensi pengetahuan sejarah, spiritual dan budaya yang ada di Pura Paluang salah satunya adalah melalui media Informasi Teknologi (IT) yang dikemas dalam Multimedia Interaktif Berbasis Android, yang diharapkan dapat menjadi wadah Informasi yang edukatif serta atraktif yang mudah di akses oleh masyarakat pada umumnya dan umat Hindu pada khususnya. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dengan metode penelitian R&D (Research And Development). Metode yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan terdapat 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa Penida – Klungkung Berbasis Android dalam pengujian menggunakan metode Blackbox sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, fungsionalitas aplikasi juga sudah berfungsi dengan baik


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document