scholarly journals Rancang Bangun Sistem Deteksi Kebakaran Pada Ruang Kelas Berbasis Mikrokontroller

2019 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 95
Author(s):  
Deny Nusyirwan ◽  
Ajay Ajay ◽  
Prasetya Perwira Putra Perdana

<p>Ruang kelas merupakan tempat terjadinya proses belajar mengajar bagi para siswa dan siswi. Didalam ruangan kelas dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas pendukung yang memberikan rasa nyaman kepada siswa ketika belajar, selain fasilitas tersebut juga diperlukan fasilitas pendukung keselamatan. Dari hasil observasi dan wawancara bersama siswa sekolah dasar, tidak semua siswa menyadari pentingnya fasilitas tersebut, oleh sebab itu beberapa penelitian telah memberikan solusi yang mampu mencegah terjadinya kebakaran di ruangan kelas dan sosialisasi yang dilakukan ke sekolah-sekolah untuk menumbuhkan pola pikir anak sekolah terkait keselamatan. Selain upaya pencegahan juga diperlukan inovasi untuk membantu upaya penyelamatan apabila terdapat siswa yang terperangkap didalam kelas ketika terjadi kebakaran, adapun solusi yang diusulkan adalah <em>Help Me</em>, sebuah perangkat purwarupa yang mempergunakan sensor PIR yang mendeteksi gerakan dan mikrokontroller Arduino Uno sebagai pengolah informasi yang didapatkan dari sensor dan diteruskan ke <em>buzzer</em>. Dengan adanya bunyi <em>buzzer</em>  maka para tim penyelamat dapat mengetahui keberadaan korban dan bisa mempermudah mengevakuasi korban  kebakaran tersebut. Penelitian ini menggunakan <em>design thinking</em> dengan pola pendekatan <em>Double Diamond</em> yang diperkenalkan oleh <em>British Design Council</em>. Pendekatan ini bertujuan untuk menghasilkan inovasi teknologi yang merupakan solusi yang tepat terhadap permasalahan pengguna</p>

2020 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 94
Author(s):  
Deny Nusyirwan ◽  
Nadhifah Hasi Daiichi ◽  
Prasetya Perwira Putra Perdana

<p><strong><em>Abstract.</em></strong> <em>Curtains are a means to regulate air circulation in our homes, control the sunlight that enters the room, maintain privacy in the room, and also as a complement to the interior of the house. As for in school, curtains have the main function as a window cover to avoid excessive lighting so that it can cause hot air so that it disrupts the smooth learning process of students. Therefore, one of the proposed technological innovations is Automatic Curtain based on the LDR sensor (Light Dependent Resistor). Automatic curtain based on LDR sensor (Light Dependent Resistor) is a system design where the LDR sensor when getting light will then pass information to the Arduino microcontroller, then Arduino will give an order to the servo to work closing the curtain. Automatic Curtain based on LDR sensor consists of several main devices, namely Arduino Uno, Micro Servo, Resistor, LED Lights, and several Male to Male Jumper Cables. The research process applies an engineering design process with a double diamond model approach introduced by the British Design Council, which explains the need for user-based design thinking to get an innovation that is the right solution at school. The process begins with social ethnographic research, direct observation in schools to gather information, followed by an outpouring of ideas on problems that exist in schools, determining the main problems in schools, the process of outlining the ideas of solutions given to the main problems and discussions to determine the main solutions. In the next stage is the making of simple prototypes and usability testing to get an evaluation of the solutions given</em></p><p><strong>Abstrak.</strong> Tirai merupakan sarana untuk mengatur sirkulasi udara di rumah kita, pengontrol cahaya matahari yang masuk ke dalam ruangan, menjaga privasi yang berada di dalam ruangan, dan juga sebagai pelengkap interior rumah. Adapun di sekolah, tirai memiliki fungsi utama sebagai penutup jendela untuk menghindari pencahayaan yang berlebihan sehingga dapat menimbulkan udara panas sehingga mengganggu kelancaran proses belajar siswa. Oleh karena itu, salah satu inovasi teknologi yang diusulkan adalah Tirai Otomatis berbasis sensor LDR (<em>Light Dependent Resistor</em>). Tirai Otomatis berbasis sensor adalah suatu perancangan sistem dimana sensor LDR apabila mendapat cahaya maka akan meneruskan informasi ke mikrokontroler Arduino, selanjuntya Arduino akan memberikan perintah kepada servo untuk bekerja menutup tirai. Tirai Otomatis berbasis sensor LDR terdiri dari beberapa perangkat utama yaitu Arduino Uno, Micro Servo, Resistor, Lampu LED, dan beberapa Kabel <em>Jumper Male to Male</em>. Proses penelitian menerapkan sebuah proses desain rekayasa dengan pendekatan model <em>double diamond</em> yang telah diperkenalkan oleh <em>British Design Council</em>, dimana menjelaskan akan perlunya design thinking berbasis kepada pengguna untuk mendapatkan sebuah inovasi yang merupakan solusi yang tepat di sekolah. Proses dimulai dengan penelitian secara sosial etnografi, observasi secara langsung di sekolah untuk mengumpulkan informasi, dilanjutkan curahan gagasan terhadap permasalahan yang ada di sekolah, menentukan permasalahan utama di sekolah, proses curahan gagasan solusi yang di berikan terhadap permasalahan utama dan diskusi untuk menentukan solusi utama. Pada tahapan selanjutnya adalah pembuatan purwarupa sederhana dan pengujian kegunaan untuk mendapatkan evaluasi terhadap solusi yang diberikan.</p>


2019 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 170
Author(s):  
Deny Nusyirwan

Aktifitas siswa dalam bersekolah memerlukan kondisi kesehatan yang baik dan juga istirahat yang cukup dikarenakan bangun pagi. Banyak kegiatan yang bisa dilakukan para siswa di sekolah, mulai dari aktivitas belajar, bermain, dan berolahraga. Oleh karena itu, tidak jarang siswa mulai mengantuk pada jam pelajaran yang lewat setelah tengah hari. Keadaan ini tentu akan mengurangi konsentrasi siswa dalam menerima pelajaran dan dapat mengganggu rekan didalam kelas. Adapun cara yang diakukan hingga saat ini adalah guru mendatangi siswa yang mengantuk tersebut dan meminta siswa tersebut untuk membasuh mukanya dengan air. Hal ini tentu akan merepotkan guru dan mengurangi konsentrasi belajar siswa lainnya. Solusi berupa inovasi berbasiskan teknologi yang diusulkan adalah meja anti ngantuk, sebuah purwarupa berbasiskan mikrokontroler arduino uno yang di integrasikan dengan fungsi bluetooth dan buzzer. Apabila guru melihat siswa yang mengantuk, maka guru dapat menekan fungsi pada telepon pintar miliknya melalui akses bluetooth ke Arduino, selanjutnya Arduino akan menghidupkan buzzer yang terdapat pada meja siswa. Awal penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu proses perancangan yang mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna.


Rekayasa ◽  
2020 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 88-96
Author(s):  
Deny Nusyirwan ◽  
Aldo Guntara ◽  
Prasetya Perwira Putra Perdana

Anak sekolah dasar kurang ingin memainkan sebuah permaianan yang menurutnya membosankan dan tertuju pada pemikiran yang menguras fikiran mereka, sebagai contohnya yaitu permainan hitung dan soal jawaban sebagai simulasi kecerdasan mereka, namun dari solusi tersebut ketertarikan mereka menurun, disebabkan karena belum adanya jawaban dari permasalahan yang membuat mereka tertarik akan permainan ilmu pengetahuan. Pada penelitian yang dilakukan oleh Samuel Gandang Gunanto seorang Mahasiswa Institut Seni Indonesia Yogyakarta, yang di terbitkan oleh Journal of animation and games studies pada Oktober 2016. Penciptaan karya ini dikembangkan segi imersif dari sebuah game yang nyata. Pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang sikap kepedulian terhadap kebersihan lingkungan. Dengan inovasi sebelumna, maka dapat dibandingkan dengan inovasi permaianan ular tangga, yang dikembangkan melalui permaianan manual berbasis digital. Cara kerjanya menggunakan RFID sebagai sarana pendeteksi jawaban jenis tanaman yang akan meningkatkan ilmu pengetahuan tentang tanaman. Penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu memulai proses perancangan dengan social research yang di integrasikan dengan  design thinking untuk dapat menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna.


2020 ◽  
Vol 11 (2) ◽  
pp. 49
Author(s):  
Juan A. Marin-Garcia ◽  
Julio J. Garcia-Sabater ◽  
Jose P. Garcia-Sabater ◽  
Julien Maheut

<p class="Abstract">There is a set of tools that we can use to improve the results of each of the phases that continuous improvement projects must go through (8D, PDCA, DMAIC, Double diamond, etc.). These methods use divergent techniques, which help generate multiple alternatives, and convergent techniques that help analyze and filter the generated options. However, the tools used in all those frameworks are often very similar. Our goal, in this research, is to develop a comprehensive model that allows it to be used both for problem-solving and for taking advantage of opportunities. This protocol defines the main terms related to our research, makes a framework proposal, proposes a rubric that identifies observable milestones at each stage of the model and proposes the action plan to validate this rubric and the model in a given context. The action plan will be implemented in a future research.</p>


2021 ◽  
Vol 11 (23) ◽  
pp. 116-126
Author(s):  
Letícia Vasconcelos Morais Garcez ◽  
Ana Lya Moya Ferrari ◽  
Isabela Sousa Guimarães ◽  
Galdenoro Botura Jr

O presente estudo aborda questões metodológicas de projeto de design em que o usuário atua de maneira mais participativa, na etapa de teste. O objetivo dessa reflexão é apresentar uma experiência projetual de um aplicativo para smartphones que partiu de um exercício proposto em uma disciplina do Programa de Pós-Graduação em Design da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação e Design da Universidade Estadual Paulista, durante o primeiro semestre de 2019. A problemática levantada no presente estudo foi a gestão e o desperdício de alimentos em âmbito doméstico. Para o desenvolvimento do APP, utilizou-se em seu processo o Método das múltiplas convergências proposto por Barcellos (2020), que é uma adaptação e combinação ordenada entre o Design Process, Engineering Design Process, Double Diamond e Design Thinking. A metodologia direciona-se para o projeto-inovação, como uma ferramenta de avaliação e identificação de problemas e interação. Com isso, foram realizados durante o processo dois testes avaliativos diretamente com os usuários. Através dos feedbacks recebidos identificou-se algumas problemáticas e, requisitos projetuais foram alterados para atender com efetividade às diretrizes de UX. As mudanças realizadas puderam ser resolvidas antes do protótipo final do produto. Com relação a inovação do produto apresentado, (87,5%) participantes consideraram o produto muito inovador ou totalmente inovador, demonstrando boa adequação do produto proposto ao conceito e a problemática inicial do projeto. Entretanto, identifica-se que uma metodologia que apresente a etapa de criatividade, a entrega da ideia e o processo de testagem em pequenas partes, que são adicionadas e avaliadas de maneira frequente, acomodaria melhor o escopo do projeto em futuras etapas programáveis, se mostrando favorável para o aprofundamento desta pesquisa e de próximos estudos de caso.


2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Deny Nusyirwan ◽  
Lilis Agustina Sinaga ◽  
Prasetya Perwira Putra Perdana

ABSTRAKSebagian besar dari fasilitas sekolah terdiri dari ruangan-ruangan yang dimanfaatkan untuk  kegiatan belajar yang dihadiri oleh siswa dan guru. Ruangan tersebut terdiri dari bangku siswa, meja guru dan beberapa fasilta penunjang seperti lemari untuk menyimpan buku dan hasil karya siswa. Selain sampah yang juga terdapat di dalam kelas, tata letak bangku juga terkadang sudah tidak sesuai setelah jam pelajaran selesai. Sekolah biasanya akan dilengkapi dengan petugas penjaga yang akan membantu dalam hal kebersihan dan kerapian ruangan, namun sudah menjadi kebiasaan di sekolah, wali kelas membentuk jadwal piket yang tediri dari siswa yang bertugas untuk membersihkan dan merapikan ruangan setelah jam pelajaran selesai. Dari hasil pengamatan dapat ditemukan tidak semua siswa yang sudah mendapatkan tugas piket melakukan tugasnya, oleh sebab itu diusulkan sebuah inovasi berbasiskan teknologi yang bernama Gelpi (Gelang Piket) yang berfungsi sebagai pengingat. Gelpi akan diberikan kepada siswa yang mendapatkan jadwal piket di kelas tertentu dan hari tertentu sebelum jam pelajaran terakhir selesai. Teknologi ini mengintegrasikan perangkat mikrokontroler Arduino Uno sebagai pusat pengelolaan informasi, buzzer, LCD  yang akan menampilkan pesan  dan RTC (Real Time Clock) sebagai pengatur waktu. Penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu memulai proses perancangan dengan social research yang bertujuan untuk dapat menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna. Dari hasil pengujian bersama calon pengguna, didapatkan bahwa purwarupa yang berbentuk seperti jam tangan tidak mengganggu siswa, karena siswa pada umumnya sudah mempergunakan jam tangan ketika di sekolah. Fungsi pengingat sangat membantu siswa menghindari kelupaan terkait jadwal piket. Dan pada akhirnya tugas guru akan menjadi lebih mudah karena tidak perlu mengingatkan siswa setiap hari setelah jam pelajaran terahir.Kata Kunci : sekolah; siswa; arduino; buzzer; RTCABSTRACTMost of the school facilities consist of rooms that are used for learning activities attended by students and teachers. The room consists of a student bench, a teacher's desk and several supporting facilities such as a cupboard to store books and student work. In addition to garbage that is also present in the classroom, the bench layout is also sometimes not suitable after the lesson is over. Schools will usually be equipped with guard officers who will assist in the cleanliness and tidiness of the room, but it has become a habit in school, homerooms form a picket schedule consisting of students who are tasked with cleaning and tidying up the room after class hours. From the results of the observations, it can be found that not all students who have received picket assignments do their job, therefore a technology-based innovation called Gelpi (Picket Bracelet) is proposed that serves as a reminder. Gelpi will give to students who get picket schedules in certain classes and certain days before the last lesson hours are completed. This technology integrates Arduino Uno microcontroller devices as a center for information management, buzzer, LCD that will display messages and RTC (Real Time Clock) as a timer. The research began with the Double Diamand Design Process of the United Kingdom Design Council, which began the design process with social research that aims to be able to produce technology-based innovations that benefit the community. After getting the main solution, it will be followed by a simple manufacture that will be used to test the functions and benefits with prospective users. Based on the results of testing with prospective users, obtained from prototype that form watches that are not opened by students, because students in general already use compilation watches at school. A reminder function that is very helpful for students who are opposed to forgetfulness related to picket schedules. And finally the task of the teacher will be easier because there is no need for students every day after the last lesson.


2019 ◽  
Vol 4 (7) ◽  
Author(s):  
Florencia Adriasola

Este artículo analiza los resultados obtenidos en países de Latinoamérica, particularmente en Chile, que utilizan métodos de innovación como el Design Thinking y Double Diamond. Para comprender los beneficios y las deficiencias de estos métodos creados en países desarrollados, pero instalados en países en desarrollo, se revisaron autores como Andrés Oppenheimer, informes de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (ocde) y casos del Laboratorio de Gobierno en Chile. A partir de esto, se detectó la importancia de los contextos para el éxito o fracaso de los proyectos, por lo que se estudiaron textos de Joseph Voros, John Petersen, Alex Blanch, el premio index: y proyectos que integran los escenarios. Este análisis revela que estos métodos de innovación han contribuido a la implementación de proyectos participativos y creado progreso en términos de aprendizaje; sin embargo, fracasan en incorporar las agendas locales y/o globales, lo que resulta en esfuerzos que no necesariamente abordan problemas relevantes en el país/región, a diferencia de proyectos que sí revisan los escenarios y/o usan herramientas expuestas y propuestas en este artículo. En conclusión, es necesario revisar estos métodos para innovar en escenarios locales a fin de mejorar los resultados en proyectos de la región/país.


Designs ◽  
2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 43
Author(s):  
Jieun Kwon ◽  
Younghyun Choi ◽  
Yura Hwang

Design thinking (DT) is considered a “human-centered” or “user-needs” process that leads to business innovation. Promising practices of DT application in real life have gained popularity in business, such as IBM’s the loop, IDEO’s 3I model, Design Council’s double diamond model, and Stanford’s d.school model. However, many existing studies have targeted DT models in a small group setting, such as a startup environment or a small group in an educational institution. The primary purpose of this paper was to investigate how large corporate environments that have multiple departments with a waterfall culture define and apply DT in real use. The first part of this paper introduces the most popular DT models used in the industry and some insights into their use in the field; the second part examines the experiences of 20 professionals who have experience with DT in the large organizational environment through in-depth interviews. As a result, this paper offers three major insights regarding the use of DT in the field. The third part of this study suggests an appropriate enterprise DT model for large corporations based on the problem-solving activities already undertaken by employees. This study is important as the first step toward understanding DT implementation in large corporations.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document