design council
Recently Published Documents


TOTAL DOCUMENTS

86
(FIVE YEARS 8)

H-INDEX

2
(FIVE YEARS 0)

Author(s):  
Isabel Cristina Fontão ◽  
Mônica Stein

This paper presents the creation of female characters and transmedia universes, adapting the Double Diamond Method from Design Council to create three concepts of female characters for “Medusas” story from The Rotfather Franchise. Based on the narrative and psychological profiles created by G2E [Education and Entertainment Research Group], structures the creative process in the four steps of the method - Discover, Define, Develop, and Deliver – presenting a humanized and feminist female representation that prioritizes nuances of their personalities. Within the creative process, this paper presents the alternatives created until the final visual conception of each character for the story that takes place in 1898.


2020 ◽  
pp. 114-149
Author(s):  
Andrew Morrison ◽  
Nina Bjørnstad ◽  
Einar Sneve Martinussen ◽  
Bjørn Johansen ◽  
Bastien Kerspern ◽  
...  

As the world in which we live becomes more complex and contested, economically and politically but also in terms of rapid and long-lasting environmental change, design education faces new demands and challenges. We frame and situate these in terms of what we call “design futures literacies.” At stake in such a framing is a rethinking of design’s priorities in the context of climate change and resource use and reuse in futures that are uncertain, contingent and emergent. The article positions design as having shifted away from a techno-modernist design solutionism and to how it may engage in shaping futures through experimentation and exploration in the critical and productive engagement with techno-cultural life. These arguments are located within the prior experience of the transdisciplinary team of co-authors as well as a European level project between four leading design universities. The article takes up their first work package on the co-creation of a Lexicon for Design Futures Literacies and early experimentation towards generating resources and experience for its wider use. The article addresses the largely under articulated relations between language and design (from lexis to discourse). First, we present the development of an alphabetic, lexical semantic set and core grouping of design and futures terms. This vocabulary, drawn from a range of sources and experiences, is linked to the design of a related lexically centred card game. Second, the focus on vocabulary was extended to a section on situating lexis in cultural historical contexts, 3-dimensional haptic form giving and the language of abstraction. This was achieved via reference to a design narrative fiction experiment on emerging technologies and a historical costume annotation project as a prompt for making connections between items from the lexicon and modelling abstract forms in clay. Third, in collaboration with a government ministry and a design council, students developed four future digital urban living scenarios with trust as their central focus. “Languaging” the future was embodied in physical scenarios open to the public, connected to a professional seminar and to international research events where verbal descriptions, explanations and reflections were voiced by the students alongside their educator-researcher. The article closes with suggestions that there is further opportunity for attention to lexis and multimodal discourse modes in shaping design futures literacies, within and across the project but also in practice, in policy and for and as design pedagogy.


Rekayasa ◽  
2020 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 88-96
Author(s):  
Deny Nusyirwan ◽  
Aldo Guntara ◽  
Prasetya Perwira Putra Perdana

Anak sekolah dasar kurang ingin memainkan sebuah permaianan yang menurutnya membosankan dan tertuju pada pemikiran yang menguras fikiran mereka, sebagai contohnya yaitu permainan hitung dan soal jawaban sebagai simulasi kecerdasan mereka, namun dari solusi tersebut ketertarikan mereka menurun, disebabkan karena belum adanya jawaban dari permasalahan yang membuat mereka tertarik akan permainan ilmu pengetahuan. Pada penelitian yang dilakukan oleh Samuel Gandang Gunanto seorang Mahasiswa Institut Seni Indonesia Yogyakarta, yang di terbitkan oleh Journal of animation and games studies pada Oktober 2016. Penciptaan karya ini dikembangkan segi imersif dari sebuah game yang nyata. Pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang sikap kepedulian terhadap kebersihan lingkungan. Dengan inovasi sebelumna, maka dapat dibandingkan dengan inovasi permaianan ular tangga, yang dikembangkan melalui permaianan manual berbasis digital. Cara kerjanya menggunakan RFID sebagai sarana pendeteksi jawaban jenis tanaman yang akan meningkatkan ilmu pengetahuan tentang tanaman. Penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu memulai proses perancangan dengan social research yang di integrasikan dengan  design thinking untuk dapat menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna.


2020 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 94
Author(s):  
Deny Nusyirwan ◽  
Nadhifah Hasi Daiichi ◽  
Prasetya Perwira Putra Perdana

<p><strong><em>Abstract.</em></strong> <em>Curtains are a means to regulate air circulation in our homes, control the sunlight that enters the room, maintain privacy in the room, and also as a complement to the interior of the house. As for in school, curtains have the main function as a window cover to avoid excessive lighting so that it can cause hot air so that it disrupts the smooth learning process of students. Therefore, one of the proposed technological innovations is Automatic Curtain based on the LDR sensor (Light Dependent Resistor). Automatic curtain based on LDR sensor (Light Dependent Resistor) is a system design where the LDR sensor when getting light will then pass information to the Arduino microcontroller, then Arduino will give an order to the servo to work closing the curtain. Automatic Curtain based on LDR sensor consists of several main devices, namely Arduino Uno, Micro Servo, Resistor, LED Lights, and several Male to Male Jumper Cables. The research process applies an engineering design process with a double diamond model approach introduced by the British Design Council, which explains the need for user-based design thinking to get an innovation that is the right solution at school. The process begins with social ethnographic research, direct observation in schools to gather information, followed by an outpouring of ideas on problems that exist in schools, determining the main problems in schools, the process of outlining the ideas of solutions given to the main problems and discussions to determine the main solutions. In the next stage is the making of simple prototypes and usability testing to get an evaluation of the solutions given</em></p><p><strong>Abstrak.</strong> Tirai merupakan sarana untuk mengatur sirkulasi udara di rumah kita, pengontrol cahaya matahari yang masuk ke dalam ruangan, menjaga privasi yang berada di dalam ruangan, dan juga sebagai pelengkap interior rumah. Adapun di sekolah, tirai memiliki fungsi utama sebagai penutup jendela untuk menghindari pencahayaan yang berlebihan sehingga dapat menimbulkan udara panas sehingga mengganggu kelancaran proses belajar siswa. Oleh karena itu, salah satu inovasi teknologi yang diusulkan adalah Tirai Otomatis berbasis sensor LDR (<em>Light Dependent Resistor</em>). Tirai Otomatis berbasis sensor adalah suatu perancangan sistem dimana sensor LDR apabila mendapat cahaya maka akan meneruskan informasi ke mikrokontroler Arduino, selanjuntya Arduino akan memberikan perintah kepada servo untuk bekerja menutup tirai. Tirai Otomatis berbasis sensor LDR terdiri dari beberapa perangkat utama yaitu Arduino Uno, Micro Servo, Resistor, Lampu LED, dan beberapa Kabel <em>Jumper Male to Male</em>. Proses penelitian menerapkan sebuah proses desain rekayasa dengan pendekatan model <em>double diamond</em> yang telah diperkenalkan oleh <em>British Design Council</em>, dimana menjelaskan akan perlunya design thinking berbasis kepada pengguna untuk mendapatkan sebuah inovasi yang merupakan solusi yang tepat di sekolah. Proses dimulai dengan penelitian secara sosial etnografi, observasi secara langsung di sekolah untuk mengumpulkan informasi, dilanjutkan curahan gagasan terhadap permasalahan yang ada di sekolah, menentukan permasalahan utama di sekolah, proses curahan gagasan solusi yang di berikan terhadap permasalahan utama dan diskusi untuk menentukan solusi utama. Pada tahapan selanjutnya adalah pembuatan purwarupa sederhana dan pengujian kegunaan untuk mendapatkan evaluasi terhadap solusi yang diberikan.</p>


Author(s):  
Silvia PIZZOCARO ◽  
Pınar KAYGAN ◽  
HARMAN Kerry ◽  
Erik BOHEMIA

Co-design is a process in which designers and users collaborate as ‘equals’ to develop innovative solutions. Co-design methods are increasingly used by professional designers to facilitate and enable users to co-develop innovative solutions for ‘themselves’. For example, the Design Council is advocating the use of co-design methods to support the development of practical innovative solutions to social problems such as increased cost of elderly care and tackling child poverty. The involvement of users in developing solutions acknowledges that their take up is dependent on the ways users create and negotiate meanings of objects and services.


2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Deny Nusyirwan ◽  
Lilis Agustina Sinaga ◽  
Prasetya Perwira Putra Perdana

ABSTRAKSebagian besar dari fasilitas sekolah terdiri dari ruangan-ruangan yang dimanfaatkan untuk  kegiatan belajar yang dihadiri oleh siswa dan guru. Ruangan tersebut terdiri dari bangku siswa, meja guru dan beberapa fasilta penunjang seperti lemari untuk menyimpan buku dan hasil karya siswa. Selain sampah yang juga terdapat di dalam kelas, tata letak bangku juga terkadang sudah tidak sesuai setelah jam pelajaran selesai. Sekolah biasanya akan dilengkapi dengan petugas penjaga yang akan membantu dalam hal kebersihan dan kerapian ruangan, namun sudah menjadi kebiasaan di sekolah, wali kelas membentuk jadwal piket yang tediri dari siswa yang bertugas untuk membersihkan dan merapikan ruangan setelah jam pelajaran selesai. Dari hasil pengamatan dapat ditemukan tidak semua siswa yang sudah mendapatkan tugas piket melakukan tugasnya, oleh sebab itu diusulkan sebuah inovasi berbasiskan teknologi yang bernama Gelpi (Gelang Piket) yang berfungsi sebagai pengingat. Gelpi akan diberikan kepada siswa yang mendapatkan jadwal piket di kelas tertentu dan hari tertentu sebelum jam pelajaran terakhir selesai. Teknologi ini mengintegrasikan perangkat mikrokontroler Arduino Uno sebagai pusat pengelolaan informasi, buzzer, LCD  yang akan menampilkan pesan  dan RTC (Real Time Clock) sebagai pengatur waktu. Penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu memulai proses perancangan dengan social research yang bertujuan untuk dapat menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna. Dari hasil pengujian bersama calon pengguna, didapatkan bahwa purwarupa yang berbentuk seperti jam tangan tidak mengganggu siswa, karena siswa pada umumnya sudah mempergunakan jam tangan ketika di sekolah. Fungsi pengingat sangat membantu siswa menghindari kelupaan terkait jadwal piket. Dan pada akhirnya tugas guru akan menjadi lebih mudah karena tidak perlu mengingatkan siswa setiap hari setelah jam pelajaran terahir.Kata Kunci : sekolah; siswa; arduino; buzzer; RTCABSTRACTMost of the school facilities consist of rooms that are used for learning activities attended by students and teachers. The room consists of a student bench, a teacher's desk and several supporting facilities such as a cupboard to store books and student work. In addition to garbage that is also present in the classroom, the bench layout is also sometimes not suitable after the lesson is over. Schools will usually be equipped with guard officers who will assist in the cleanliness and tidiness of the room, but it has become a habit in school, homerooms form a picket schedule consisting of students who are tasked with cleaning and tidying up the room after class hours. From the results of the observations, it can be found that not all students who have received picket assignments do their job, therefore a technology-based innovation called Gelpi (Picket Bracelet) is proposed that serves as a reminder. Gelpi will give to students who get picket schedules in certain classes and certain days before the last lesson hours are completed. This technology integrates Arduino Uno microcontroller devices as a center for information management, buzzer, LCD that will display messages and RTC (Real Time Clock) as a timer. The research began with the Double Diamand Design Process of the United Kingdom Design Council, which began the design process with social research that aims to be able to produce technology-based innovations that benefit the community. After getting the main solution, it will be followed by a simple manufacture that will be used to test the functions and benefits with prospective users. Based on the results of testing with prospective users, obtained from prototype that form watches that are not opened by students, because students in general already use compilation watches at school. A reminder function that is very helpful for students who are opposed to forgetfulness related to picket schedules. And finally the task of the teacher will be easier because there is no need for students every day after the last lesson.


2019 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 95
Author(s):  
Deny Nusyirwan ◽  
Ajay Ajay ◽  
Prasetya Perwira Putra Perdana

<p>Ruang kelas merupakan tempat terjadinya proses belajar mengajar bagi para siswa dan siswi. Didalam ruangan kelas dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas pendukung yang memberikan rasa nyaman kepada siswa ketika belajar, selain fasilitas tersebut juga diperlukan fasilitas pendukung keselamatan. Dari hasil observasi dan wawancara bersama siswa sekolah dasar, tidak semua siswa menyadari pentingnya fasilitas tersebut, oleh sebab itu beberapa penelitian telah memberikan solusi yang mampu mencegah terjadinya kebakaran di ruangan kelas dan sosialisasi yang dilakukan ke sekolah-sekolah untuk menumbuhkan pola pikir anak sekolah terkait keselamatan. Selain upaya pencegahan juga diperlukan inovasi untuk membantu upaya penyelamatan apabila terdapat siswa yang terperangkap didalam kelas ketika terjadi kebakaran, adapun solusi yang diusulkan adalah <em>Help Me</em>, sebuah perangkat purwarupa yang mempergunakan sensor PIR yang mendeteksi gerakan dan mikrokontroller Arduino Uno sebagai pengolah informasi yang didapatkan dari sensor dan diteruskan ke <em>buzzer</em>. Dengan adanya bunyi <em>buzzer</em>  maka para tim penyelamat dapat mengetahui keberadaan korban dan bisa mempermudah mengevakuasi korban  kebakaran tersebut. Penelitian ini menggunakan <em>design thinking</em> dengan pola pendekatan <em>Double Diamond</em> yang diperkenalkan oleh <em>British Design Council</em>. Pendekatan ini bertujuan untuk menghasilkan inovasi teknologi yang merupakan solusi yang tepat terhadap permasalahan pengguna</p>


2019 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 170
Author(s):  
Deny Nusyirwan

Aktifitas siswa dalam bersekolah memerlukan kondisi kesehatan yang baik dan juga istirahat yang cukup dikarenakan bangun pagi. Banyak kegiatan yang bisa dilakukan para siswa di sekolah, mulai dari aktivitas belajar, bermain, dan berolahraga. Oleh karena itu, tidak jarang siswa mulai mengantuk pada jam pelajaran yang lewat setelah tengah hari. Keadaan ini tentu akan mengurangi konsentrasi siswa dalam menerima pelajaran dan dapat mengganggu rekan didalam kelas. Adapun cara yang diakukan hingga saat ini adalah guru mendatangi siswa yang mengantuk tersebut dan meminta siswa tersebut untuk membasuh mukanya dengan air. Hal ini tentu akan merepotkan guru dan mengurangi konsentrasi belajar siswa lainnya. Solusi berupa inovasi berbasiskan teknologi yang diusulkan adalah meja anti ngantuk, sebuah purwarupa berbasiskan mikrokontroler arduino uno yang di integrasikan dengan fungsi bluetooth dan buzzer. Apabila guru melihat siswa yang mengantuk, maka guru dapat menekan fungsi pada telepon pintar miliknya melalui akses bluetooth ke Arduino, selanjutnya Arduino akan menghidupkan buzzer yang terdapat pada meja siswa. Awal penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu proses perancangan yang mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna.


2018 ◽  
Vol 8 (16) ◽  
pp. 136
Author(s):  
Larissa Peterle ◽  
Haron Cardoso Fabre ◽  
Bárbara Regina Alvarez ◽  
João Luis Rieth ◽  
Giovani Simão De Luca ◽  
...  
Keyword(s):  

O presente artigo foi realizado com o intuito de demonstrar as características primordiais de um design de produto aliadas aos conhecimentos de ergonomia, ambos necessários para a realização do projeto de um móvel multifuncional para um ambiente específico das residências compactas. Tal ambiente foi selecionado de acordo com os resultados de uma pesquisa com usuários de moradias reduzidas, na qual a mesma possibilitou também o entendimento das principais necessidades e desejos deste público alvo. O móvel em questão apresentou compartimentos dinâmicos que objetivaram a organização do espaço e a melhoria na circulação dos moradores, auxiliando, consequentemente, no bem-estar dos mesmos, na diminuição dos choques físicos e na eliminação da poluição visual que vários produtos em um único espaço podem acarretar. Para o desenvolvimento deste projeto foram utilizadas metodologias de design correspondentes entre si, aplicadas por Löbach (2001), Iida e Buarque (2016) e a organização Design Council, no qual os três processos mencionados descrevem a importância da pesquisa e a definição de um objetivo inicial claro que deverá determinar as metas e resultados a serem cumpridos. A busca pelo conhecimento teórico e prático favoreceu a empatia entre designer e usuários, contribuindo na análise dos requisitos mínimos necessários e na associação das funções práticas e estéticas que visaram a resolução positiva do móvel. Palavras-chave: Design de Produto, Ergonomia do Produto, Moradias Reduzidas, Móvel Multifuncional.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document