scholarly journals Media Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle

2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 218-228
Author(s):  
Marwah Maulana Sidik ◽  
◽  
Dian Sa'adillah Maylawati ◽  
Ridwan Setiawan

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki berbagai suku bangsa, adat, maupun budaya, seiring dengan berjalannya waktu, dan adanya unsur-unsur budaya baru yang masuk ke Indonesia dapat menimbulkan perubahan yang sangat besar, sehingga minat dalam belajar mengenai budaya Indonesia sangatlah kurang, sedikit demi sedikit masyarak Indonesia melupakan budaya nya. Salah satu dari budaya tersebut yaitu rumah adat yang semakin ditinggalkan dan diganti dengan unsur-unsur moderen. media pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi sekarang yang salah satunya yaitu android, sebagai sarana untuk mempermudah dalam pemelajar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran berbasis android untuk mempermudah dalam pembelajaran mengenai rumah adat, agar dapat menarik minat belajar masyarakat Indonesia khususnya anak-anak yang dalam fase belajar. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle versi Luther Sutopo dengan tahapan concept , design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Selain itu, juga menggunakan algoritma Fisher Yates Shufle sebagai algoritma untuk pengacakan agar media pembelajaran lebih interaktif dan membantu dalam mengukur tingkat pemahaman pada peroses pembelajaran. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian alpha test dan beta test dengan jenis pengujian black box dan white box. Adapun hasil dari aplikasi yang telah dievaluasi melalui kuesioner dengan jumlah 20 responden, aplikasi ini sangat membantu, mudah dipelajari dan dipahami, begitu pula perandoman yang dilakukan menggunakan Algoritma fisher yates shuffle depat berjalan dengan sangat baik, pada perhitungan pengujian setiap langkah-langkah dalam melakukan peroses pengacakan bernilai sama.

2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 81
Author(s):  
Nurul Ivan Setiawan ◽  
Novi Safriadi ◽  
Hafiz Muhardi

Istana Kadriah adalah Istana Kesultanan Pontianak yang dibangun pada tahun 1771 sampai 1778 masehi. Sebagai cikal-bakal lahirnya Kota Pontianak,  Istana Kadriah merupakan salah satu daya Tarik wisata di kota Pontianak yang banyak di kunjungi wisatawan dari dalam maupun luar daerah bahkan luar negeri. Istana Kadriah dijadikan museum yang dibuka untuk umum,dengan tujuan memberi kan pengetahuan sejarah pada generasi saat ini, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke Istana Kadriah. Aplikasi virtual tour menggunakan voice guidance yang dikembangkan sehingga mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat Istana Kadriah. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk membantu pengunjung dalam memperoleh informasi mengenai tempat wisata di Istana Kadriah dan membangkit kan lagi wisata sejarah yang di kota Pontianak. Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 90,17% berdasarkan pengujian aspek usability. Tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop berdasarkan pengujian portability.  Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan.


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 421
Author(s):  
Teddy Satria ◽  
Adian Fatchur Rochim ◽  
Ike Pertiwi Windasari

Golden Age is the time when a child's brain's ability to absorb information is very high. All information supplied will influence the child in later. Technology gives an effect on the progress of children. Computer technology can be a fun learning media and interseted for kid. Therefore, Fruvenimal application is developed as a learning media for introducing fruits, vegetables, and animals from the name, shape, sound, and vitamin via multimedia applications. Fruvenimal application is built using Construct 2. Multimedia aplication development used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages: concept, design, collection of material, manufacture, testing, and distribution /evaluation. For application testing method using the black box Test. Results from this study in the form of a multimedia application named Fruvenimal that can run on HTML5 browser. The application can be a learning media to introduce of fruits, vegetables, and animals for people, especially aged <8 so that kid from an early age is able to recognize the diversity of fruits, vegetables, and animals on earth.


2015 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 65-71
Author(s):  
Yusnia Alfi Syahrin ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

To maintain and preserve healthy teeth is very important to prevent damage inflicted due to ignore. The introduction for maintaining and preserving the healthy teeth since early seems necessary because the damage of teeth which allowed too long would be bad for children later. The introduction about healthy teeth care for children also can use the role of technology nowadays like multimedia. Based on those things, there is an idea to design and build a game application for helping that issue. Through this “Super Sigi” game, hopefully become an instrumentality of a healthy teeth care introduction especially of brushing the teeth for children. The “Super Sigi” game is made from Stencyl. Stencyl is a toolkit for creating 2D video games that will run on many different mobile and desktop devices. This game developed by the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of concept, design, collecting material, assembly, and distribution. The result of this research is a “Super Sigi” game application that can be a utility for children containing an introduction about how to care the teeth. Based on the black-box testing, the whole function of the menu that is in the game has successfully and run according to each function.


2014 ◽  
Vol 2 (4) ◽  
pp. 223-230
Author(s):  
Arena Bayu Chandra Permana ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Young men nowadays have few interest with traditional art, including many kinds of Indonesia musical instruments. Compared with that traditional art, people are more familiar with multimedia application in computer devices. Based on those things, there is an idea to create a computer application to make famous Indonesia musical instruments by giving explanation and make a simulation. The application’s name is “Gandara”, a word from sanskrit language that means notes collection. “Gandara” uses MultiPoint Mouse SDK that makes the application to be able played by multiple users. The application is developed using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consist of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. “Gandara” users can learn both of gamelan and angklung by reading the explanation or playing the simulation. With this applicaton, users don’t need to face gamelan and angklung directly when they want to exercise. All of “Gandara” functions can work well when tested with black-box method and got positif results when tested by users.


2019 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Dio Dio ◽  
Novi Safriadi ◽  
Anggi Srimurdianti Sukamto

Pontianak merupakan ibu kota Provinsi Kalimantan Barat dan dikenal sebagai kota khatulistiwa yang dilalui dua sungai besar yaitu Sungai Kapuas dan Sungai Landak. Selain itu, Pontianak ini juga mempunyai tempat rekreasi yang dapat menjadi objek wisata dan hiburan yang dapat dimanfaatkan sebagai tempat bersama keluarga ataupun teman, serta sebagai tempat untuk menarik wisatawan luar. Sebagai tempat rekreasi, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat menjadi saran untuk meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke suatu tempat rekreasi. Aplikasi virtual tour yang dikembangkan mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat rekreasi yang ada. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.  Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 85,59% berdasarkan pengujian aspek usability, serta tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop maupun mobile browser berdasarkan pengujian portablity. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan. 


2020 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 301-306
Author(s):  
I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya ◽  
I Gede Suardika ◽  
Ni Kadek Sukerti

Pura Paluang yang terletak di Kecamatan Nusa Penida, Kabupaten Klungkung Bali, tepatnya di kawasan Dusun Karangdawa, Desa Bungamekar memiliki dua pelinggih (bangunan suci) yang sedikit kurang lazim bentuknya dibandingkan pura-pura lain pada umumnya di Bali. Jika pelinggih umumnya di pura-pura berbentuk seperti candi, maka bentuk pelinggih di Pura Paluang menyerupai mobil jenis Jimny dan VW Beatle. Sampai saat ini informasi mengenai Pura Paluang ini masih berupa artikel-artikel yang berisi mengenai sejarah dan keunikan Pura Paluang tersebut. Untuk memperkenalkan potensi pengetahuan sejarah, spiritual dan budaya yang ada di Pura Paluang salah satunya adalah melalui media Informasi Teknologi (IT) yang dikemas dalam Multimedia Interaktif Berbasis Android, yang diharapkan dapat menjadi wadah Informasi yang edukatif serta atraktif yang mudah di akses oleh masyarakat pada umumnya dan umat Hindu pada khususnya. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dengan metode penelitian R&D (Research And Development). Metode yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan terdapat 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa Penida – Klungkung Berbasis Android dalam pengujian menggunakan metode Blackbox sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, fungsionalitas aplikasi juga sudah berfungsi dengan baik


2020 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 247
Author(s):  
Dwiyanto Dwiyanto ◽  
Catra Indra ◽  
Ahmad Faisal ◽  
Iswandi Idris ◽  
Rizaldy Khair

The importance of Learning Media is used by ATKP Medan to continuously improve the quality of learning. The problem that is often encountered in avionic learning is the limited resources available because to access avionic learning the cadets must access from the CBT LAB and cannot be from elsewhere. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the digital avionic-Radio Theory II learning process which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn avionic Radio Theory II without having to access it in the laboratory. The method used in this research is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept concept, design, material collection, assembly, testing, distribution, distribution, The resulting output is an animated video product and publication to the ISSN journal


2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).


Factor M ◽  
2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
Author(s):  
Ahmad Syamsudin ◽  
Risca Mufti ◽  
Muhammad Ilham Habibi ◽  
Ika Kusuma Wijaya ◽  
Nuriza Sofiastuti

Penelitian ini bertujuan untuk membangun game edukasi pada materi geometri bangun ruang untuk siswa tingkat SD. Penelitian yang dilakukan di MI Al Hikmah Kediri ini termasuk dalam penelitian pengembangan yang menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D). Penelitian ini dimulai pada Maret dan berakhir pada Agustus 2020 di MI Al Hikmah Kediri dengan subjek penelitian siswa jenjang kelas VI sebanyak 20 orang untuk melakukan pengujian. Game edukasi ini dibangun menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo dengan tahap pengembangan game yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Construct 2 dapat digunakan untuk mengembangkan game edukasi dengan baik. Hasil uji materi dan multimedia terkait dengan kelayakan game mendapatkan skor 4.025 dan 4.4 yang termasuk dalam intepretasi kuat. Sementara dalam uji kemenarikan game mendapat skor 3.8 yang termasuk dalam kriteria sangat menarik. Dengan demikian game edukasi bangun ruang ini dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya topik bangun ruang untuk siswa kelas VI.  


2015 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 275
Author(s):  
Andhika Hanifa Naufaliawan ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Ike Pertiwi Windasari

The development of increasingly advanced technology has a vital role in all sectors of management, which includes the processing of data. Moreover, with the development of the internet is so fast these days that requires every person to obtain information quickly and accurately. Associated with it then there is a game that has grown rapidly with variations of each preparation This application uses the software Construct 2 as editor. Multimedia Development Life Cycle used as methodology for developing this game. Stages of research method, namely literature, game design, game implementation, testing, and analysis. User applications can execute all the menus contained in the application “Belajar Angka dan Huruf Hijaiyah”. With this application android-based user can exercise anytime and anywhere, and this application can run well when tested using black-box and got positive results when tested to application user.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document