scholarly journals Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar

2021 ◽  
Vol 11 (1) ◽  
pp. 47-59
Author(s):  
Muhammad Fikri Rivaldi ◽  
Yogiek Indra Kurniawan

Mathematics, especially arithmetic theory, is a difficult subject for most students. Apart from the theory that is difficult to understand, students also have shortcomings in the interest in learning materials and limitations in learning media to teach arithmetic theory in mathematics. The purpose of this research is to produce an educational game as an alternative to studying arithmetic material in mathematics. The target users of this educational game are grade 1 elementary school students. This game has several features, such as displaying material in the form of images and videos in the form of learning to count from numbers 1 to 10, and counting games with drag and drop. The method used to develop this application starts from design and planning, then continues with the material collection, implementation, testing and evaluation, and application maintenance. Based on black box testing, the results show that the educational game has been made as expected, while based on the User Acceptance Test, the results of user perceptions of the game are 94.25% with an indicator of the "Very Good" category which indicates that this educational game can be used as alternative in learning arithmetic theory in mathematics.

2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).


Author(s):  
Ade Yuliana ◽  
Meilani Anggraeni ◽  
Mamay Syani

Correspondence administration service activities in the Cihampelas Village Office, West Bandung Regency are still manual with submission forms, approval processes and data recapitulation that have not been stored properly. Time and location constraints and services that often cannot be resolved in one day are problems for people who need fast services. These problems need to be handled quickly to improve excellent service for the local community, so based on the results of interviews with the manager, an application is needed to simplify the letter-making process. The system development method used to make this software uses the Prototype method with stages arranged starting from the requirements collection which contains the stages in the needs analysis, followed by design to testing with the black box testing method. The application is made based on a website using the Laravel framework, MySQL as the database. Based on the results of testing the satisfaction level of application usability through the User Acceptance Test (UAT), the percentage results were 87% of the total 25 user respondents and 3 admin respondents, which concluded that the application built had fulfilled system functionality and was running according to the requirements of the user


Author(s):  
Yogiyana Aditama ◽  
Devi Afriyantari Puspa Putri

Natural science is one of the subject the related to daily life, that learned by student such grouping of animals, the life cycle of animals and plants. However in the learning process students are less motivated because the study method are less attractive. According to these problems natural science media using android platform was made for 4th grade student because students still have a high interest in Android smartphones and animation. The purpose of the study is to produce interactive and interesting media for learning, so the students can learn natural science easily and pleasantly. Waterfall method used in designing process. The testing phase in this study uses black box testing method and user acceptance test with students and teachers as respondence. The overall result for testing and questionnaire has the average 93,4%. It can be concluded that the application can run as expected and can be used as a media of learning for students.


2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 54
Author(s):  
Eko Suprapto

Kualitas suatu sistem aplikasi yang dibuat dapat diketahui dengan melakukan pengujian terhadap sistem tersebut dengan suatu nilai yang terukur. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengukur penerimaan dan penggunaan teknologi adalah metode uji penerimaan pengguna atau user acceptance test (UAT). Penelitian ini bertujuan untuk menentukan tingkat keberterimaan upgrade PABX menjadi IP PBX di BNI Kanwil Padang. Upgrade sistem dengan menambahkan server VoIP dan perangkat IP Phone dan memanfaatkan jaringan LAN yang sudah tersedia, tanpa merobah topologi jaringan LAN existing. Perobahan ini bertujuan untuk memaksimalkan fungsi layanan komunikasi suara tanpa mengganggu komunikasi data yang sudah ada, sehingga fitur data dan suara bisa dimanfaatkan secara bersamaan dan memaksimalkan jaringan yang sudah tersedia. Jenis UAT yang digunakan dalam penelitian ini adalah Black Box Testing. Uji fungsional ini digunakan untuk menguji perangkat lunak tanpa mengetahui struktur internal kode atau program. Penggunaan jaringan IP memungkinkan penekanan biaya dikarenakan tidak perlu membangun sebuah infrastruktur baru untuk komunikasi suara dan penggunaan lebar data (bandwidth) yang lebih kecil dibandingkan telepon biasa.


Author(s):  
Erliyah Nurul Jannah ◽  
Mukhammad Masrur ◽  
Siti Asiyah

Abstrak— Kebutuhan akan penggunaan teknologi informasi di era modern ini memang sudah tak terelakkan lagi. Hal ini terjadi di berbagai instansi, tak terkecuali di pondok pesantren. Di sebagian besar pondok pesantren, banyak wali santri mengalami kesulitan dalam memilih asrama yang sesuai untuk putra putrinya ketika tahun ajaran baru. Hal ini terjadi karena banyaknya pilihan asrama yang disediakan oleh pondok pesantren. Asrama tersebut bervariasi mulai dari sisi biaya, fasilitas asrama, dan kegiatan asrama. Oleh sebab itu perlu dibuat suatu Sistem Informasi Asrama (SIRAMA) agar dapat membantu wali santri dalam mencari asrama yang paling sesuai dengan kriteria dan kebutuhan putra-putrinya. SIRAMA merupakan aplikasi berbasis web yang berfungsi sebagai media informasi tentang asrama di pondok pesantren. Informasi tersebut meliputi biaya awal masuk asrama, biaya perbulan, fasilitas asrama, dan jadwal kegiatan asrama. SIRAMA dibangun dengan metode waterfall dan dikembangkan menggunakan PHP Framework Yii. Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black-box dan pengujian User Acceptance, dapat disimpulkan bahwa SIRAMA yang dibangun dengan framework Yii dapat menampilkan asrama yang sesuai dengan kriteria dari pengguna yaitu santri atau wali santri. SIRAMA juga dapat diterima dengan sangat baik oleh pengguna. Kata Kunci— Sistem Informasi Asrama, Pondok Pesantren, Pencarian Asrama, Framework YiiAbstract— The need of information technology in the modern era is inevitable. It occurs in most of institutions, including the Islamic Boarding School. Parents of Islamic Boarding School students have difficulty in choosing a proper dorm for their child in new academic year. This happens because there are many choices provided by the boarding school. The dormitories vary in terms of cost, facilities, and activities of the dorm. Therefore, it is necessary to build a Dorm Information Systems (SIRAMA) to assist  parents and students in searching a dormitory that best meets their criteria. SIRAMA is a web-based application that serves as an information media about the dormitory at boarding school. The information consists of the initial cost of dormitory entrance, monthly fees, boarding facilities, and schedule activities of the dorm. SIRAMA is developed using waterfall model, implemented using PHP Yii framework as the programming language, and tested with black-box testing and user acceptance testing. The result shows that SIRAMA is capable to recommend a list of dormitories that meets the students or parents’ criteria. SIRAMA is also very well accepted by the users. Keywords— Dormitory Information Systems, Islamic Boarding School, Dormitory Search, Framework Yii


Author(s):  
Shabrina Salwa Husna ◽  
Mardhiah Fadli ◽  
Dewi Hajar

PO Handoyo Dumai merupakan perusahaan yang bergerak di bidang transportasi. Sistem pemesanan tiket bus PO Handoyo masih berupa manual yaitu calon penumpang datang langsung ke loket pembelian tiket, calon penumpang harus menunggu untuk mengantri selain itu petugas sulit dalam melayani setiap calon penumpang dalam memesan tiket yang masih menggunakan pencatatan manual. Maka dibutuhkan sistem yang dapat menangani masalah ini, yang berfungsi sebagai jembatan untuk mempermudah dan mempercepat proses pemesanan tiket pada PO Handoyo Dumai tanpa mengharuskan calon penumpang meluangkan waktu khusus untuk datang ke loket pembelian tiket yaitu berupa perangkat mobile  dengan sistem operasi Android. Sistem yang sudah dirancang menerapkan analisa metode PIECES dengan 6 variabel yaitu Analisis kinerja(Performance) 86% menyelesaikan kinerja dengan cepat, analisis informasi(information) 84% memberikan informasi yang berguna, analisis ekonomi(economy) 93% memberikan kehematan, analisis control(Pengendalian) 88% data aman tidak terjadi kesalahan, analisis efisiensi(efficiency) 85% dapat digunakan dengan baik, dan analisis pelayanan(service) 86% kualitas sistem sangat baik dalam pelayanan, uji User Acceptance Test  100% berjalan dengan baik sesuai kinerja, informasi, ekonomis, pengendalian, efficiency, juga pelayanan, dan Black Box Testing telah disetujui berdasarkan 17 butir uji oleh client dan dapat berjalan seusai dengan hasil yang diharapkan.


2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 66-71
Author(s):  
Sirojul Munir ◽  
Anifatul Aufah ◽  
Kuati Septiani ◽  
Syifa Tazkiy Fauziah

Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) mempunyai peranan penting dalam perekonomian di Indonesia, khususnya di Jawa Barat. Namun terdapat masalah yang menyebabkan UMKM di Jawa Barat sulit maju yaitu ketersediaan bahan baku, manajemen, dan pemasaran. Sehingga Pemerintah Jawa Barat membuat program UMKM Juara untuk membantu tumbuh dan berkembangnya SMEs. Pada penelitian ini dikembangkan sistem informasi berbasis web menggunakan ReactJS dan NodeJs yang mendukung program UMKM Juara dengan berfokus pada modul marketplace, preorder, serta pembinaan, dan regulasi. Metode Scrum digunakan untuk pengembangan aplikasi yang dikombinasikan dengan penggunaan diagram UML untuk dokumentasi desain. Hasil pengujian fungisonal aplikasi menggunakan black box testing didapat hasil 92%, 75% dan 80% untuk masing-masing modul marketplace, preorder dan pembinaan regulasi, sedangkan pengujian oleh user dengan metode User Acceptance Test didapat hasil dengan tingkat penerimaan user 77.33%, 76%, dan 86.2%, dapat disimpulkan prototype aplikasi web marketplace layak untuk digunakan, namun perlu perbaikan dan pengembangan untuk penyempurnaan aplikasi.


2018 ◽  
Vol 197 ◽  
pp. 03012
Author(s):  
Endah Sudarmilah ◽  
Heru Supriyono ◽  
Umi Fadlilah ◽  
Fatah Yasin Al Irsyadi ◽  
Azizah Fatmawati

Learning Indonesian culture is a part of the curriculum for elementary school students. However, it faces a challenge of the decreased interest of reading textbooks. It can be solved by using a 3D animation that is loved by the children. Therefore, this study aimed to design a prototype of augmented reality (AR) EduGame (Educational Game) as a learning media of Indonesian culture for the children. This study used research and development method for an AR application, and then its system was tested on black box testing. The AR EduGame prototype and its testing results are run appropriately, system testing show that every button and transition for both AR EduGame applications, traditional dance and gamelan. Morover, it can be implemented by elementary school children.


Author(s):  
Muhammad Fikry ◽  
Yusra Yusra ◽  
Taufik Hidayat

Dalam membangun sistem informasi berbasis web, terdapat di dalamnya sebuah tahapan membangun formulir data isian sebagai representasi basis data didalam sistem informasi. Formulir menjadi jalan utama untuk memasukkan data kedalam basis data melalui sistem informasi. Dalam membangun formulir sistem informasi berbasis web, seorang user interface programmer akan merancang formulir dengan elemen-elemen HTML yang sesuai dengan struktur basis data. Penelitian ini membahas tentang bagaimana membangun aturan-aturan pembangkitan formulir dan mengimplementasikan aturan-aturan tersebut kedalam aplikasi pembangkit formulir. penelitian dilakukan terhadap standar bahasa SQL dan standar penulisan tag HTML, kemudian dilakukan pemetaan elemen SQL menjadi elemen formulir HTML sebagai acuan dalam membangun aturan-aturan membangkitkan formulir. Setelah itu dilakukan analisa terhadap model hubungan data pada RDBMS serta menganalisa dampaknya terhadap formulir. Hasil analisa aturan-aturan pembangkitan formulir akan diimplementasikan kedalam aplikasi pembangkit formulir berbasis web berdasarkan metadata SQL. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan menggunakan Black Box dan User Acceptance Test, aplikasi pembangkit dapat dibangun dan berjalan dengan baik dalam membangkitkan formulir HTML.Kata kunci - Basis Data, HTML, Pembangkit Formulir Web, SQL, iraise, keluhan, klasifikasi, rapidminer, support vector machine 


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document