Scenario Based Test Case Generation Using Activity Diagram and Action Semantics

Author(s):  
Manzoor Ahmed Hashmani ◽  
Maryam Zaffar ◽  
Reham Ejaz

Scenario is an account of description of user interaction with the system, presented in a sequence. They can be represented using unified modeling language (UML) diagrams such as use case diagram, state charts, activity diagrams etc. Scenario-based testing can be performed at higher abstraction level using the design diagrams. In this work activity diagrams are used which are annotated with action semantics to test scenario dependencies. The action semantics make activity diagram executable and the dependencies between multiple scenarios can be seen at execution level. The authors intend to propose an approach for scenario dependency testing. Dependency graphs will be then generated against all the dependencies present on activity diagram under test. The test paths extracted from these dependency graphs help in testing.

2013 ◽  
Vol 321-324 ◽  
pp. 2952-2955
Author(s):  
Zhi Guo Shi ◽  
Li Ren Zou ◽  
Da Peng Tong ◽  
Ming Qian Wang

With people pay more and more attention to component software testing, the generation of test case is as one of the important works of software testing, it becomes a hotspot inevitably. For component software testing, making combination of the testing method based on model and testing method based on Genetic Algorithm, this paper proposes a generating method of test case which based on UML (Unified Modeling Language) activity diagram and Genetic Algorithm, and gives the overall design and implementation steps of the method. Then this paper applies the proposed method to model the adding table business in catering management system, and design test case. The example verifies the feasibility and validity of the method.


2018 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 157
Author(s):  
Apriyanto Apriyanto ◽  
Berlian Berlian

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan memangun sistem informasi perpustakaan yang berbasis web pada Fakultas Teknik, Universitas Andi Djemma, Palopo. Metode penelitian yang digunakan ialah metode kualitatif dengan Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, survei, dokumentasi dan studi pustaka. Sistem informasi perpustakaan ini dalam perancangannya menggunakan metode pengembangan UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Perancangan database logic menggunakan My SQL dan interface sistem. Adapun software yang di gunakan dalam perancangan dan pengimplementasi sistem menggunakan XAMPP sebagai webserver, PhpMySQL sebagai database, adobe dreamweaver CS6 sebagai editor desain web. Sistem informasi perpustakaan berbasis web meliputi penegelolaan data buku, anggota, peminjaman, dan laporan perpustakaan. Sistem informasi telah diujicobakan (test case) sehingga diperoleh sistem informasi yang berjalan dengan baik


Author(s):  
I Made Oka Susila . ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S . ◽  
I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak digemari dan dipelajari. Meskipun sangat digemari, banyak orang yang tetap merasa kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena bentuk tulisannya yang rumit dan tata bahasanya sangat jauh berbeda dengan bahasa Indonesia. Salah satu pengembangan media pembelajaran yang dapat membantu pemula dalam belajar bahasa Jepang adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ). Perancangan aplikasi Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou meliputi fitur belajar dan bermain. Dalam fitur belajar terdapat materi pengenalan huruf, kosakata, serta pola percakapan sedangkan pada fitur bermain, materi yang dipelajari diujikan dalam mode permainan. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou ini sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Bahasa Jepang, Game Edukasi, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android Japanese is one of the most favorite and popular language learned by many people in the world. Even though it is popular, many people feel that it is difficult to learn Japanese because of its complicated written text and grammar which are too much different from Indonesian. One of the educational media that can be developed to help the beginners learning Japanese is an Educational Game. This research was aimed: (1) to design and implement Nihongo Benkyou Educational Game based on Android (2) to find out the user’s respond to Nihongo Benkyou Educational Game based on Android. The method used in this study was research and development. Nihongo Benkyou Educational Game based on Android was developed by using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ) model. The design of this Nihongo Benkyou Educational Game has been successfully created by using functional model named UML (Unified Modeling Language), which is by using use case and activity diagram. Meanwhile, there were two features in this Nihongo Benkyou Educational Game, they were learning and playing features. In the learning features, there were knowledge about Japanese characters introduction, as well as vocabulary and grammar. Then in playing feature, the knowledge were tested in form of game mode. The result of this study was an application which is implemented by using C# programming language with Unity editor. All the fitures contained in Nihongo Benkyou Educational Game were running well. Nihongo Benkyou Educational Game went in a very good range. keyword : Japanese, Educational Game, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 144-153
Author(s):  
Sidik Rahmatullah ◽  
Rima Mawarni

Pusat Kesehatan Masyarakat (Puskesmas) merupakan kesatuan organisasi fungsional yang menyelenggarakan upaya kesehatan yang bersifat menyeluruh, terpadu, merata dapat diterima dan terjangkau oleh masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah membuat Aplikasi Sistem Pakar untuk mendeteksi penyakit kulit pada balita sesuai dengan data-data yang ada pada Puskesmas. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode Extreme Programing (XP) dengan tahapan pengerjaan meliputi planning, design, coding dan testing. Sistem dirancang dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) yang meliputi use case, activity diagram, dan class diagram, perangkat lunak yang digunakan adalah PHP (Hypertext Preprocessor) dengan database MySQL dan menggunakan metode Naïve Bayes dan Forward Chaining. Hasil akhir dari pembuatan Aplikasi ini adalah memudahkan pasien, dokter dan bidan mendeteksi penyakit kulit pada balita di Puskesmas


2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 75-81
Author(s):  
Romzah Romzah ◽  
Yohanes Eka Wibawa ◽  
Pramitha Dwi Larasati

Posyandu (Pos Layanan Terpadu) Kasih Bunda II merupakan pelayanan masyarakat yang bergerak pada bidang kesehatan balita. Posyandu ini memberikan pelayanan kesehatan seperti pengukuran berat badan, tinggi badan, pemberian vitamin A, pemberian obat cacing dan pemberian imunisasi dasar untuk balita. Pencatatan posyandu menggunakan media penulisan, sehingga membutuhkan 1 hari untuk menyelesaikan pencatatan posyandu dan merekap ulang data. Beberapa informasi tentang posyandu tidak tersalurkan seperti sulitnya mendeteksi perkembangan balita karena tidak ada laporan yang mendukung (harus memilah satu persatu data balita). Salah satunya dalam pengisian Kartu Menuju Sehat (KMS) balita, pengisian dapat dibuat lebih efektif dan efisien dengan dibuat secara digital, pengisian KMS tidak perlu melewati tahap yang panjang karena pencatatan, perhitungan, pelaporan terlalu rumit dengan buku-buku laporan yang banyak. Berdasarkan masalah tersebut maka dilakukan pembangunan sistem informasi menggunakan metode waterfall sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Database MySQL. Sistem informasi ini dirancang dengan sistem UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram serta menggunakan Entity Relationship Diagram. Hasil yang diperoleh adalah sebuah sistem informasi berbasis web yang mampu mengelola data posyandu dan membantu pelaksanaan posyandu serta menyimpan arsip-arsip posyandu. Mendapatkan laporan semua balita, data kunjungan balita dan laporan grafik status gizi balita untuk orang tua.


2019 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Eki Saputra ◽  
Desi Fitri

Dit Intelkam Polda Riau menyelenggarakan fungsi untuk memberikan pelayanan kepada masyarakat yaitu pelayanan pengurusan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK). Pengurusan SKCK ini dilakukan dengan mendatangi langsung kantor Dit Intelkam Polda Riau. Proses pembuatan SKCK pada Dit Intelkam Polda Riau, saat ini telah menggunakan database dalam penyimpanan datanya. Namun kelemahannya yaitu data lama pemohon akan hilang apabila belum dilakukannya perpanjangan oleh pemohon sebelum masa berlakunya habis. Hal ini disebabkan karena data lama yang tertimpa oleh data baru yang di-input-kan ke database.Selain itu SKCK yang lama juga tidak mempunyai sistem keamanan sehingga data SKCK tersebut dapat disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Permohonan penerbitan SKCK pada Dit Intelkam Polda Riau bisa mencapai 200 penerbitan perharinya dengan kategori high section yaitu jumlah bagian dengan penerbitan tertinggi dalam satu hari. Sedangkan untuk pengurusan dalam pertahun dari Tahun 2016 pengurusan bisa mencapai sebanyak 30.000 lembar.Sistem ini menggunakan keamanan barcode, dimana barcode tersebut mempunyai informasi didalamnya yaitu: nama, nomor NIK, tujuan dan masa berlaku SKCK. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu System Development Life Cycle Model Waterfall yang menggunakan tiga buah diagram Unified Modeling Language (UML), yaitu: usecasediagram, activity diagram dan sequence diagramserta memanfaatkan penggunaan ERD dalam pembuatan database. Pembangunan sistem dilakukan menggunakan beberapa aplikasi pendukung yaitu: PHP dan MySQL,Sublime Text 3, Javascript, dan HTML.Hasil dari penelitian ini dapat memberikan keamanan terhadap data SKCK pemohon dan dapat mempermudah Admin Kepolisian Daerah dalam proses pembuatan surat SKCK


2005 ◽  
Vol 44 (01) ◽  
pp. 11-13 ◽  
Author(s):  
W. Williams ◽  
D. Lyalin

Summary Objectives: Adequate instruments are needed to reflect the complexity of routine cancer registry operations properly in a business model. The activity diagram is a key instrument of the Unified Modeling Language (UML) for the modeling of business processes. The authors aim to improve descriptions of processes in cancer registration, as well as in other public health domains, through the enhancements of an activity diagram notation within the standard semantics of UML. Methods: The authors introduced the practical approach to enhance a conventional UML activity diagram, complementing it with the following business process concepts: timeline, duration for individual activities, responsibilities for individual activities within swimlanes, and descriptive text. Results: The authors used an enhanced activity diagram for modeling surveillance processes in the cancer registration domain. Specific example illustrates the use of an enhanced activity diagram to visualize a process of linking cancer registry records with external mortality files. Conclusions: Enhanced activity diagram allows for the addition of more business concepts to a single diagram and can improve descriptions of processes in cancer registration, as well as in other domains. Additional features of an enhanced activity diagram allow to advance the visualization of cancer registration processes. That, in turn, promotes the clarification of issues related to the process timeline, responsibilities for particular operations, and collaborations among process participants. Our first experiences in a cancer registry best practices development workshop setting support the usefulness of such an approach.


Author(s):  
Tianning Zhang ◽  
Xingqi Wang ◽  
Dan Wei ◽  
Jinglong Fang

Test case prioritization is one of the most useful activities in testing. Most existing test case prioritization techniques are based on code coverage, which requires access to source code. However, code-based testing comes late in the software development life cycle, when errors are detected, the cost of testing is very high. Therefore, in this paper, we provide a test case prioritization technique based on Unified Modeling Language (UML) model, built before coding, to detect errors as earlier as possible and reduce the cost of modification. The technique consists of the following main parts: (1) using C&K metrics to estimate the error probability of class; (2) using dependences, obtained from the model slicing, to estimate error severity; (3) generating test case priority from error probability and severity, then prioritizing the test case. With our technique, test engineers need the UML model only and the test cases can be prioritized automatically. To evaluate our technique, we applied our technique to unmanned aerial vehicles (UAV) flight control system and performed test case prioritization. The results show that the error can be detected effectively and stability can be increased significantly as compared to the current code-based techniques.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document