ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

31
(FIVE YEARS 31)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Pusat Pengembangan Pendidikan Dan Penelitian Indonesia

2774-7034, 2774-8014

2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 190-196
Author(s):  
MARYUNANI MARYUNANI

This study aims to ensure the implementation of online learning at SDN Krembangan Selatan III during the COVID-19 pandemic, and to measure the ability of teachers to design and implementing creative and innovative online learning according to students' conditions during School From Home (SFH). Teachers carry out digital-based learning by using applications in delivering learning materials to students. Canva application is one of the preferred applications that is considered very appropriate for presenting subject matter online. Canva for Education is an add-on fiture for interactive and comprehensive online learning, also the teaching and learning process can be conducted virtually. Canva for Education can help facilitate a learning environment that matches the continuity, access, and structure of education that makes online learning important. In this study, the researcher using the Research and Development (R&D) methods. The results of the analysis show that online learning creativity at SDN Krembangan Selatan III Surabaya in 2020 has achieved the expected goal, namely after students use the Canva application, learning is not monotonous, and the results have an impact on student academic achievement. Their average score rose, which was initially only 67.4 to 82. The use of the Canva application also affects the percentage of students who pass the mínimum criteria of mastery learning (KKM) from 33% increas to 87% after learning using Canva. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk memastikan keterlaksanaan pembelajaran daring di SDN Krembangan Selatan III selama pandemi COVID-19, dan mengukur kemampuan guru dalam merancang serta melaksanakan pembelajaran daring yang kreatif dan inovatif sesuai dengan kondisi siswa selama School From Home (SFH). Guru melaksanakan pembelajaran berbasis digital dengan menggunakan aplikasi Canva dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa. Aplikasi canva merupakan salah satu aplikasi pilihan yang dirasa sangat tepat untuk menyajikan materi pelajaran secara daring. Canva untuk Pendidikan adalah fitur tambahan untuk pembelajaran daring yang interaktif, pembelajaran menyeluruh, dan proses pembelajaran bisa dilakukan secara virtual. Canva untuk Pendidikan digunakan sebagai media lingkungan belajar yang menyamai kelangsungan, akses, dan struktur pendidikan yang membuat pentingnya pembelajaran daring. Penulis menggunakan metode penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Hasil analisis menunjukkan bahwa kreativitas pembelajaran daring di SDN Krembangan Selatan III Surabaya Tahun 2020 telah mencapai tujuan yang diharapkan yaitu setelah siswa menggunakan aplikasi Canva pembelajaran tidak monoton, dan hasilnya berdampak pada prestasi akademik siswa. Nilai rata-rata mereka naik, yang awalnya hanya sebesar 67,4 menjadi 82. Penggunaan aplikasi canva juga mempengaruhi besarnya presentase siswa yang lolos KKM, dari 33% meningkat menjadi 87% jumlah siswa yang lolos KKM setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan canva


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 179-189
Author(s):  
ENDAH SULISTYORINI

This research is aiming for design learning media that can increase students ' interest in learning mathematics and help learners understand math problems in the form of story problems. This Learning media product contains material that covers the standards of competency to understand the material of class V SD. The research method used is ASSURE, consisting of: (1) Analyze learner characteristics; (2) State performance objectives; (3) Select, modify or design media, (4) Utilize Technology, Media, and Material; (5) Require learner response; and (6) Evaluate and revision. The subject in this study was a student of class V elementary School 16 Pondok Labu, the respondent in this study of 20 Students for field trials on comic media mathematics. Data collection instrument in the form of validation sheet for field experts (practitioners), linguists, material experts, media experts, development experts, and student field test results of class V elementary School. The results of this study indicate that: (1) The resulting comic media Based on the Math learning Class V Elementary School; (2) Mathematics comic Media developed very good category for use by students in class V, and (3) learning with the Learning Media Mathematics comic can make it easier for learners to understand the story and can Motivation to learn learners ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar matematika dan membantu peserta didik dalam memahami soal matematika dalam bentuk soal cerita. Produk media pembelajaran ini memuat materi yang mencangkup dalam standar kompetensi untuk memahami materi kelas V SD. Metode Penelitian yang digunakan adalah ASSURE, yang terdiri dari : (1) Menganalisis Karakteristik Pembelajaran; (2) Menentukan Standard dan Tujuan; (3) Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar, (4) Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar; (5) Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik; dan (6) Mengevaluasi dan Merevisi. Subyek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas V SD Negeri 16 Pondok Labu, responden dalam penelitian ini sebanyak 20 peserta didik untuk uji coba lapangan terhadap media komik matematika. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi untuk ahli bidang studi (praktisi), ahli bahasa, ahli materi, ahli media, ahli pengembangan, dan hasil uji lapangan peserta didik kelas V SD. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Dihasilkan media komik berbasis Budaya pada pembelajaran matematika kelas V SD; (2) Media komik matematika yang dikembangkan berkategori sangat baik untuk digunakan oleh peserta didik SD kelas V, dan (3) pembelajaran dengan media pembelajaran komik matematika dapat mempermudah peserta didik dalam memahami soal cerita serta dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 173-178
Author(s):  
IIN QURAISIN

Learning mathematics on the topic of KPK and FPB is one of the materials considered "difficult" by students. Because of this material, students are required to be able to understand multiplication and division very well. If a student's understanding is proficient in multiplication and division, it will automatically be very easy for them to solve questions related to the KPK and FPB. And usually the teacher to deliver this material more often/generally uses classical learning models or lectures. Because this learning model is considered to be the most "correct" in providing understanding to students. But in reality, students are becoming less and less interested and add the label "very difficult" to learning mathematics. From here, the research was conducted by providing a different learning model, namely using the PBL (Problem Based Learning) learning model or also known as PBM (Problem Based Learning). The basis of this learning model is that students are invited to find solutions in solving story problems related to KPK and FPB questions in their respective group discussions, so that students are interested and challenged in solving these problems. This research was conducted through classroom action research (CAR) with 3 stages/cycles (Pre-Cycle, Cycle I, and Cycle II) in it. Problem-Based Learning Model is used in cycles I and II. Based on the research results obtained in the pre-cycle and cycle I, there was an increase in student learning outcomes from only 33% of students who scored above the KKM to 52% of students who completed the KKM. After improving learning in cycle I to cycle II, there was an increase again in student acquisition scores, from 52% of students who completed the KKM to 95% of students who completed the KKM. From the results of this study, it can be concluded that the mathematics learning outcomes given the Problem Based Learning model or PBL (Problem Based Learning) are better than the students' mathematics learning outcomes without using the Problem Based Learning model. ABSTRAKPembelajaran matematika pada topik KPK dan FPB merupakan salah satu materi yang dianggap “sulit” oleh siswa. Karena materi ini siswa dituntut harus sudah mampu memahami perkalian dan pembagian dengan sangat baik. Jika pemahaman seorang siswa sudah mahir di perkalian dan pembagiannya, maka secara otomatis akan sangat mudah bagi mereka untuk menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan KPK dan FPB. Dan biasanya guru untuk menyampaikan materi ini lebih sering/pada umumnya menggunakan model pembelajaran klasik atau ceramah. Karena model pembelajaran ini dianggap paling “jitu” dalam memberikan pemahaman kepada siswa. Namun kenyataannya, siswa menjadi semakin kurang tertarik dan menambahkan label “sulit sekali” terhadap pembelajaran matematika. Dari sinilah, penelitian dilakukan dengan memberikan model pembelajaran yang berbeda, yaitu menggunakan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) atau disebut juga dengan PBM (Pembelajaran Berbasis Masalah). Dasar model pembelajaran ini yaitu siswa diajak untuk menemukan solusi dalam menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan soal-soal KPK dan FPB dalam diskusi kelompoknya masing-masing, agar siswa tertarik dan tertantang dalam menyelesaikan soal tersebut. Penelitian ini dilakukan melalui penelitian tindakan kelas (PTK) dengan 3 tahapan/siklus (Pra-Siklus, Siklus I, dan Siklus II) didalamnya. Model Pembelajaran Berbasis Masalah digunakan pada siklus I dan II. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan pada pra-siklus dan siklus I, yaitu terjadi peningkatan hasil belajar siswa dari hanya terdapat 33% siswa yang mendapat nilai di atas KKM menjadi 52% siswa yang tuntas KKM. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus I menuju siklus II, terjadi peningkatan kembali pada nilai perolehan siswa yaitu dari 52% siswa tuntas KKM menjadi 95% siswa tuntas KKM. Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika yang diberi model Pembelajaran Berbasis Masalah atau PBL (Problem Based Learning) lebih baik daripada hasil belajar matematika siswa tanpa menggunakan model Pembelajaran Berbasis Masalah.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 164-172
Author(s):  
JASMANA JASMANA

Habituation activities are a process of forming attitudes and behaviors that are relatively permanent and automatically through a learning process that is repeated and carried out outside of class hours. Habituation is part of character education from character education which is carried out repeatedly in response to the same stimulus. The purpose of writing the article is to describe the habituation program carried out at SD Negeri 2 Tambakan, Gubug District, Grobogan Regency by guiding to shape the character of students. The research method used is descriptive qualitative research method, so the results of this study are: 1) The habituation program of SD Negeri 2 Tambakan, Gubug District, Grobogan Regency consists of 4 activities, namely routine activities, spontaneous activities, programmed activities and exemplary activities. 2) Character values ??that are applied and shown are religious, care for the environment, responsibility, honesty, and tolerance. 3). The obstacles in implementing character education in SD Negeri 2 Tambakan, Gubug District, Grobogan Regency are environmental factors, student factors, family factors and teacher factors. ABSTRAKKegiatan pembiasaan merupakan proses pembentukan sikap dan perilaku yang relatif menetap dan secara otomatis melalui proses pembelajaran yang berulang-ulang dan dilaksanakan di luar jam pelajaran. Pembiasaan merupakan bagian pendidikan budi pekerti dari pendidikan berkarakter yang dilaksanakan secara berulang sebagai respon terhadap stimulus yang sama. Tujuan penulisan artikel adalah untuk mendeskripsikan program pembiasaan yang dilakukan di SD Negeri 2 Tambakan Kecamatan Gubug Kabupaten Grobogan dengan cara membimbing untuk membentuk karakter siswa. Metode penelitian yang digunakan menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif, sehingga hasil penelitian ini adalah: 1) Program pembiasaan SD Negeri 2 Tambakan Kecamatan Gubug Kabupaten Grobogan terdiri atas 4 kegiatan yaitu kegiatan rutin, kegiatan spontan, kegiatan terprogram dan kegiatan keteladanan. 2) Nilai karakter yang diterapkan dan ditunjukan yaitu religius, peduli lingkungan, tanggung jawab, jujur, dan toleransi. 3). Hambatan dalam penerpan pendidikan karakter di SD Negeri 2 Tambakan Kecamatan Gubug Kabupaten Grobogan adalah faktor lingkungan, faktor peserta didik, faktor keluarga dan faktor guru.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 158-163
Author(s):  
SUSMARNI SUSMARNI

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media buku cerita bergambar untuk meningkatkan keterampilan mendeskripsikan siswa kelas VI SD Negeri 015/VIII Sungai Bengkal Kabupaten Tebo Provinsi Jambi Tahun Pelajaran 2019/2020. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas kolaborasi yang dilakukan sebanyak dua siklus. Desain penelitian menggunakan model Kemmis dan Taggart dengan subjek penelitian siswa kelas VI yang berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan 1) tes mendeskripsikan lisan dan tes tertulis, 2) observasi, dan 3) dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif. Indikator keberhasilan siswa yang harus dicapai dengan rata-rata kelas 75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran mendeskripsikan dengan menggunakan media buku cerita bergambar dapat meningkatkan keterampilan mendeskripsikan siswa kelas VI SD Negeri 015/VIII Sungai Bengkal Kabupaten Tebo. Berdasarkan hasil kemampuan mendeskripsikan siswa dengan menggunakan media buku cerita bergambar pada siklus 1 pertemuan 1 diperoleh data 62,35%, pada siklus 1 pertemuan 2 diperoleh hasil 63,3%. Target pencapaian dari penelitian ini adalah 75%. Maka berdasarkan data pada siklus 1 baik pertemuan 1 dan 2 belum mencapai 75%. Oleh sebab itu, penelitian ini berlanjut pada siklus 2. Selanjutnya pada siklus 2 pertemuan 1 diperoleh 83,3% dan pada siklus 2 pertemuan 2 mencapai 85,5%. Berdasarkan analisis pada siklus 2 maka nilai yang diharapkan telah tercapai. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa penggunaan buku cerita bergambar dapat meningkatkan keterampilan mendeskripsikan siswa kelas VI SD Negeri 015/VIII Sungai Bengkal Kabupaten Tebo.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 150-157
Author(s):  
NUR SA’IDU

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan Kinerja Kepala MIN 6 Semarang melalui Metode Self Assesment (Penilaian Diri Sendiri). Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kepengawasan yang dilakukan secara kolaboratif partisipatif antara Kepala MIN 6 Semarang  sebagai Subyek Penelitian dengan Pengawas Sekolah pada Madrasah sebagai Peneliti. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari empat komponen yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, dokumentasi, dan analisis data. Analisis data dilakukan dalam 3 tahap yaitu reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) penggunaan metode Self Assesment (Penilaian Diri Sendiri) dapat meningkatkan kinerja Kepala MIN 6 Semarang . Peningkatan Kinerja Kepala MIN 6 Semarang dapat dilihat dari komponen Standar Kepribadian pada siklus 1 sebesar 80% meningkat menjadi sebesar 90,5% pada siklus 2 atau naik sebesar 10,5%. Standar Kompetensi Manajerial pada siklus 1 sebesar 76,4% meningkat menjadi sebesar 89,3% pada siklus 2 atau naik sebesar 12,3%. Standar Kompetensi Kewirausahaan pada siklus 1 sebesar 76,25% meningkat menjadi sebesar 91,25% pada siklus 2 atau naik sebesar 15%. Standar Kompetensi Supervisi pada siklus 1 sebesar 78% meningkat menjadi sebesar 86% pada siklus 2 atau naik sebesar 8%. Standar Kompetensi Sosial pada siklus 1 sebesar 63,3% meningkat menjadi sebesar 76% pada siklus 2 atau naik sebesar 12,6%. (b) Penggunaan Self Assesment (Penilaian Diri Sendiri) dapat meningkatkan Kinerja Kepala MIN 6 Semarang dengan rata-rata pada siklus 1 sebesar 74,8% meningkat menjadi 86,6% pada siklus 2 atau mengalami peningkatan sebesar 11,8%.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 127-134
Author(s):  
SUGIATI SUGIATI
Keyword(s):  

Bagaimanakah caranya agar siswa tidak melupakan materi pelajaran yang telah diterimanya agar siswa nantinya siap menghadapi ujian kenaikan kelas yang siap atau tidak siap harus mereka hadapi. Bagaimanakah membuat suatu materi ajar agar agar tidak terlupakan oleh anak didik. Dalam  hal ini guru harus mencari metode untuk mengingatkan segala memori di benak siswa yang telah mereka terima. Guru harus bisa membangkitkan kembali memori itu. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak tiga putaran.  Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas VI SD Negeri 015 Petala Bumi, Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus III yaitu, siklus I (66,67%), siklus II (76,19%), siklus III (90,48%). Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode kontekstual berbasis masalah materi pelajaran dapat berpengaruh positif terhadap motivasi belajar Siswa kelas VI SD Negeri 015 Petala Bumi serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Matematika.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 120-126
Author(s):  
SAMSUL BAHRI

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Islam pada materi Mengenal Malaikat Allah dan Tugasnya bagi siswa kelas IV SD Negeri Muka Sungai Kuruk Kecamatan Seruway melalui penggunaan model make a match (mencari pasangan). Prosedur penelitian yang dilaksanakan peneliti dengan menggunakan jenis penelitian tindakan kelas (action research). Jenis penelitian tindakan kelas ini dirancang dalam dua siklus. Siklus I merupakan tindakan melalui model make a match (mencari pasangan). Pada siklus II merupakan perbaikan pembelajaran melalui model make a match (mencari pasangan) untuk meningkatkan hasil belajar dan meningkatkan aktivitas belajar siswa (activ learning). Data-data yang diperoleh setelah pelaksanaan tindakan selanjutnya dianalisis dengan analisis deskripsi komparatif. Dari hasil analis didapatkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan yaitu pada siklus I siswa yang tuntas sebesar 63,33 % menjadi 90,00 % pada siklus II dari jumlah siswa 30 orang. Rata-rata hasil tes belajar pada siklus I dari 72,67 menjadi 87,00 pada siklus II. Sedangkan keaktifan belajar siswa meningkat yaitu pada siklus I siswa yang aktif sebesar 60.00% atau sebanyak 18 orang, menjadi 86.67% atau sebanyak 26 orang pada siklus II. Kesimpulan dari penelitian ini adalah model make a match (mencari pasangan) dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat berpengaruh positif terhadap aktifitas belajar siswa bagi kelas IV SD Negeri Muka Sungai Kuruk Kecamatan Seruway tahun pelajaran 2018-2019, serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Pendidikan Agama Islam.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 114-119
Author(s):  
KHOLIS ANJALEKA

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 4 SD Negeri 2 Kalibagor Situbondo dengan penggunaan media pembelajaran puzzle. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan sebanyak 2 siklus, dimana tiap siklusnya dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD Negeri 2 Kalibagor Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2021/2022 yang berjumlah 9 anak, 6 laki-laki dan 3 perempuan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa dengan penggunaan media pembelajaran puzzle secara klasikal terjadi peningkatan dari 5 anak (56%) pada siklus 1 menjadi 8 anak (89%) pada siklus 2. Tingginya motivasi belajar siswa mempengaruhi peningkatan ketuntasan belajar siswa, yaitu dari 4 anak (44%) pada siklus 1 menjadi 8 anak (89%) pada siklus 2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan puzzle dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 4 SD Negeri 2 Kalibagor Situbondo tahun pelajaran 2021/2022 pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI).


2021 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 108-113
Author(s):  
SRI LUSNIASARI

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA tentang tema Benda Di Sekitarku melalui media pembelajaran Di Kelas 3 SD NEGERI Pengadilan 5 Semester 1 Tahun Pelajaran 2019 – 2020 Kota Bogor. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas 3 SD NEGERI Pengadilan 5 yang terdiri dari 32 peserta didik . Proses penelitian tindakan kelas ini dilakukan tiga siklus, setiap siklus terdiri dari empat tindakan utama yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Akhir dari setiap siklus dilaksanakan tes menggunakan instrumen soal. Kemudian hasil yang diperoleh pada pertemuan pertama , kedua dan pertemuan ketiga dirata – ratakan untuk menjadi hasil akhir dari setiap siklus. Jika dilihat kenaikan hasil belajar dari siklus I ke siklus II, terjadi kenaikan persentase ketuntasan sebesar 25% yaitu ketuntasan belajar pada siklus II sebesar 28% menjadi 53%, sedangkan dari siklus II ke siklus III,terjadi peningkatan ketuntasan belajar sebesar 34,5 % yaitu dari 53% menjadi 87,5 %. terjadi kenaikan nilai rata-rata dari 58,13 menjadi 69,38, berarti kenaikan sebesar 11,25. Peserta didik yang memperoleh nilai mencapai KKM dari siklus 1 sebanyak 9 orang atau sebesar 28 % menjadi 28 orang atau sebesar 87,5% yang berarti kenaikanya sebesar 59,5%. Peserta didik yang memperoleh nilai belum mencapai KKM pada siklus I sebanyak 23 orang atau sebesar 72 %, berkurang menjadi sebanyak 4 orang atau 12,5%.. Peserta didik yang memperoleh nilai mencapai KKM dari 9 orang atau sebesar 28% menjadi 28 orang atau sebesar 87,5%, berarti kenaikan sebanyak 19 orang atau sebesar 59,5%. Sedangkan peserta didik yang memperoleh nilai belum mencapai KKM yang semula sebanyak 23 orang atau sebesar 72% berkurang menjadi sebanyak 4 orang atau sebesar 12,5%, berarti terjadi penurunan sebanyak 19 orang.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document