scholarly journals Marc-doa for Cognitive and Psychomotor Learning: Preliminary Design and Evaluation

2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 64-74
Author(s):  
Hendra Pradibta ◽  
Usman Nurhasan

Marc-doa application is Mobile Augmented Reality cubes used as a learning media for children, focusing on cognitive and psychomotor learning. The contents of this application are daily prayers for Muslim children and designed in the form of audio-video animations. The development of the Marc-doa application uses the Multimedia Development Life Cycle method. This research aims to discuss the design and evaluation of Marc-doa. Evaluation and technical tests are conducted on several aspects, specifically on the detection process, distance, angle, and surface area. In addition, the testing process is to identify the ideal conditions for the use of Marc-doa. From the evaluation and testing process, four markers showed good results. Only one marker does not show the results as expected. The ideal distance for using Marc-doa application between 25-40 cm. The angle for ideal reception between 0-30 degrees and the surface area Marc-doa application can detect markers correctly between 50%-100% surface area. The ideal distance, surface area, and conditions for utilising Marc-doa application were obtained from this research.

2016 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 249 ◽  
Author(s):  
Dilan Arya Sujati ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

With the advancement of technology in various aspects of life of today's technology allows developers to create applications that aims to facilitate the public in obtaining information based on mobile. Seeing the importance of the role of astronomy satellites it needs to make a multimedia application with Augmented Reality technology that can provide an overview and brief specifications on astronomy satellite without having to go to the planetarium or observatory.This research is using MDLC (Multimedia Development Life Cycle) framework. The process of assembly (pemasangan) was performed using Unity and Vuforia library. The result is a book containing related image about NASA’s astronomy satellites which functioned as a marker and an Augmented Reality application based on Android that is capable of displaying NASA’s astronomical satellites on the top of marker that can display brief information about the shape and its parts when touched on the screen. The application that has been made function properly and in accordance with the concept and design. The ideal condition of using the application in places exposed to light with the intensity of 108,3 ± 2,5 lux upwards. In addition the camera is directed to the distance between 10-75 cm of the marker and the angle between 40 ± 0,5 O – 140 ± 0,5 O .. The greater the intensity of the light does not affect the sensitivity of the camera to detect the marker increases. In other words, the marker will not be detected if the distance marker on the camera more than 75 cm and the angle of the camera marker less than 40 ± 0,5 O or more than 140 ± 0,5 O though the light intensity is greater.


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 73-79
Author(s):  
Diah Pradiatiningtyas

AbstrakAdanya kebijakan pembatasan kegiatan masyarakat secara serentak di sejumlah wilayah Jawa Bali atau PSBB Jawa Bali memunculkan kebijakan baru di sektor pariwisata Yogyakarta. Sektor Pariwisata di Yogyakarta harus beradaptasi dan mau tidak mau harus mengambil berbagai langkah strategis untuk tetap bertahan. Sebuah hal yang pasti adalah, adanya shifting pola masyarakat yang sebelumnya konvensional menjadi mobile. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu bagian dari Virtual Environment (VE) atau yang biasa dikenal dengan Virtual Reality (VR). AR memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya. Sementara digital atau mobile marketing fokus kepada media dan konten apa yang akan dibuat untuk mempromosikan serta menjadi media komunikasi kepada wisatawan. Apalagi dengan penerapan protocol Kesehatan maka wisatawan memerlukan banyak informasi mengenai kunjungannya. Penelitian ini bertujuan menggambarkan konsep AR dan digital atau mobile marketing untuk mendukung pengembangan pariwisata Yogyakarta di era pandemic Covid 19. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan pengambilan data secara kajian pustaka dan observasi. Kesimpulan yang di dapat dari penelitian sederhana ini adalah, augmented reality (AR) dapat dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dan digunakan bagi pelaku pariwisata dengan menghadirkan perangkat yang memadai. Digital marketing atau mobile marketing lebih mudah diterapkan dan menjadi alat promosi yang cocok di era pandemic covid 19 karena kemudahan akses dan pengoperasionalannya. AbstractThe policy of simultaneously restricting community activities in a number of areas of Java Bali or the PSBB Jawa Bali led to a new policy in the tourism sector in Yogyakarta. The tourism sector in Yogyakarta has to adapt and inevitably has to take various strategic steps to stay afloat. One thing that is certain is, there is a shifting pattern of society that was previously conventional to be mobile. Augmented Reality (AR) is one part of the Virtual Environment (VE) or commonly known as Virtual Reality (VR). AR provides an overview to the user about the merging of the real world with the virtual world. While digital or mobile marketing focuses on what media and content will be made to promote and become a medium of communication to tourists. Moreover, with the implementation of the Health protocol, tourists need a lot of information about their visit. This study aims to describe the concept of AR and digital or mobile marketing to support the development of tourism in Yogyakarta in the Covid 19 pandemic era. The research method used is a descriptive qualitative method with data collection by means of literature review and observation. The conclusion that can be obtained from this simple research is, augmented reality (AR) can be built using the Multimedia Development Life Cycle method and used for tourism actors by presenting adequate tools. Digital marketing or mobile marketing is easier to implement and is a suitable promotional tool in the Covid 19 pandemic era because of its easy access and operation. Kata Kunci: pariwisata, augmented reality, promosi, mobile marketing, digital marketing, covid 19, Yogyakarta


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi pengenalan periwiswata Kota Manado dengan menggunakan teknologi augmented reality yang dapat diterapkan atau diakses dengan teknologi mobile (smartphone). Metode Penelitian yang digunakan menggunakan rancangan penelitian MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Rancangan penelitian MDLC ini memiliki 6 tahap yaitu: concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Obtaining Content Material (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Keunggulan pada aplikasi ini yaitu pengenalan pariwisata Kota Manado dapat ditemukan dengan mudah pada smartphone masyarakat dengan fitur dan objek yang didesain menarik dan lebih real dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menuntun masyarakat atau turis Kota Manado untuk menemukan objek Wisata yang dilihat secara augmented reality ke lokasi yang sebenarnya. Kata kunci: Augmented reality, pariwisata, kota manado, MDLC


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 216-222
Author(s):  
Indri Tri Julianto ◽  
Rinda Cahyana ◽  
Dewi Tresnawati

Pariwisata adalah kegiatan mengunjungi objek wisata dengan tujuan rekreasi dan liburan. Seiring perkembangan di dunia teknologi dan informasi, terdapat teknologi yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu objek wisata yang dinamakan dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan teknologi yang dirancang untuk membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan komputer. Masalah yang dihadapi adalah masih sedikitnya situs web wisata yang menyediakan fitur ini. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Virtual Reality Photography dapat menghasilkan gambar secara 360o, sehingga orang dapat melihat gambar secara utuh dan seolah-olah berada di tempat ketika fotografer sedang mengambil gambar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah situs web penyedia informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Luaran penelitiannya berupa situs web Virtual Reality Photography yang menyediakan informasi dalam bentuk gambar 360o dengan dilengkapi peta lokasi dan gambar statis. Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan di situs web ini sebagai bentuk sajian informasi seperti halnya teknologi Virtual Reality.    


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 15-28
Author(s):  
Lifa Farida Panduwinata ◽  
Ruri Nurul Aeni Wulandari ◽  
Mokhammad Nurrudin Zanky

Informasi menjadi salah satu kebutuhan yang mendasar dan sumber pengetahuan bagi setiap orang di era modernisasi seperti saat ini dan arsip merupakan salah satu sumber informasi. Fungsi kearsipan menjadi semakin penting pada saat ini karena arsip merupakan alat bukti akuntabilitas sebuah organisasi. Berdasarkan hasil pengamatan, selama ini yang terjadi dilapangan peserta didik mengalamai kesulitan dalam memahami materi prosedur penyimpanan arsip. Tujuan dari penelitian ini adalah menggabungkan Augmented Reality (AR) ke dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran, sehingga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik tentang konsep atau gagasan abstrak yang mungkin sulit dipahami oleh peserta didik. Dengan menggunakan media pembelajaran ini diharapkan peserta didik akan lebih mudah memahami prosedur penyimpanan arsip. Metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo. Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) diawali dengan pembuatan konsep, pembuatan desain, pembuatan video animasi, dan pengujian media terkait dengan kemampuan kamera telepon pintar mendeteksi overlays. Berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi prosedur penyimpanan arsip dapat dikatakan berhasil. Hal ini sesuai dengan yang diharapkan yaitu untuk mempertajam pengetahuan peserta didik dalam memahami prosedur penyimpanan arip sehingga lebih mudah dalam mempraktikkan sistem penyimpanan arsip.


Author(s):  
Intan Pebriyanti ◽  
Dewa Gede Hendra Divayana ◽  
Made Windu Antara Kesiman

Mata pelajaran Informatika saat ini masih terbilang baru jadi peserta didik merasa sulit dalam mengolah mata pelajaran ini dan terlihat monoton apalagi pada jenjang pendidikan sebelum nya (Sekolah Dasar) mereka belum pernah mendapat mata pelajaran Informatika jadi mata pelajaran ini masih sangat awam. Padahal di era sekarang ini pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan sangat penting karena sekarang kita berada di era industri 4.0 yang memanfaatkan teknologi yang seharusnya mata pelajaran Informatika di pelajari sejak dini. Maka dari itu peneliti berkeinginan membantu siswa SMPN 1 Seririt membuatkan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia agar bisa lebih mudah mempelajari dan dapat memotivasi siswa belajar Informatika khususnya materi Berpikir Komputasional. Selain itu fasilitas di SMPN 1 Seririt juga sangat memadai dan mendukung dalam pelajaran Informatika ini. Konsep pada media pembelajaran ini tidak berfokus dengan materi saja jadi peneliti menambahkan audio, video visual, animasi dan quis yang akan di coba oleh siswa nantinya. Peneliti menggunakan bantuan Software Articulate Storyline 3 untuk pembuatan media ini. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep multimedia, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%.


2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 218-230
Author(s):  
Galang Sulaksono

This research aims to develop an android-based augmented reality application called AR Tennis. The resulted product is used as a medium for learning tennis courts courses. The AR Tennis application helps students understand the illustrations contained in courts tennis textbooks. The picture in the book which is originally only a silent illustration, with the help of the AR Tennis application, the image will move. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Testing the application using the blackbox method and the results are all components of the application function properly. From the results of the assessment of learning media experts obtained a value of 97.6 with a very good category. From the expert on tennis material, the score is 89.2 with a good category. And trials for students who take part in tennis court scored 92.14 in the appropriate category for use. Augmented reality technology is still not popular in the field of education. But going forward this technology will be very helpful in any study in the education.


2018 ◽  
Vol 197 ◽  
pp. 15004 ◽  
Author(s):  
Hendra Pradibta ◽  
Indra Dharma Wijaya ◽  
Ferdian Ronilaya ◽  
Usman Nurhasan

ARdoa is Mobile Augmented Reality (MAR) application used as a therapy media for children with Autism Spectrum Disorder (ASD). The content of this application is daily prayers for Muslim children, and it is designed in the form of audio-video animation. This paper is aimed at discussing the evaluation and testing of the development process of MAR ARdoa. Technical evaluation and testing are conducted on several aspects, specifically testing the detection and tracking. Moreover, the method used in the process is to identify the distance, surface area and ideal conditions for the utilization of this application. The completion of the test is based on whether or not the content appearing on the marker has been made. From the evaluation and testing process, it is obtained ideal distance, surface area and conditions for the utilization of MAR ARdoa that can be used as standards for its development.


2015 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 1-9
Author(s):  
Alfin Hikmaturokhman ◽  
Satrio Adi Wiguna ◽  
Elisa Usada

Teknologi dibidang telekomunikasi semakin berkembang. Salah satunya dari segi teknologi seluler, dengan perkembangan teknologi seluler ini masyarakat menuntut untuk mendapatkan pelayanan yang semakin bagus. Untuk menanggulangi masalah ini maka dilakukan kegiatan Drive Test yang berguna untuk mengetahui dan menganalisa kualitas layanan, untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran mengenai Drive Test ini maka dibutuhkan opsi sarana pembelajaran. Hal ini dapat diatasi dengan adanya modul petunjuk praktikum Drive Test dengan aplikasi yang dapat menampilkan visual pendukung yang menarik bagi user. Di dalam aplikasi tersebut akan dirancang materi-materi dasar tentang simulasi seputar Drive Test seperti proses Handover, proses akibat terjadi Drop Call atau kendala sebuah jaringan seluler yang sering muncul pada pengguna handphone, dan langkah dasar Drive Test. Aplikasi modul petunjuk praktikum ini akan dibuat menggunakan teknologi mobile Augmented Reality. Metode yang digunakan untuk pengembangan system menggunakan metode SDLC waterfall (System Development Life Cycle). Pembuatan visualisasi menggunakan aplikasi Blender 2.69 objek 3D.  Aplikasi ini menambah pengalaman user lebih dengan point indeks 90.31 % dari total maksimal 100% yang menandakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan mudah untuk di pelajari, aplikasi ini bekerja secara optimal jika cahaya pada suatu lokasi tersebut memiliki pancaran minimal 3 Lux untuk outdoor & 6 Lux untuk indoor.


2021 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 405-412
Author(s):  
Rendy Rian Chrisna Putra ◽  
Tri Sugihartono ◽  
Fransiskus Panca Juniawan

Pahlawan Indonesia adalah para pejuang yang sering disebut pahlawan nasional yang rela berkorban demi bangsanya untuk mempertahankan daerah dari para penjajahan dari bangsa lain. Berkat perjuangan yang sangat heroik, para pahlawan nasional diabadikan sebagai gambar uang kertas Indonesia. Kebanyakan masyarakat maupun pelajar yang tidak mengetahui sejarah perjuangan para pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia saat ini. Dengan hal tersebut penulis ingin menyajikan suatu aplikasi dengan menampilkan objek 3D yang menceritakan masing-masing sejarah pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia dalam bentuk augmented reality dengan memanfaatkan smartphone android dan untuk uang kertas sebagai marker. Dalam pembangunan aplikasi ini, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle. Metodologi pengembangan menggunakan pemrograman berorientasi objek. Dan tools UML, usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan dibantu oleh vuforia unity. Hanya bermodal smartphone android dan marker uang kertas Indonesia, pengguna hanya menjalankan aplikasi dengan menyorotkan kamera smartphone ke uang kertas yang dimiliki akan muncul video uang berbicara yang disorotkan dengan marker uang tersebut. Hasil perancangan dan pembangunan aplikasi ini memberikan kemudahan dalam mempelajari pengenalan tokoh pahlawan bagi pengguna.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document