scholarly journals Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris

2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 140-147
Author(s):  
Mohammad Umar
Keyword(s):  

Permasalahan penelitian adalah apakah model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI IPS-3 semester gasal MAN 1 Kudus Tahun Pelajaran 2018/2019. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Team Games Tournament dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI IPS 3 MAN 1 Kudus pada  semester gasal tahun pelajaran 2018/2019. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI IPS-3, yang ditunjukkan dengan: (1) rata-rata hasil belajar pada siklus I 7,14; siklus II 7,44; dan 8,84 pada siklus III; (2) ketuntasan belajar pada siklus I adalah sebesar 47,22% dari seluruh siswa dan yang tidak tuntas 52,78%; pada siklus II siswa yang telah tuntas 72,22% dan tidak tuntas 27,78%; sedangkan pada siklus III, siswa telah tuntas 100%; (3) ketuntasan belajar klasikal siklus I adalah 47,22%, siklus II mencapai 72,22; dan siklus III mencapai 100%.

2017 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
Author(s):  
Nurul Hidayah ◽  
Abdullah Taman

The objective of this research was improving learning motivation and learning achievement of XI Accounting 1 Students of SMK Negeri 1 Pengasih Academic Year 2016/2017 using Cooperative Learning Model Team Game Tournament (TGT) on the subject Accounting for Trading Company. This research was Classroom Action Research (CAR) collaborating with teacher in two cycle. Data collection technique used were questionnare, documentation, and test. Based on research result concluded that implementation of Cooperative Learning Model Team Games Tournament (TGT) could improve Learning Motivation and Learning Achievement of XI Accounting 1 student of SMK 1 Pengasih Academic Year 2016/2017  evidenced by improvement of motivation score and achievement score. Motivation questionnare result shown improvement of students’ learning motivation improved to 5.97% from cycle I of 72.41% increased to 78.13% in cycle II. Improvement of Accounting Learning Achievement calculated from the average score increase of 23.78% in first cycle and increased of 19.61% in the second cycle.Keywords: Cooperative Learning, Team Game Tournament, Learning Motivation, Learning Achievement


2020 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 231
Author(s):  
Alfanny Putri Hidayat ◽  
Trisnendri Syahrizal

This research focuses on the effect of recount text to improve vocabulary mastery through Team Game Tournament (TGT) .The methotology which is used by using action research.The subjects are the grade I students of SMA PASUNDAN 3 Cimahi.Two classes, science class and social class were taken the subject of observation. This research object is to find the effect and extent of recount genre to improve students’ ability in vocabulary mastery where the population and sample is taken from grade I students of SMA PASUNDAN 3 Cimahi.After the data been collected, the researcher finds out that the students in the grade I has improve in their vocabulary. It has been also caused by quiz through Team Game Tournamentc(TGT) practice of recount text, that recount text can be applied to improve the vocabulary mastery skill of the students.


2015 ◽  
Vol 48 (1-3) ◽  
Author(s):  
Nyoman Sudimahayasa

Abstract: The Implementation of TGT Learning Model to Improve Achievement, Participation, and Attitude of Tenth Grade Students. This research aimed at improving students achievement, participation, and attitude on a training course Technical Drawing Interpretation as the results of the implementation instructional type of Team Game Tournament.The researchwas a class-room action research conducted in two cycles with the subjects of Class X TSM 1 of students at SMKN 3 Singaraja in the academic year 2013/2014.The data sources were formative tests conducted at the end of every cycle, classroom observation, and questionnaire for the students. Data were ana-lyzed descriptively to know the improvement of students’ achievement in the training course, to ex-plain the active participation of students during the teaching and learning process, and also to explain the students’ attitude towards the implementation of TGT in the course. The findings of the research revealed that there was an improvement in students’ achievement, from the average score of 52.19 in the pre-cycle, 69.84 at the end of Cycle 1, and 76.41 in Cycle 2. The research also found that stu-dents became very actively participated in the class and also had very positive views towards the im-plementation of TGT in the classroom. Keywords: achievement, attitude, participation, Team Games Tournament (TGT) Abstrak: Penerapan Model Pembelajaran TGT untuk Meningkatkan Hasil Belajar, Partisipasi dan Sikap Siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata diklat Menginterpretasikan Gambar Teknik dan sekaligus mengetahui keaktifan siswa sebagai akibat penerapan pembelajaran tipe Teams-Games Tournament (TGT) pada proses pembelajaran mata diklat tersebut. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam 2 siklus dengan subyek penelitian adalah siswa kelas X TSM1 SMKN 3 Singaraja pada tahun ajaran 2013/2014. Sumber data diambil dari tes di akhir setiap siklus, observasi kelas dan angket pendapat siswa tentang implementasi TGT. Data dianalisis secara deskriptif untuk menjelaskan peningkatan hasil belajar serta keaktifan siswa dalam proses pembelajaran serta tanggapan siswa terhadap pembelajaran yang menerapkan tipe TGT. Hasil penelitian ini menunjukan adanya peningkatan hasil belajar siswa dari sebelum dan setelah menerapkan model pembelajaran TGT pada mata diklat Menginterpretasikan Gambar Teknik, dimana nilai rata-rata siswa yang sebelumnya 52,19 pada pra siklus meningkat menjadi 69,84 pada akhir Siklus 1 dan menjadi 76,41 pada akhir Siklus 2. Hasil penelitian juga menunjukan partisipasi aktif dan tanggapan positif siswa dalam implementasi TGT di kelas TSM1. Kata-kata kunci: hasil belajar, partisipasi, sikap, Team Games Tournament (TGT)


2018 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
Author(s):  
Herta R Siahaan ◽  
Ida Wahyuni

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar fisika siswa, aktifitas siswa selama mengikuti pembelajaran, dan pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) pada materi pokok Gelombang Elektromagnetik di SMA Raksana Medan. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen dengan desain penelitian Control Group Pretest-Postest Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Raksana Medan yang berjumlah 4 kelas. Sampel penelitian diambil 2 kelas yang ditentukan dengan teknik cluster random sampling, yaitu kelas X-1 (kelas eksperimen) dan kelas X-2 (kelas kontrol) yang masing-masing kelas berjumlah 35 siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan berganda dengan jumlah 20 soal dan lembar observasi untuk aktivitas. Rata-rata hasil belajar siswa setelah pembelajaran selesai diberikan adalah 66,28 untuk kelas eksperimen dan nilai rata-rata postes kelas kontrol adalah 64,85. Peningkatan aktivitas belajar siswa selama mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model  pembelajaran kooperatif tipe TGT dari pertemuan I s/d II sebesar 71,83 % dengan  kategori cukup aktif dan pada kelas kontrol diperoleh rata-rata aktivitas siswa dari pertemuan I s/d II sebesar 50,98 dengan kategori kurang aktif. Berdasarkan hasil analisis perhitungan uji Wilcoxon terdapat perbedaan yang signifikan akibat pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT terhadap hasil belajar siswa. Kata kunci : team games tournament, hasil belajar, dan aktivitas Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar fisika siswa, aktifitas siswa selama mengikuti pembelajaran, dan pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) pada materi pokok Gelombang Elektromagnetik di SMA Raksana Medan. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen dengan desain penelitian Control Group Pretest-Postest Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Raksana Medan yang berjumlah 4 kelas. Sampel penelitian diambil 2 kelas yang ditentukan dengan teknik cluster random sampling, yaitu kelas X-1 (kelas eksperimen) dan kelas X-2 (kelas kontrol) yang masing-masing kelas berjumlah 35 siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan berganda dengan jumlah 20 soal dan lembar observasi untuk aktivitas. Rata-rata hasil belajar siswa setelah pembelajaran selesai diberikan adalah 66,28 untuk kelas eksperimen dan nilai rata-rata postes kelas kontrol adalah 64,85. Peningkatan aktivitas belajar siswa selama mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model  pembelajaran kooperatif tipe TGT dari pertemuan I s/d II sebesar 71,83 % dengan  kategori cukup aktif dan pada kelas kontrol diperoleh rata-rata aktivitas siswa dari pertemuan I s/d II sebesar 50,98 dengan kategori kurang aktif. Berdasarkan hasil analisis perhitungan uji Wilcoxon terdapat perbedaan yang signifikan akibat pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT terhadap hasil belajar siswa. Kata kunci : team games tournament, hasil belajar, dan aktivitas


2019 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Suprapti Suprapti

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas atau kemanjuran model pembelajaran kooperatif tipe Time Game Tournament (TGT) dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa, serta mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Time Game Tournament (TGT) pada materi mobilitas sosial. Pada penelitian ini, digunakan metode Penelitian Tindakan kelas (Classroom Action Research). Metode PTK ini digunakan karena metode ini memiliki peranan yang sangat penting dan strategis untuk meningkatkan mutu pembelajaran apabila diimplementasikan dengan baik dan benar. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 4 Mataram pada semester 1 tahun pelajaran 2016/2017. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPS 1 tahun pelajaran 2016/2017 yang berjumlah 18 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik pada materi pokok perbedaan, kesataraan dan harmonisasi sosial, sub materi pokok struktur sosial dan diferensiasi sosial kelas XI IPS 1 SMA Negeri 4 Mataram Tahun Pelajaran 2016/2017. Kata Kunci: Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Game Tournament (TGT), Prestasi Belajar


2017 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 14
Author(s):  
Arief Rahman Hakim ◽  
Budi Eko Soetjipto ◽  
Fattah Hanurawan

One effort to increase self-esteem (self esteem) students in school is through the optimization of cooperative learning with models collaborate fun-n-pick and team game tournament. Where both models support each other, but remain separate and not become a new model. The purpose of this study was to explain whether the implementation of cooperative learning collaborative model of Fun-n-pick and team games tournament can meningkatkatkan esteem (self esteem) in Class VI SDN Putat Kidul 01 District Gondanglegi and describe the obstacles faced and the support it receives in implementing collaboration models fun-n-pick and team game tournament. Through action research by using two cycles of research and sixth grade students of Putat Kidul 01 Elementary School District Gondanglegi by the number of students 30 people as the subject. The tools used to collect data in the form of documentation and questionnaires. Sources of data obtained directly from students by actions in the classroom. The results showed that the implementation of cooperative learning collaborative model of Fun-N-Pick and team games tournament can meningkatkatkan esteem (self esteem) students in the school, and outline the obstacles in this study is found in the first cycle, but these barriers can be overcome and make an endorsement in implementing collaborative model of fun-n-pick and team game tournament.


1983 ◽  
Vol 27 (5) ◽  
pp. 383-386 ◽  
Author(s):  
Ian M. Franks ◽  
David Goodman ◽  
Gary Miller

A recently developed computer system was used to analyze the events that occur during a soccer game. This system was used for two purposes. Firstly, to accumulate a large data base of information from international games (1982 F.I.F.A. World Cup Finals) and secondly, to aid in the coaching process and hence improve both individual and team performance (Canadian Olympic Soccer Team). The Computer Assisted Sport Evaluation (CASE) system allowed a complete analysis of each game and produced information relative to several key aspects of soccer. The data reported in this paper is a small part of the available information, but relates to the most crucial part of team game performance, that being the events surrounding how goals are scored and, therefore, how games are won and lost.


2019 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 105-112
Author(s):  
Ajay Supriadi ◽  
Fifit Alfiah ◽  
Mochamad Fiqri Nur Fauzan

Penelitian ini dilatar belakangi dengan adanya kesenjangan dalam belajar mengajar di SMK Nusajaya Tangerang, penelitian ini bertujuan untuk menjadikan model pembelajaran Cooperatif Learning Tipe Team Game Tournament Berbasis E-learning yang bisa meningkatkan minat dan sikap belajar siswa  pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Nusajaya Tangerang. Hasil penelitian ini adanya sebuah e-learning yang bisa menarik minat dan sikap siswa untuk belajar. Di dalam e-learning tidak hanya memuat konten materi pembelajaran tetapi terdapat menu untuk interaksi dengan siswa dan menu yang menarik untuk siswa, maka penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) pada proses pengujian kualitas aplikasi menggunakan Black box testing. Sehingga pengujian sistem ini menunjukan hasil yang sangat layak untuk dipergunakan, setelah digunakan pada pembelajaran dengan dua tahap yaitu siklus 1 sebesar 68,53% dan siklus 2 mendapatkan hasil yang meningkat 12,94 % pada minat dan sikap siswa menjadi 81,47%.


2019 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 192
Author(s):  
SITI UMI RUJIKA ◽  
ALI RIF'AN

The use of methods that are not in accordance with the purpose of teaching will be an obstacle in achieving the objectives that have been formulated. This study is to find out the changes in students' negative behavior through the application of cooperative methods team games tournament (TGT) models on the material of commendable morals to class VIII students at MTs Al-Munawwaroh - Kab. Poor. This research is a classroom action research that begins pre-cycle and is carried out with 2 (two) cycles. The research subjects were 26 students. The results showed that the TGT method in Aqidah Akhlak subjects was able to change students' negative behavior. This can be seen from the comparison starting from the pre-cycle to the second cycle, namely leaving the class without permission decreasing from 11.5% to 0%, often permission to go to the toilet when learning decreased from 31% to 8%, late entry decreased from 19% to 4%, annoying friends when learning decreases from 11.5% to 0%.


2019 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 20
Author(s):  
Siti Sulhiyati

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD melalui penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament TGT pada pembelajaran IPA. Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas (PTK). Hasil penelitian menunjukkan pada tahap prasiklus diketahui bahwa dari 26 siswa hanya terdapat 6 siswa yang lulus atau mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), pada siklus pertama mengalami peningkatan yakni  dari 26 siswa terdapat 17 siswa yang lulus atau mencapai nilai KKM, selanjutnya pada siklus kedua yang mencapai KKM  sebanyak  21 siswa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD. Abstract: The purpose of this study was to improve the learning outcomes of fifth grade elementary school students through the application of cooperative learning methods of the TGT Team Tournament type to science learning. The research design used in classroom action research (CAR). The results showed that in the pre-cycle stage, it was found that out of 26 students there were only 6 students who passed or reached the minimum completeness criteria (KKM), in the first cycle there were 26 students who passed or reached the KKM score, then in the second cycle who reached KKM as many as 21 students. Thus it can be concluded that through the application of the TGT cooperative learning model can improve the learning outcomes of fifth grade elementary school students.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document