Esta investigación valoró los efectos de un programa didáctico gamificado sobre la ansiedad ante el fracaso en Educación Física. Además, pudimos reconocer las posibles causas al analizar las impresiones del alumnado sobre la experiencia. Participaron 143 estudiantes de 5º y 6º de primaria. Se siguió un diseño pre-experimental, pre-test, post-test de un solo grupo, cuantitativo-cualitativo. Se administró la subescala Ansiedad y Agobio ante el Fracaso del Test de Motivación del Logro para el Aprendizaje en Educación Física (versión validada por Ruiz-Pérez et al. (2015) del Achievement Motivation in Physical Education Test, AMPET, de Nishida (1988)) y un cuestionario ad hoc con cuatro preguntas abiertas. Los datos cuantitativos mostraron que, tras la intervención didáctica, la ansiedad disminuyó de manera significativa. Los resultados cualitativos desvelaron aspectos positivos que pudieron promover dicha disminución, como: la superación de pruebas, el trabajo cooperativo, el disfrute de los elementos de la gamificación, la superación personal, el aprendizaje y la mejora de aspectos curriculares. Sin embargo, también se reconocieron otros aspectos negativos, como el trabajo de la resistencia y los grupos estables, lo cual deja entrever algunos aspectos de mejora en este planteamiento gamificado.
Abstract: This research assessed the effects of a gamified project on anxiety about failure in Physical Education, perceiving the possible causes through the impressions of the students. 143 students from 5th and 6th grade participated. A pre-experimental, pre-test, post-test single-group, quantitative-qualitative design was followed. The Anxiety and Stress subscale was administered before the Failure of the Motivation Test of Achievement for Learning in Physical Education and open questions were used after the experience (version validated by Ruiz-Pérez et al. (2015) of the Achievement Motivation in Physical Education Test, AMPET, by Nishida (1988)) and an ad hoc questionnaire with four open questions. The quantitative data showed that anxiety decreased significantly after the intervention. The qualitative results revealed positive aspects that could promote said decrease: passing tests, cooperative work, enjoyment of the elements of gamification, personal improvement, learning and improvement of curricular aspects. However, other negative aspects were also recognized, such as resistance work and stable groups, which suggests some aspects of improvement in this gamified approach.