scholarly journals AUGMENTED REALITY PENGENALAN OBJEK WISATA TAMAN MUMBUL SANGEH BERBASIS ANDROID

2021 ◽  
Vol 21 (1) ◽  
pp. 84-89
Author(s):  
Kadek Agus Wirawan ◽  
I Gede Harsemadi ◽  
Ni Kadek Sukerti

Mumbul Park Tourism Object is a tourist attraction located in Sangeh Village, Abiasemal District, Badung Regency. In Mumbul Park there are two temples named Pura Luhur Mumbul (Puru Ulun Siwi) and Pura Ulun Mumbul. In addition to the temple in the Mumbul Sangeh Park Tourism Object, there is a pengelukatan called Pancoran Solas and there is a pond (lake) with thousands of fish. The Mumbul Park Tourism Object has its own charm for tourists, but the lack of information regarding the Mumbul Sangeh Park Tourism Object makes not many people know about the tourist area. Therefore, we need an introduction media regarding the object of the Mumbul Sangeh park which is more modern with Android based Augmented Reality media. This application contains direct information about the history of the Mumbul Park Tourism Object, Pancoran Solas 3D Penglukatan Object, Ulun Danu Temple and the Queen Niang Sakti Statue, Videos and Photos of the introduction of Mumbul Park. The method used in this research is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method and the C # programming language. The making of this application uses Unity3D, CorelDraw and Adobe Illustrator as the interface designer, Adobe Premiere to edit the introduction video. Based on the results of tests carried out using two testing methods, namely blackbox testing and questionnaires. This application is distributed via Google Drive..  Keywords—Mumbul Sangeh Park, Pancoran Solas, Ulun Danu Temple, Ratu Niang Sakti Statue, Augmented Reality, Android

Author(s):  
Renbarka Dwi Septana ◽  
Mardi Yudhi Putra ◽  
Ahmad Safei

Abstrak: Teknologi informasi memberikan dampak yang signifikan dalam mendukung perkembangan media pembelajaran. Salah satu teknologi yang membantu dalam proses pembelajaran adalah Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D secara realtime yang diproyeksikan terhadap dunia nyata melalui devices seperti smartphone. Permasalahan yang diamati pada proses belajar mengajar di SMK, yakni materi pembelajaran disajikan dalam buku Lembar Kerja Siswa bergambar dua dimensi (2D) berwarna hitam putih sehingga siswa kesulitan memahami dan mengenali komponen hardware. Selain itu, belum memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality sebagai alat bantu pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pengenalan komponen hardware komputer. Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools yang membantu dalam pebuatan Objek gambar 3D menggunakan Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, dan Unity. Untuk bahasa pemrograman C# yang dibuat menggunakan software Microsoft Visual Studio. Hasil penelitian berupa aplikasi YATINDO AR sebagai media pembelajaran komponen hardware komputer dengan teknologi Augmented Reality berbasis android yang telah membantu para guru dalam memberikan pemahaman kepada siswa tentang materi yang ada pada buku Lembar Kerja Siswa (LKS).   Kata kunci: Android, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Hardware   Abstract: Information technology has a significant impact in supporting the development of learning media. One of the technologies that helps in the learning process is Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects in realtime that are projected to the real world via devices such as smartphones. The problems observed in the teaching and learning process at SMK, namely the learning material are presented in a black and white two-dimensional (2D) illustrated Student Worksheet book so that students have difficulty understanding and recognizing hardware components. In addition, they have not yet utilized Augmented Reality technology as an interactive learning medium. The purpose of this research is to create learning media with Augmented Reality technology as a learning aid so that students can understand the material on the introduction of computer hardware components. This research development model uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools that help in creating 3D image objects using Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, and Unity. For the C # programming language created using Microsoft Visual Studio software. The result of the research is the YATINDO AR application as a learning media for computer hardware components with Android-based Augmented Reality technology which has helped teachers in providing understanding to students about the material in the Student Worksheet (LKS) book.


Author(s):  
Putu Windu Tenaya . ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S . ◽  
I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .

Perkembangan globalisasi saat ini mengakibatkan pengikisan terhadap budaya lokal, dan diperlukan upaya dalam pelestarian budaya lokal. Salah satu upaya yang dilakukan yaitu mengembangkan game cerita rakyat. Cerita rakyat yang diadaptasi ke dalam penelitian ini yaitu cerita Mayadanawa, yang berasal dari Bali. Metode penelitian yang digunakan yaitu Software Development Life Cycle dengan model waterfall. Model waterfall yaitu alur hidup perangkat lunak secara terurut dimuali dari analisis, desain pengkodean, pengujian, dan tahapan pendukung. Subjek penelitian adalah masyarakat umum dengan menggunakan angket dan selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah game yang diimplementasikan menggunakan program Unity dan bahasa pemograman C#. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Mobile Game, Waterfall, Cerita Mayadanawa, Unity, Android. The current development of globalization has resulted in the erosion of local cultures, and effort was required in the preservation of local cultures. One of the efforts was to develop the folklore game. Folklore adapted into this research wass the Mayadanawa, story from Bali. The research method used Software Development Life Cycle with waterfall model. The waterfall model was software lifecycle sequentially in the form of analysis, encoding design, testing, and supporting stages. The subjects of the study were the general population using questionnaires and then analyzed descriptively. The results of this study were game that are implemented using Unity program and C# programming language. All the features contained in the Android Based Game Of Balinese Folktale Mayadanawa is running well. User response to the Android Based Game Of Balinese Folktale Mayadanawa went in a very good range.keyword : Mobile Game, Waterfall, Mayadanawa Story, Unity, Android.


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 90-115
Author(s):  
Yuli Cahyaningsih

Technological advances can be applied in the business world as a medium of promotional media. Augmented Reality (AR) is a technology that combines 2 dimensions and 3 dimensions into a ward, then projecting the virtual objects in real time. Augmented Reality can be utilized in a variety of needs, one of which is the utilization of promotional media on the Honda Genio brochure. The purpose of this research is to develop new interactive media in assisting the promotion media in Astra Motor Majenang with Android based Augmented Reality technology. The methods used are MDLC (Multimedia Development Life Cycle) consisting of six stages, the concept, the design, the material collecting, the assembly, testing, and the distribution (Distribuiton). The result of this research is an Android-based Augmented Reality promotional media app on the Honda Genio brochure that can display 3D motor objects and display specs in both text and audio form.  The conclusion of the study was from the test results Alpha Test system developed spared from disability or failure of use. As for test results Beta Test, 91.2% of respondents answered strongly agree that it shows that the Augmented Reality app as a promotional medium on Android-based Honda Genio brochure is very interesting and acceptable for users.


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi pengenalan periwiswata Kota Manado dengan menggunakan teknologi augmented reality yang dapat diterapkan atau diakses dengan teknologi mobile (smartphone). Metode Penelitian yang digunakan menggunakan rancangan penelitian MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Rancangan penelitian MDLC ini memiliki 6 tahap yaitu: concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Obtaining Content Material (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Keunggulan pada aplikasi ini yaitu pengenalan pariwisata Kota Manado dapat ditemukan dengan mudah pada smartphone masyarakat dengan fitur dan objek yang didesain menarik dan lebih real dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menuntun masyarakat atau turis Kota Manado untuk menemukan objek Wisata yang dilihat secara augmented reality ke lokasi yang sebenarnya. Kata kunci: Augmented reality, pariwisata, kota manado, MDLC


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 216-222
Author(s):  
Indri Tri Julianto ◽  
Rinda Cahyana ◽  
Dewi Tresnawati

Pariwisata adalah kegiatan mengunjungi objek wisata dengan tujuan rekreasi dan liburan. Seiring perkembangan di dunia teknologi dan informasi, terdapat teknologi yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu objek wisata yang dinamakan dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan teknologi yang dirancang untuk membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan komputer. Masalah yang dihadapi adalah masih sedikitnya situs web wisata yang menyediakan fitur ini. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Virtual Reality Photography dapat menghasilkan gambar secara 360o, sehingga orang dapat melihat gambar secara utuh dan seolah-olah berada di tempat ketika fotografer sedang mengambil gambar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah situs web penyedia informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Luaran penelitiannya berupa situs web Virtual Reality Photography yang menyediakan informasi dalam bentuk gambar 360o dengan dilengkapi peta lokasi dan gambar statis. Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan di situs web ini sebagai bentuk sajian informasi seperti halnya teknologi Virtual Reality.    


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 15-28
Author(s):  
Lifa Farida Panduwinata ◽  
Ruri Nurul Aeni Wulandari ◽  
Mokhammad Nurrudin Zanky

Informasi menjadi salah satu kebutuhan yang mendasar dan sumber pengetahuan bagi setiap orang di era modernisasi seperti saat ini dan arsip merupakan salah satu sumber informasi. Fungsi kearsipan menjadi semakin penting pada saat ini karena arsip merupakan alat bukti akuntabilitas sebuah organisasi. Berdasarkan hasil pengamatan, selama ini yang terjadi dilapangan peserta didik mengalamai kesulitan dalam memahami materi prosedur penyimpanan arsip. Tujuan dari penelitian ini adalah menggabungkan Augmented Reality (AR) ke dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran, sehingga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik tentang konsep atau gagasan abstrak yang mungkin sulit dipahami oleh peserta didik. Dengan menggunakan media pembelajaran ini diharapkan peserta didik akan lebih mudah memahami prosedur penyimpanan arsip. Metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo. Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) diawali dengan pembuatan konsep, pembuatan desain, pembuatan video animasi, dan pengujian media terkait dengan kemampuan kamera telepon pintar mendeteksi overlays. Berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi prosedur penyimpanan arsip dapat dikatakan berhasil. Hal ini sesuai dengan yang diharapkan yaitu untuk mempertajam pengetahuan peserta didik dalam memahami prosedur penyimpanan arip sehingga lebih mudah dalam mempraktikkan sistem penyimpanan arsip.


2021 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 187-194
Author(s):  
Imam Ahmad ◽  
Yuri Rahmanto ◽  
Devin Pratama ◽  
Rohmat Indra Borman

Museum Lampung is one of the largest museums in Lampung Province which has a collection of tangible cultural heritage. If the museum visitors are seeking information about the collections, they will be assisted by museum guides orally. However, the limited number of guides are not enough to serve visitors during the school holidays. Therefore, to help visitors to find information about its cultural heritage collection, Augmented Reality (AR) technology was developed. AR is a technology that can display 3D objects in a real environment. The AR application that will be built is developed with the MDLC approach, where this method is suitable for developing multimedia applications. This research produces an application that can display 3D objects when the user's camera is directed to the collections of Museum Lampung and provides information related to these objects. Based on the test results on aspects of perceived usefulness, convenience, intention, and user friendliness, generally respondents answered "Agree" with a percentage of 83%. This indicates that the application is acceptable to the user.


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 471
Author(s):  
Ade Riyantika Dewi ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Belajar merupakan kegiatan pokok yang dilakukan di sekolah, khususnya untuk seorang pelajar. Seorang pelajar harus memperhatikan penjelasan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Namun saat ini guru hanya menjelaskan materi pelajaran dengan metode konvensional, sehingga pelajar menjadi kurang aktif karena hanya memperhatikan dan mendengarkan saja. Metode ini berdampak pada semangat belajar pelajar yang menurun karena merasa bosan dengan metode-metode seperti itu saja. Seharusnya dengan perkembangan teknologi masa kini, guru dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan semangat belajar pelajar secara efisien dan mandiri serta mengajarkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis mobile sebagai pendamping pembelajaran untuk dapat menunjang proses penerimaan materi pelajaran di sekolah. Aplikasi multimedia pembelajaran pendamping tersebut dibuat menggunakan Unity Engine 5.0, dan Adobe Illustrator. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan Betha Testing yang berupa kuesioner. Hasil Black Box Testing dari aplikasi multimedia pembelajaran pendamping berbasis mobile dengan Unity Engine ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat pada aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya. Hasil Betha Testing menunjukkan bahwa lebih dari 75% responden memberikan respon positif terhadap aplikasi. Aplikasi dapat dikategorikan baik, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagai media pendamping pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.


2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 218-230
Author(s):  
Galang Sulaksono

This research aims to develop an android-based augmented reality application called AR Tennis. The resulted product is used as a medium for learning tennis courts courses. The AR Tennis application helps students understand the illustrations contained in courts tennis textbooks. The picture in the book which is originally only a silent illustration, with the help of the AR Tennis application, the image will move. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Testing the application using the blackbox method and the results are all components of the application function properly. From the results of the assessment of learning media experts obtained a value of 97.6 with a very good category. From the expert on tennis material, the score is 89.2 with a good category. And trials for students who take part in tennis court scored 92.14 in the appropriate category for use. Augmented reality technology is still not popular in the field of education. But going forward this technology will be very helpful in any study in the education.


2020 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 41-50
Author(s):  
S. Ignat'ev ◽  
Z. Tret'yakova ◽  
Marianna Voronina

In this paper is investigated the possibility of Augmented Reality (AR) technologies contextualizing in teaching methods for “Descriptive Geometry” (DG) student course. The aim of the investigation was the study of the current state of knowledge and practice in the field of DG students teaching with the help of AR-technologies, and identification of key issues affecting the adoption by users (teachers and students) of AR-technologies as a modern educational tool in the. Conducted an analysis of existing researches in the field of modern educational tool in the field of DG. Has been carried out the analysis of current investigations in the field of DG students teaching based on AR-technology. The key problems affecting the adoption by users of AR-technologies as an educational tool in the field of DG have been determined. Existing methods of DG students teaching using AR-technologies in St. Petersburg Mining University are gradually completed and updated. The work results showed that students have a positive perception of educational classes on DG course based on AR-technologies. Students successfully solve DG problems using AR-technology based on Vuforia platform; create 3-D models of geometric entities in SketchUp, and labels for camera fixing based on AutoCAD. When creating the software, the compiled C ++ programming language is used, based on which scripts (markers) are written that lift 3-D models of objects to given planes. The study results will be useful for developers of AR-platforms, AR-applications in the field of DG students training. They will allow avoid projects that may cause problems with the convenience of AR-applications using, what, in turn, will lead to the rejection of users from the introduction of this technology when getting students education in DG.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document