scholarly journals Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar

2021 ◽  
Vol 5 (5) ◽  
pp. 4093-4100
Author(s):  
Ditania Oktariyanti ◽  
Aren Frima ◽  
Riduan Febriandi

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mendesain Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 58 Lubuklinggau yang valid dan praktis. Jenis yang penulis gunakan adalah Research and Development (Pengembangan) dengan model ADDIE. Hasil dari validasi ahli bahasa, ahli media, dan ahli materi dengan interprestasi cukup tinggi. Secara keseluruhan hasil validasi ahli masuk dalam kategori baik yaitu (cukup tinggi). Sedangkan untuk uji coba kepraktisan one to one, small group dan uji kepraktisan respon guru dikategorikan sangat praktis. Disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Kelas IV SDNegeri 58 Lubuklinggau valid dan praktis untuk digunakan

2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 65-72
Author(s):  
Tamim Muhtarom

Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui efektivitas media travel game sebagai bahan ajar materi perkalian dan pembagian bagi siswa kelas V di SD Negeri Krejengan, Kecamatan Krejengan, Kabupaten Probolinggo. Travel game merupakan suatu media pembelajaran berupa permainan edukatif yang disajikan sebagai suatu permainan dalam kegiatan belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D, yaitu define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Krejengan, Kecamatan Krejengan, Kabupaten Probolinggo pada semester 1 tahun pelajaran 2020/2021. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas media travel game berdasarkan validasi para ahli berada dalam kategori baik. Efektivitas media travel game menurut siswa pada tahap one to one evaluation juga dalam kategori baik, sedangkan pada tahap small group evaluation dan field evaluation berada dalam kategori baik sekali.


Sirok Bastra ◽  
2018 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
Author(s):  
Muhammad Fadely

Pengembangan modul menulis feature telah diteliti berdasarkan Kurikulum 2013 dengan menggunakan pendekatan saintifik. Penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian ini digunakan untuk mengembangkan produk penelitian berupa modul pembelajaran menulis feature yang digunakan padatingkat sekolah menengah atas(SMA). Penelitian ini menggunakan teori Martin Tessmer dan Benny. Data dikumpulkan dengan melakukan pretest kepada siswa, melalui angket, wawancara, dan menganalisis kebutuhan siswa serta guru terhadap modul menulis feature. Modul dikembangkan dengan pendekatan saintifik. Setelah dikembangkan, modul divalidasi dan direvisi, kemudian diujicobakan. Uji coba dalam penelitian dilakukan dengan tiga tahapan yaitu one to one,small group, dan field test. Setelah uji coba tersebut, dibagikan angket tentang kesan siswa selama menggunakan modul.  Efek potensial modul diketahui dari hasil tes siswa berupa tes pilihan ganda dan esai. Penelitian ini menunjukkan bahwa bahan ajar yang digunakan selama ini belum dapat membantu siswa untuk menulis feature. Setelah menggunakan modul menulis feature, ada efek potensial berupa peningkatan kemampuan menulis feature tanpa bimbingan guru.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 73-85
Author(s):  
Alvien Khardin ◽  
Suparno Suparno ◽  
Primawati Primawati ◽  
Arwizet K ◽  
Refdinal Refdinal ◽  
...  

Tujuan dilaksanakan penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui tahapan pembuatan dan pengembangan modul pembelajaran yang tepat pada mata pelajaran gambar teknik kelas X jurusan teknik mesin SMK/MAK; (2) mengetahaui kelayakan modul melalui uji validitas; (3) mengetahui kepraktisan modul melalui uji praktikalitas; (4) mengetahui efektivitas modul melalui uji efektivitas. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R & D) yang menggunakan model pengembangan dari Plomp (2013). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 padang. Subjek penelitian adalah siswa kelas X jurusan teknik pemesinan SMK Negeri 1 Padang. Pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Tes menggunakan pre test dan post test untuk memperoleh data efektivitas. Analisis menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan produk berupa modul gambar teknik untuk siswa kelas X jurusan teknik mesin SMK/MAK. Penilaian modul pembelajaran meliputi validitas ahli materi, validitas ahli media, uji one to one, uji kelompok kecil (small group), uji praktikalitas oleh guru, uji praktikalitas oleh 32 siswa, uji pemakaian oleh 32 siswa. Validasi ahli materi mendapatkan pesentase 80,71% dengan kategori sangat layak, validasi ahli media mendapatkan persentase 84,38% dengan kategori sangat layak, uji one to one mendapatkan persentase 100 % dengan kategori sangat praktis. Uji small group mendapatkan persentase 100% dengan kategori sangat praktis, uji praktikalitas oleh guru mendapatkan persentase 95 % dengan kategori sangat praktis, uji praktikalitas oleh 32 siswa mendapatkan persentase 90,63 % dengan kategori sangat layak, dan uji pemakaian oleh 32 siswa menunjukkan ada peningkatan hasil belajar setelah menggunakan modul gambar teknik. Kata Kunci : Modul Pembelajaran, Hasil Belajar, Gambar Teknik


2021 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 203-209
Author(s):  
LIA SEPTIANI

The development of the world of technology at this time has a great influence and impact on the development of educational technology, especially in programming to develop technology in the field of Mathematics. Seeing the development of the world of education, of course, requires educators to be able to use technology that can be used as a learning medium, namely computer technology. Learning media is needed by educators to increase students' interest in learning, simplify the learning process and provide direct practice to students. A real math aid is a calculator that only calculates the basic part of the calculation. This research aims to develop counting software in learning mathematics, especially developing calculators. Research and development is a process used to develop and validate educational products. Research and development used in developing mathematics learning media using a research and development approach by developing learning media can be used as a learning system design model, ADDIE (Analysis Design Develop Implement Evaluate). The results of the media expert test with a value of 3.07, which means it has good criteria, the results of the material expert test with a value of 3.40, which means it has good criteria, the results of the learning design expert test with a value of 3.40 which means it has good criteria. Meanwhile, in the one to one trial with a value of 3.33, which means that it has good criteria, the results of the small group trial with a value of 3.31, which means it has good criteria and the results of the field test test are 3.18. so that the overall average of the expert evaluations and student trials has a percentage of 82.04%, which means that the counting software in mathematics learning which is named the flat and geometric calculator can be categorized as good. ABSTRAKPerkembangan dunia teknologi pada saat ini memberikan pengaruh serta dampak yang besar terhadap perkembangan teknologi pendidikan khususnya pada pemprogaman mengembangan teknologi pada bidang Matematika. Melihat perkembangan dunia pendidikan, tentunya menuntut para pendidik dapat menggunakan teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran ialah teknologi komputer.. Media pembelajaran sangat dibutuhkan oleh para pendidik untuk meningkatkan minat belajar peserta didik, mempermudah proes pembelajaran dan memberikan praktik langsung kepada peserta didik. Alat bantu matematika secara nyata adalah kalkulator yang hanya menghitung bagian dasar dari hitungan. Penenlitian ini bertujuan untuk mengembangkan sotfware berhitung dalam pembelajaran matematika khususnya mengembangan kalkulator. Penelitian dan Pengembangan (research and development) is process used to the develop and validate educational products. Penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran matematika menggunakan pendekatan research and development dengan mengembangkan media pembelajaran dapat digunakan model desain system pembelajaran, ADDIE (Analysis Design Develop Implement Evaluate). Hasil ujicoba ahli media dengan nilai 3.07, yang berarti memiliki kriteria baik, hasil ujicoba ahli materi dengan nilai 3.40, yang berarti memiliki kriteria baik, hasil ujicoba ahli desain pembelajaran dengan nilai 3.40 yang berarti memiliki kriteria baik. Sedangkan pada ujicoba one to one dengan nilai 3.33, yang berarti memiliki kriteria baik, hasil ujicoba small group dengan nilai 3.31, yang berarti memiliki kriteria baik dan hasil uji coba field test 3.18. sehingga rata-rata keseluruhan dari evalusi para ahli dan ujicoba peserta didik memiliki persentase 82.04 %, yang berarti software berhitung dalam pembelajaran matematika yang diberi nama kalkulator bangun datar dan bangun ruang dapat dikategorikan baik.


2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 202-212
Author(s):  
Rabiatul Adawiyah ◽  
Susilawati Susilawati ◽  
Lenny Anwar S

This research aims to develop an interactive e-module on redox concept. Research and Development (R&D) method was used in this study with a Plomp model. This model included three phases: preliminary, prototype or development, and assessment. Validation sheets and response questionnaires were used as research instruments. Six expert lecturers, consisting of three media and materials experts each, assessed the validity sheets. A small-scale test was carried out utilizing two approaches; a one-to-one test and a small group test. A one-to-one test was given to three students who had high, medium, and low abilities; while the small group test was conducted on three teachers and 30 students from three different schools, which are MAN 2 Pekanbaru, MAN 1 Pekanbaru, and SMA IT Al-fitiyah. The results showed that the interactive e-module was very valid and could be used in learning activities. This is indicated by the percentage of validation from material experts 89.27% and media experts 88.76%. In a small-scale trial for a one-on-one test, the teacher's response 95.83% with very practical criteria; and student response test 87.73% with interesting criteria.


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 79 ◽  
Author(s):  
Intan Kurniasari Suwandi ◽  
Muhsinatun Siasah Masruri

<p class="E-JOURNALTitle">Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan <em>picture book</em> sejarah nasional dengan pendekatan tematik terpadu dan (2) mengetahui keefektifan <em>picture book </em>sejarah nasional dengan pendekatan tematik terpadu dalam meningkatkan pemahaman peserta didik kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah <em>Research and Development.</em> Pengembangan produk menggunakan model pengembangan Dick &amp; Carey. Subjek coba dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri Percobaan 3 Pakem. Teknik pengumpulan data dengan cara wawancara, angket, observasi, tes, dan catatan lapangan. Instrumen penelitian terdiri dari pedoman wawancara, angket, lembar observasi, soal tes hasil belajar; serta catatan lapangan. Teknik analisis data dengan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak dan efektif digunakan. Kelayakan dilihat dari: (1) Hasil penilaian ahli materi pembelajaran= 80,00 (baik) dan ahli media pembelajaran= 89,14 (sangat baik). (2) Angket tanggapan peserta didik <em>one-to-one evaluation</em>= 91,80 (sangat baik), <em>small-group evaluation</em>= 90,31 (sangat baik), dan <em>field trial evaluation</em>= 86,37 (sangat baik). Keefektifan media yang dikembangkan dilihat dari: (1) Hasil observasi di kelas <em>small-group evaluation</em>= 100,00 (sangat baik) dan <em>field trial evaluation</em>= 85,71 (sangat baik) dan (2) Ketuntasan disimpulkan berdasarkan skor rata-rata <em>posttest </em>pada tahap <em>one-to-one evaluation= </em>86,67 (sangat baik),<em> small-group evaluation</em>= 92,13 (sangat baik), dan <em>field trial evaluation</em>= 89,53 (sangat baik). Dengan demikian, <em>picture book </em>sejarah nasional yang dikembangkan dapat meningkatkan pemahaman peserta didik.</p><p class="E-JOURNALAbstrakKeywords"><strong>Kata kunci</strong>: picture book sejarah nasional, pendekatan tematik terpadu</p><p> </p><p class="E-JOURNALTitleEnglish"><strong>DEVELOPING A NATIONAL HISTORY PICTURE BOOK WITH INTEGRATED THEMATIC APPROACH FOR GRADE 4 PRIMARY SCHOOL</strong></p><p class="E-JOURNALAbstrakTitle"><strong>Abstract</strong></p><p class="E-JOURNALAbstractBodyEnglish">This research aims to: (1) produce a national histories picture book and (2) determine the effectiveness of the developed book for increase students’ comprehension of grade 4 Primary School. This research is research and development. Product development use to Dick &amp; Carey’s model. Data collection techniques using interview, questionnaire, observation, achievement tests, and field note. Instruments using interview guide, questionnaires, observation sheet, paper based test item, and field note and analysed using descriptive statistics. The results showed that the product is feasible and effective to used in SD Negeri Percobaan 3 Pakem. Feasibility to used seem from: (1) subject-matter expert evaluation= 80.00 (“good”) and instructional media expert= 89.14 (“excellent”). (2) Questionnaire of student’s respons in one-to-one evaluation= 91.80 (“excellent”), small-group evaluation= 90.31 (“excellent”), and field trial evaluation= 86.37 (“excellent”). Effectiveness seem from: (1) Observation of product-used in small-group evaluation’s class= 100.00 (“excellent”) and field trial evaluation’s class= 85.71 (“excellent”). (2) Mastery learning inferred from the average score of posttest in one-to-one evaluation= 86.67 (“excellent”), small-group evaluation= 92.13 (“excellent”), and field trial evaluation= 89.53 (“excellent”). Thus, national histories picture book which developed can increase student’s comprehension.</p><strong>Keywords: </strong>national histories picture book, integrated thematic approach


BIODIK ◽  
2019 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 81-95
Author(s):  
Linda Pramita ◽  
Yetty Hastiana ◽  
Rusdy A Siroj

This study aims to produce teaching materials in the form of Interactive PowerPoints of biodiversity material. This research method is the development of Research and Development (R & D) using Tessmer development model with the stages of Self Evaluation, Exspert Reviews, One to One, Small Group and Field Test. Data collection were in the form of interviews and questionnaires. Subjects in this study were 11th grade of SMA Nurul Yaqin. The analysis of the results of the validation sheet and student questionnaire in this study was using quantitative and qualitative analysis techniques. Validation results are categorized as very feasible, the feasibility of Interactive Powerpoint teaching materials is drawn from media experts, 46 values ​​show X> 45 including very feasible categories, material experts obtained 37 which shows X> 36 categorical very feasible, language validation obtained a value of 33 indicating X> 33 which is in the very decent category. The practice of interactive powerpoint teaching materials is categorized as very practical in the learning process, this can be seen through trying One to one and Small groups by obtaining an X value greater than 42 with a very practical category. The results of the potential effects on the ability to understand student concepts in the learning process are seen as an average value of 39.31% of the learning outcomes in the medium category. For the high category, the average N-Gain calculation is 63. 60% includes a very good category. Keywords: Teaching materials, biodiversity, interactive powerpoints   Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berupa Powerpoint Interaktif materi kenakaragaman hayati. Metode penelitian inipengembangan Research and Development (R&D) dengan mengunakan model pengembangan Tessmer dengan tahapan Self Evaluation, Exspert Reviews, One to One, Small Group dan Field Test. Pengumpulan data berupa lembar angket, wawancara dan Kuisioner. Subjek dalam penelitian ini siswa kelas XI SMA Nurul Yaqin. Analisis hasil lembar validasi dan angket siswa pada penelitian ini adalah menggunakan teknik analisis kuantitatif  dan kualitatif. Hasil penelitian validasi dikategorikan sangat layak, kelayakan bahan ajar Powerpoint Interaktif tergambar dari ahli media diperoleh nilai 46 yang menunjukan nilai X > 45  termasuk kategori sangat  layak, ahli materi diperoleh 37 yang menunjukan X > 36 kategorik sangat layak, validasi bahasa diperoleh nilai 33 yang menunjukan  X>33 yang termasuk kategori sangat layak.Kepraktisan bahan ajar powerpoint interaktif dikategorikan sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran, hal ini dapat dilihat melaluiui coba One to one dan Small group dengan memperoleh nilai X lebih besar dari pada nilai 42 dengan kategori sangat praktis. Hasil efek potensial terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa dalam proses pembelajaran dilihat nilai rata-rata   39.31% hasil belajar dengan kategori sedang. Untuk kategori tinggi rata-rata perhitungan N-Gain 63. 60%  termasuk kategori sangat baik. Kata Kunci: Bahan ajar, keanekaragaman hayati, powerpoint interaktif


2019 ◽  
Vol 11 (2) ◽  
pp. 127-134
Author(s):  
Melisa Indah Firdausi ◽  
Hapidin Hapidin ◽  
Tuti Tarwiyah

Artikel  ini merupakan hasil Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman multikultural anak usia 7-8 tahun melalui media permainan MONAYA (Monopoli Budaya). Media permainan MONAYA  merupakan permainan Monopoli Budaya yang memiliki konten mengenai keberagaman budaya atau multikultural. Monopoli tersebut dicetak pada banner berukuran 2,5m x 3m dan anak sebagai pion. Permainan didukung dengan dadu dan kartu-kartu pendukung dengan ukuran besar sehingga dapat menarik minat anak dalam kegiatan pembelajaran. Permainan ini menjadi salah satu alternatif media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) dan telah diujicobakan melalui uji coba satu-satu (one to one), uji coba kelompok kecil (small group) dan uji coba kelompok besar (field group) serta telah divalidasi oleh pakar pendidikan anak usia dini, pakar media dan pakar multikultural. Ujicoba dilakukan di kota Jakarta Timur selama 2 bulan yaitu di bulan Agustus dan September 2018. Adanya peningkatan pada hasil kegiatan pre-test dan post-test dan antusias anak yang sangat tinggi yang menunjukkan bahwa media permainan MONAYA layak digunakan untuk meningkatkan pemahaman multikultural pada anak usia 7-8 tahun.


2013 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 135-146
Author(s):  
Delia Indrawati ◽  
Siti Partini Suardiman

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media travel game sehingga diketahui: (1) kelayakan media travel game untuk pembelajaran matematika kelas V SD materi perkalian dan pembagian bilangan pecahan, (2) keefektivan penerapan media travel game untuk pembelajaran matematika kelas V SD materi perkalian dan pembagian bilangan pecahan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) adaptasi Dick and Carey. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas V SD N Lempuyangan I Yogyakarta. Pengumpulan data dilakukan dengan lembar validasi ahli, lembar komentar siswa, lembar observasi guru, dan tes. Data dari instrumen dianalisis menggunakan analisis deskriptif skala lima dan analisis Uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media travel game layak digunakan untuk pembelajaran matematika kelas V SD materi perkalian dan pembagian bilangan pecahan. Hasil kelayakan media travel game oleh ahli materi, media dan praktisi mendapatkan penilaian “baik”. Hasil kelayakan media travel game oleh siswa dalam tahap one to one evaluation mendapatkan penilaian “baik”, tahap small group evaluation mendapatkan penilaian “baik”, dan tahap field evaluation mendapatkan penilaian “baik sekali”. Media travel game efektif digunakan untuk pembelajaran matematika kelas V SD materi perkalian dan pembagian bilangan pecahan dengan perolehan hasil t hitung = -9,764. Kata kunci: pengembangan, media travel game, matematika


2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
Author(s):  
Fahlia Fahlia ◽  
Muhammad Iksan ◽  
Desak Nyoman Darmayanti

Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengetahui desain prototipe multimedia pembelajaran IPS Ekonomi berbasis nilai-nilai karakter; (2) mengetahui tingkat kelayakan prototipe multimedia berbasis nilai-nilai karakter yang dikembangkan oleh peneliti berdasarkan penilaian ahli; (3) mengetahui keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia berbasis nilai-nilai karakter yang telah dilakukan peneliti; dan (4) mengetahui keefektifian pembelajaran dengan menggunakan multimedia ditinjau dari hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Tahapan penelitian ini terdiri atas: analisis kebutuhan, desain pengembangan, pengembangan multimedia, dan validasi/ evaluasi produk. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 17 orang yang terdiri atas 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media, 3 orang siswa “one to one evaluation” dan 12 orang siswa “small group evaluation”. Data penelitian ini dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, lembar tes hasil belajar dan angket karakter siswa. Selanjutnya data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji analisis one sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Multimedia pembelajaran IPS Ekonomi berbasis nilai-nilai karakter hasil pengembangan dinilai layak sebagai sumber belajar dengan kriteria ”baik” dengan skor rerata 3,88 berdasarkan validasi ahli materi dan 3,07 berdasarkan validasi ahli media. (2) Multimedia Pembelajaran IPS Ekonomi Berbasis Nilai-Nilai Karakter efektif dipergunakan dalam meningkatkan hasil belajar dan karakter siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil perbandingan antara pre test dan post test hasil belajar IPS Ekonomi skor rerata siswa pada saat pre test adalah sebesar 64,12, sedangkan pada post test nilai rata-rata yang dicapai oleh siswa adalah 81,03 terjadi peningkatan sebesar 16,91. Sedangkan pada karakter siswa dibuktikan dengan peningkatan skor rerata siswa pada saat pre test dan post test. Skor rerata pre test adalah 32,93 dan saat post test meningkat menjadi 35,60, terjadi peningkatan sebesar 2,62. (3) Multimedia Pembelajaran IPS Ekonomi Berbasis Nilai-Nilai Karakter dinilai layak  digunakan sebagai sumber belajar berdasarkan hasil penilaian pada saat ujicoba one to one evaluation dan  ujicoba small group evaluation.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document