Jurnal Riset Psikologi
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

5
(FIVE YEARS 5)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Islam Bandung (Unisba)

2798-6071

2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 18-25
Author(s):  
Yenisca Juniar ◽  
Eni Nuraeni Nugrahawati

Abstract. Roleplay is defined as an activity where someone parodies their idol. A roleplayer plays a character of his own. In this game everyone does not know the real identity of each, so someone must make their own character. In this community there are several players who use male sex characters even though in the real world he is a woman. Most of them are aged 18-24 years with jobs as students and private employees. Roleplayer in this study has been playing in this community for more than five years and the original self is very different from the virtual self. In these conditions, there is a mismatch of perceptions between Actual Self, Ideal Self, Ought Self and Virtual Self, this is referred to as Self Discrepancy (Higgins, 2000). This research uses descriptive analysis method to find out how Self Discrepancy in K-Pop Rollayer in the Entertiment Community 'x'. The measurement tool uses a questionnaire (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire on 28 roleplay players. The results showed that as many as 64.2% of subjects experienced high self discrepancy and 30% did not experience self discrepancy. Abstrak. Roleplay diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparodikan idola mereka. Seorang roleplayer ada yang memainkan karakter buatannya sendiri. Dalam permainan tersebut setiap orang tidak mengetahui identitas asli masing-masing, sehingga seseorang harus membuat karakternya sendiri. Pada komunitas ini terdapat beberapa pemain yang menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di dunia nyata ia seorang perempuan. Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta. Roleplayer pada penelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtualnya. Dalam kondisi tersebut terjadi ketidakcocokan persepsi antara Actual Self, Ideal Self, Ought Self dan Virtual Self, hal ini disebut sebagai Self Discrepancy (Higgins, 2000). Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif untuk mengetahui bagaimana Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop di komunitas Entertaiment ‘x’. Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire pada 28 pemain roleplay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2% subjek mengalami self discrepancy tinggi dan 30% tidak mengalami self discrepancy.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 1-6
Author(s):  
Aryo Triutama ◽  
Milda Yanuvianti

Abstract. Currently online games have become one of the branches of sports known as Esports. In the competition of Esports, DotA 2 became game the most profitablein terms of prizes. 2018 became the best year in DotA 2 Esports Indonesia, but the development of Esports Dota 2 in Indonesia has decreased in 2019. Despite having problems, the DotA 2 game is still popular in several internet cafes in the city of Bandung. According to Collins, Freeman, & Chamarro-Premuzic (2012) personality traits related to the behavior of playing online games. As the development of knowledge, personality traits can be measured through the concept of Big Five Personality Traits, according to Strus, Cieciuch, & Rowiński (2014) In big five personality traits there are 5 dimensions, namely Emotional Stability vs. Neurotism, Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, and Openness / Intellect. In this study, the method used is descriptive with a purposive sampling technique of 34 Esports gamers in the city of Bandung. The purpose of this study was to determine the personality profile of Esports gamers in the city of Bandng. Researchers used the IPIP BFM-25 standard measuring instrument made by Akhtar & Azwar, (2018). The results of this study show the dimensions of Conscientiousness (82.4%), Agreeableness (88.2%), and Intellect (91.2%) became dominant in the score with a high category, and Emotional Stability (64.7%) become the dominant dimension in the low score category. Abstrak. Saat ini game online sudah menjadi salah satu cabang olahraga yang dikenal dengan Esports. Dalam kompetisi Esports, DotA 2 menjadi game yang paling profit dari segi hadiah. Tahun 2018 menjadi tahun terbaik di Esports DotA 2 Indonesia, namun perkembagan Esports Dota 2 di Indonesia mengalami penurunan pada tahun 2019. Meskipun memiliki permasalahan namun game DotA 2 masih menjadi populer di beberapa warnet di kota Bandung. Menurut Collins, Freeman, & Chamarro-Premuzic (2012) personality traits terkait dengan perilaku bermain game online. Seiring perkembangan ilmunya, personality traits dapat diukur melalui konsep Big Five Personality Traits, menurut Strus, Cieciuch, & Rowiński (2014) Dalam big five personality traits terdapat 5 dimensi, yaitu Emotional Stability vs Neurotism, Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, dan openness / Intellect. Dalam penelitian ini, metode yang dipakai adalah deskriptif dengan teknik sampling purposive terhadap 34 gamers Esports di kota Bandung. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui profil kepribadian gamers Esports di kota Bandng. Peneliti menggunakan alat ukur baku IPIP BFM-25 yang dibuat oleh Akhtar & Azwar, (2018). Hasil dari penelitian ini menunjukan dimensi Conscientiousness (82,4%), Agreeableness (88,2%), dan Intellect (91,2%) menjadi dominan pada skor dengan kategori tinggi, dan Emotional Stability (64,7%) menjadi dimensi yang dominan pada kategori skor rendah.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 7-11
Author(s):  
Dzar Nurul Halimah ◽  
Endah Nawangsih

Abstract. Seligman explain that happiness is a measurement towards ourselves and life, those are including a positive emotions like a convenience and an overflowing happiness, or the positive activity that doesn’t fulfill with any emotions such an absorption and involvement (Seligman, 2005). In this research, there are so many positive effects that the students felt as make the interact with people easly, as an educational media, entertainment, and to fill their free time. Instead of that, so negative efects does, such as forget about the time cause of they want to keep connected, they was envy with people’s life in social media, and they feel hard to build a relations in real life. The result are 95% students feel positive emotion, engagement 95%, relationships 100%, meaning 96,7%, accomplishment 95%, negative emotion 18,3%, and health 96,7%. It shown conclude of this research that almost all of the students or 177 subjects have high level of happiness. Keywords: Happiness, Social Media, Collage Students. Abstrak. Seligman menjelaskan kebahagiaan merupakan suatu hasil penilaian terhadap diri dan hidup, yang memuat emosi positif seperti kenyamanan dan kegembiraan yang meluap-luap, maupun aktivitas positif yang tidak memenuhi komponen emosi apapun seperti absorbsi dan keterlibatan (Seligman, 2005). Pada penelitian ini banyak hal yang dihayati oleh subjek, antara lain dampak positif seperti memudahkan interaksi dengan orang lain, sebagai media edukasi, hiburan, dan untuk mengisi waktu luang. Ada pula dampak negatif yang dirasakan ketika mengakses media sosial, seperti lupa waktu karena ingin terus terkoneksi, timbul rasa iri karena membandingkan hidup mereka dengan orang lain, serta bentuk pelarian karena sulitnya membangun relasi dan interaksi di dunia nyata. Hasilnya sebanyak 95% subjek merasakan positive emotion, engagement sebanyak 95%, relationships sebanyak 100%, meaning sebanyak 96,7%, accomplishment sebanyak 95%, negative emotion sebanyak 18,3%, serta health sebanyak 96,7%. Maka secara keseluruhan mahasiswa yang menjadi subjek memiliki tingkat happiness yang tinggi, yaitu sebanyak 177 orang atau 98,3%. Kata Kunci: Happiness, Media Sosial, Mahasiswa.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 12-17
Author(s):  
Ayu Nisyia Nur Azizah ◽  
Temi Damayanti Djamhoer

Abstract. One of the formal education is kindergarten. PG/TK X Bandung is one of the regular schools that has several students with Special Needs and toddler students. Teachers are faced with situations where students with special needs often experience tantrums and not taking part in class activities. The teacher should pay more attention to students who have special needs and students who are still toddlers. In addition to students with special needs and students who are toddlers, there are also regular students who often annoy their friends and not obey the rules that the teacher has given. Infrastructure facilities owned by schools are still very limited. Teachers get they salary below standard minimum regional. These conditions cause teachers to be able to face the adversities and obstacles that exist. This research is intended to get the description of Adversity Quotient. The measurement tool used is Stoltz’s Adversity Response Profile (ARP) (2000). The result is 60% of teachers having high Adversity Quotient, called by Climbers and 40% teachers having moderate Adversity Quotient, called by Campers. It means, teachers are able to face adversities and obstacles that exist in the teaching process at school. Abstrak. Salah satu jalur pendidikan formal yaitu Taman Kanak-Kanak. PG/TK X Bandung merupakan salah satu sekolah reguler yang memiliki beberapa siswa ABK dan memiliki siswa dengan usia batita (Bawah Tiga Tahun). Para guru dihadapkan pada situasi dimana siswa dengan kebutuhan khusus sering mengalami tantrum dan sulit mengikuti kegiatan kelas. Guru harus memberikan perhatian lebih pada siswanya yang memiliki kebutuhan khusus dan siswa yang masih batita. Selain siswa dengan kebutuhan khusus dan siswa yang berusia batita, terdapat juga siswa normal yang sering mengganggu temannya, dan tidak patuh pada aturan yang telah guru berikan. Fasilitas sarana prasarana yang dimiliki sekolah masih sangat terbata. Para guru mendapatkan upah yang masih di bawah UMR dan guru sering mendapatkan upahnya tidak sesuai dengan seharusnya. Kondisi tersebut menyebabkan guru harus mampu menghadapi kesulitan dan hambatan yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran mengenai Adversity Quotient pada guru. Pengukuran pada penelitian ini menggunakan Adversity Response Profile (ARP) dari Paul G. Stoltz (2000). Hasil dari penelitian ini menunjukkan sebanyak 60% (6 guru) memiliki Adversity Quotient tinggi atau disebut dengan Climbers dan 40% (4 guru) memiliki Adversity Quotient sedang atau disebut dengan Campers. Artinya, guru mampu menghadapi kesulitan dan hambatan-hambatan yang ada dalam proses mengajar di sekolah.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 26-31
Author(s):  
Sarah Fathia Puteri ◽  
Indri Utami Sumaryanti

Abstract. With the development of the internet that is increasingly fast and easy to access, a person or especially students, it is easier to see content that is inappropriate for viewing, such as adult advertisements, Western and local movie streaming sites that are not censored by related institutions, and also pornographic content on social media or on certain websites. On the other hand, at around the age of early adulthood or at the level of students, is the age of exploration of things that smelled of sex and consider it a matter of course, so that more and more pre-marital sexual behavior appears or pre-marital sex. There are differences in the results of research that researchers have explored, namely 6 studies that said that the two things had a relationship and 1 study said it had a weak relationship. After researchers interviewed 20 University X students, 14 of them had committed cybersex behavior with pre-marital sex. Because of differences in research and phenomena at the University X, researchers are interested in examining the relationship between cybersex behavior and pre-marital sex in University X students who are in Bandung. Respondents in this study were 122 students. The theory used in this study is the cybersex theory from Canners, Delmonico, and Griffin (2001) and the pre-marital sex theory from Duvall and Miller (2005). The correlation results show a correlation coefficient of 0.469 with a significance level of 0.000 which indicates that there is a close positive relationship between cybersex and pre-marital sex. Abstrak. Dengan berkembangnya internet yang semakin pesat dan mudah untuk di akses, seseorang atau khususnya mahasiswa, menjadi lebih mudah melihat konten yang kurang pantas untuk dilihat, seperti iklan-iklan dewasa, situs-situs streaming film Barat maupun lokal yang tidak disensor oleh lembaga terkait, dan juga konten pornografi di media sosial atau pada website tertentu. Di sisi lain, pada usia sekitar dewasa awal atau pada tingkatan mahasiswa, adalah usia eksplorasi pada hal-hal yang berbau seksual dan menganggap hal tersebut adalah hal yang biasa, sehingga semakin banyak muncul perilaku seksual pranikah atau pre-marital sex. Terdapat perbedaan hasl penelitian yang telah peneliti telusuri, yaitu 6 penelitian yang mengatakan bahwa kedua hal tersebut memiliki hubungan dan 1 penelitian mengatakan memiliki hubungan yang lemah. Setelah peneliti mewawancarai 20 orang mahasiswa Universitas X, 14 diantaranya pernah melakukan perilaku cybersex dengan pre-marital sex. Karena adanya perbedaan penelitian dan fenomena pada Universitas X tersebut, peneliti tertarik untuk meneliti hubungan antara perilaku cybersex dengan pre-marital sex pada mahasiswa Universitas X yang berada di Kota Bandung. Responden dalam penelitian ini adalah 122 orang mahasiswa. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori cybersex dari Canners, Delmonico, dan Griffin (2001) serta teori pre-marital sex dari Duvall dan Miller (2005). Hasil korelasi menunjukkan koefisien korelasi sebesar 0.469 dengan taraf signifikasi 0.000 yang menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang erat antara cybersex dengan pre-marital sex.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document