scholarly journals Pengembangan Media Pembelajaran Tata Surya berbasis Virtual Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar dengan Evaluasi Kepuasan Pengguna terhadap Elemen Multimedia

2020 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 259
Author(s):  
Yuli Purwati ◽  
Selvi Sagita ◽  
Fandy Setyo Utomo ◽  
Wiga Maulana Baihaqi

<p class="Abstrak">Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi <em>virtual</em><em> </em><em>reality</em> untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. <em>Multimedia Development Life Cycle</em><em> </em>(MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi <em>virtual reality</em>. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>In this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.</em><strong></strong></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>

2017 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 29
Author(s):  
Ghali Adyo Putra ◽  
Rinta Kridalukmana ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Virtual Reality is three-dimensional technology and developing rapidly at the moment. Therefore, Virtual Reality technology implementation will be useful for people. One of this implementation is in clinical fields, which is for handling phobia. One of the therapies provided by a therapist to patients is by using flooding technique that faces the patient on the situation that confronts the making of fear until no longer feel anxious. In some cases, the flooding technique for acrophobia almost impossible because of the level of dangerous and the expensive cost.By using game engine Unity and Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has six stages, concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution, application development Android-based Virtual Reality will resolve the issue.Based on the results of Black-box method, functions from the application of virtual reality simulation as a tool for the treatment of acrophobia has already worked well. Further research is needed to find out the impact of application in the medical sector.Acrophobia merupakan jenis fobia yang membuat individu merasakan kegelisahan, ketegangan, dan rasa tidak nyaman ketika berada pada ketinggian. Hal itu yang membuat penderita acrophobia tidak bebas melakukan aktivitas sehari-hari. Untuk mengatasinya, dibutuhkan terapi ke psikiater untuk menyembuhkan acrophobia tersebut. Dalam teknik terapi, ada yang dinamakan flooding, yaitu menempatkan penderita ke situasi yang membuat ketakutan sampai penderita tidak merasa cemas. Teknik flooding sangat berbahaya jika diterapkan pada penderita acrophobia. Teknologi Virtual Reality sudah digunakan untuk menangani penderita acrophobia, tetapi teknologi yang ada masih mahal. Maka dari itu diperlukannya teknologi yang murah supaya penderita acrophobia dapat melakukan terapi dengan aman. Dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle sebagai metode pengembangannya, Unity, dan aplikasi berbasis Android dapat mengatasi masalah tersebut. Pembuatan simulasi 3D Virtual Reality sebagai alat bantu terapi acrophobia berbasis Android telah berhasil dibuat. Namun, diperlukan penelitian lebih lanjut untuk melihat dampak lebih lanjut pada bidang klinis.


2018 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
pp. 277
Author(s):  
Permata Permata ◽  
Wulan Destaria Rahmawati

Penelitian ini bertujuan membuat suatu media pembelajaran yang interaktif sebagai sarana media penyampaian materi kuliah khususnya materi kalkulus, serta membantu tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle dan dibangun menggunakan software Construct 2 dengan tipe project yaitu APK. Adapun tahapan pada pengembangan ini meliputi: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Hasil Pengujian User Acceptance Test dan Blackbox, dari pengujian tersebut diperoleh hasil User Acceptance Test yang telah dilakukan  pada 30 mahasiswa memperoleh skor 83,1%, terhadap 2 ahli materi diperoleh 74,28% dan terhadap 2 ahli media diperoleh 79,9%. Apabila dikalkulasikan maka hasil akhir aplikasi media pembelajaran ini diperoleh 79,09% yang termasuk dalam kategori baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah aplikasi media pembelajaran dengan format APK yang dapat di install ke dalam OS android. 


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 421
Author(s):  
Teddy Satria ◽  
Adian Fatchur Rochim ◽  
Ike Pertiwi Windasari

Golden Age is the time when a child's brain's ability to absorb information is very high. All information supplied will influence the child in later. Technology gives an effect on the progress of children. Computer technology can be a fun learning media and interseted for kid. Therefore, Fruvenimal application is developed as a learning media for introducing fruits, vegetables, and animals from the name, shape, sound, and vitamin via multimedia applications. Fruvenimal application is built using Construct 2. Multimedia aplication development used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages: concept, design, collection of material, manufacture, testing, and distribution /evaluation. For application testing method using the black box Test. Results from this study in the form of a multimedia application named Fruvenimal that can run on HTML5 browser. The application can be a learning media to introduce of fruits, vegetables, and animals for people, especially aged <8 so that kid from an early age is able to recognize the diversity of fruits, vegetables, and animals on earth.


2020 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
Author(s):  
Nurcahyani Dewi Retnowati ◽  
Dwi Nugraheny

Gunung Kidul is a tourism potential area, one of which is a beautiful beach. Among the beautiful beaches and tourism potential is Sadeng beach. One way to publicize tourism is presented in the form of Virtual tour, so in this study the theme is about the Virtual tour of Sadeng Beach. Virtual tour of Sadeng Beach is one of the media that can be used to help prospective tourists explain about tourist routes from Bukit Bintang to Sadeng Beach, public facilities that are traversed, and detailed information about attractions. The virtual tour of Sadeng Beach tour route uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of determining the concept, design, determining material or data, making, testing, and evaluating. Virtual tour application test results show that this application can be run with a minimum Core i3 specifications with 4GB RAM and Windows 7 (64 bit) operating system with 5 screen resolution options and 6 graphics quality options. User test results with 30 respondents and calculations using a Likert scale showed 75.83% of this application included in the category of very good in terms of mentioning the time and distance from the beginning to the end of the tour.


2020 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 301-306
Author(s):  
I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya ◽  
I Gede Suardika ◽  
Ni Kadek Sukerti

Pura Paluang yang terletak di Kecamatan Nusa Penida, Kabupaten Klungkung Bali, tepatnya di kawasan Dusun Karangdawa, Desa Bungamekar memiliki dua pelinggih (bangunan suci) yang sedikit kurang lazim bentuknya dibandingkan pura-pura lain pada umumnya di Bali. Jika pelinggih umumnya di pura-pura berbentuk seperti candi, maka bentuk pelinggih di Pura Paluang menyerupai mobil jenis Jimny dan VW Beatle. Sampai saat ini informasi mengenai Pura Paluang ini masih berupa artikel-artikel yang berisi mengenai sejarah dan keunikan Pura Paluang tersebut. Untuk memperkenalkan potensi pengetahuan sejarah, spiritual dan budaya yang ada di Pura Paluang salah satunya adalah melalui media Informasi Teknologi (IT) yang dikemas dalam Multimedia Interaktif Berbasis Android, yang diharapkan dapat menjadi wadah Informasi yang edukatif serta atraktif yang mudah di akses oleh masyarakat pada umumnya dan umat Hindu pada khususnya. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dengan metode penelitian R&D (Research And Development). Metode yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan terdapat 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa Penida – Klungkung Berbasis Android dalam pengujian menggunakan metode Blackbox sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, fungsionalitas aplikasi juga sudah berfungsi dengan baik


2020 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 247
Author(s):  
Dwiyanto Dwiyanto ◽  
Catra Indra ◽  
Ahmad Faisal ◽  
Iswandi Idris ◽  
Rizaldy Khair

The importance of Learning Media is used by ATKP Medan to continuously improve the quality of learning. The problem that is often encountered in avionic learning is the limited resources available because to access avionic learning the cadets must access from the CBT LAB and cannot be from elsewhere. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the digital avionic-Radio Theory II learning process which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn avionic Radio Theory II without having to access it in the laboratory. The method used in this research is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept concept, design, material collection, assembly, testing, distribution, distribution, The resulting output is an animated video product and publication to the ISSN journal


2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).


Repositor ◽  
2020 ◽  
Vol 2 (7) ◽  
pp. 833
Author(s):  
Catur Rahmadani Nuari ◽  
Lailatul Husniah ◽  
Wildan Suharso

AbstrakPada kehidupan sekarang ini perkembangan teknologi terus mengalami peningkatan, namun tak banyak pihak pengembang yang ada di kalimantan tengah menyadari bahwa ada permasalahan serius mengenai bahasa daerah kalimantan tengah yang hampir tenggelam jika tidak di antisipasi. Disamping itu kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis informatika sangat bervariatif, salah satunya adalah kebutuhan dalam hal edukasi bahasa daerah seperti bahasa Dayak Ngaju Kalimantan Tengah dengan memanfaatkan aplikasi android. Penelitian ini memanfaatkan metode Multimedia Development Life Cycle dalam penyelesaian masalah dan memanfaatkan pemodelan Unified Modelling Language sebagai teknik analisanya. Dalam merancang dan membangun aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java serta software Android studio versi 2.2.3 untuk implementasi source code dan untuk pengujian menggunakan metode User Acceptance Test dan blackbox. Hasil penelitian ini diketahui bahwa dari pengujian blackbox sistem berjalan dengan baik dan dalam sisi fungsional memberikan keluaran sesuai dengan yang diharapkan dan menghasilkan nilai dengan skor 80,30 % dari pengujian User Acceptance Test melalui kuesioner yang diberikan kepada 30 responden yang terdiri dari pelajar sekolah dasar dan mahasiswa. Sehingga skor yang diperoleh dengan nilai 80,30 % masuk dalam kategori layak.Abstract In today's life the evolution of tecnology keeps changing, but not much people on the developer side that is in Central Kalimantan realize that existing a serious problem about local language of central Kalimantan which is almost dawn if not anticipated. Besides, the community's need for technology services based on informatics techniques is very varied, one of which is the need in terms of regional language education such as Dayak Ngaju language of Central Kalimantan using android based learning applications.This research uses Multimedia Development Life Cycle method in problem solving and using Unified Modeling Language modeling as its analytical technique. In designing and building this application the author uses the Java programming language as well as software Android studio version 2.2.3 for the implementation of source code and for testing using User Acceptance Test and blackbox. The results of this study note that the blackbox testing system running well and in the functional side gives the output in accordance with the expected and generate value with a score of 80.30% of User Acceptance Test through a questionnaire given to 30 respondents. So the score obtained with the value of 80.30% into the category worthy.


Factor M ◽  
2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
Author(s):  
Ahmad Syamsudin ◽  
Risca Mufti ◽  
Muhammad Ilham Habibi ◽  
Ika Kusuma Wijaya ◽  
Nuriza Sofiastuti

Penelitian ini bertujuan untuk membangun game edukasi pada materi geometri bangun ruang untuk siswa tingkat SD. Penelitian yang dilakukan di MI Al Hikmah Kediri ini termasuk dalam penelitian pengembangan yang menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D). Penelitian ini dimulai pada Maret dan berakhir pada Agustus 2020 di MI Al Hikmah Kediri dengan subjek penelitian siswa jenjang kelas VI sebanyak 20 orang untuk melakukan pengujian. Game edukasi ini dibangun menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo dengan tahap pengembangan game yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Construct 2 dapat digunakan untuk mengembangkan game edukasi dengan baik. Hasil uji materi dan multimedia terkait dengan kelayakan game mendapatkan skor 4.025 dan 4.4 yang termasuk dalam intepretasi kuat. Sementara dalam uji kemenarikan game mendapat skor 3.8 yang termasuk dalam kriteria sangat menarik. Dengan demikian game edukasi bangun ruang ini dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya topik bangun ruang untuk siswa kelas VI.  


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 216-222
Author(s):  
Indri Tri Julianto ◽  
Rinda Cahyana ◽  
Dewi Tresnawati

Pariwisata adalah kegiatan mengunjungi objek wisata dengan tujuan rekreasi dan liburan. Seiring perkembangan di dunia teknologi dan informasi, terdapat teknologi yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu objek wisata yang dinamakan dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan teknologi yang dirancang untuk membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan komputer. Masalah yang dihadapi adalah masih sedikitnya situs web wisata yang menyediakan fitur ini. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Virtual Reality Photography dapat menghasilkan gambar secara 360o, sehingga orang dapat melihat gambar secara utuh dan seolah-olah berada di tempat ketika fotografer sedang mengambil gambar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah situs web penyedia informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Luaran penelitiannya berupa situs web Virtual Reality Photography yang menyediakan informasi dalam bentuk gambar 360o dengan dilengkapi peta lokasi dan gambar statis. Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan di situs web ini sebagai bentuk sajian informasi seperti halnya teknologi Virtual Reality.    


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document