scholarly journals EFEKTIVITAS MODEL ROLE PLAYING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PADA MAHASISWA DALAM MATA KULIAH MANAJEMEN KEUANGAN

2019 ◽  
Author(s):  
Lu’ Lu’ IL Maknuun

AbstractOne of the direct learning models involved students in the learning process is the Role Playing model. The learning model is very suitable for learning subjects that involves real life situation. In Model Role Playing students are invited to play some roles related to the subjects being studied. With the role played by each student, they can experience firsthand the lessons exposed to the subjects. For example on financial management subjects. This research is an experimental, with research design True Experimental Design, Pretest-control Group Design. In the data analysis can be seen that the calculation of the value analysis thitung> ttabel. On the list of significant 5% that is 7.74> 1.70 that t_hitung bigger than ttable and at a significant level of 1% that is 7.74> 2.46 that thitung bigger than ttabel. By affecting t_count with ttable if t_count> ttable means the hypothesis is accepted. From these tests it can be concluded that the effectiveness of Role Playing Model in Improving Student Competence on Financial Management Subject, the hypothesis is accepted.Keywords: Financial Management, Learning, Role Playing Model,

2017 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Tiara Anggia Dewi

One of the direct learning models involved students in the learning process is the Role Playing model. The learning model is very suitable for learning subjects that involves real life situation. In Model Role Playing students are invited to play some roles related to the subjects being studied. With the role played by each student, they can experience firsthand the lessons exposed to the subjects. For example on financial management subjects. This research is an experimental, with research design True Experimental Design, Pretest-control Group Design. In the data analysis can be seen that the calculation of the value analysis thitung> ttabel. On the list of significant 5% that is 7.74> 1.70 that t_hitung bigger than ttable and at a significant level of 1% that is 7.74> 2.46 that thitung bigger than ttabel. By affecting t_count with ttable if t_count> ttable means the hypothesis is accepted. From these tests it can be concluded that the effectiveness of Role Playing Model in Improving Student Competence on Financial Management Subject, the hypothesis is accepted. Keywords: Financial Management, Learning, Role Playing Model, 


2021 ◽  
Vol 5 (5) ◽  
pp. 3352-3363
Author(s):  
Dina Muta’allimatul Khoiro ◽  
Akhwani Akhwani

Metode pembelajaran memiliki karakteristik dengan kelebihan dan kelemahan masing-masing. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan antara metode pembelajaran Role playing dengan Demonstrasi terhadap hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan pretest-posttest control group design. Penelitian ini dilaksanakan di MI Al-Hidayah Sidoarjo pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi kegiatan ekonomi masyarakat. Sampel dalam penelitian berjumlah 28 siswa. Instrumen yang digunakan adalah soal tes kemampuan awal (prestest) dan soal tes kemampuan akhir (posttest). Data dianalisis dengan menggunakan analize descriptive statistics dan t-test dengan bantuan SPSS 16 for window. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar yang menggunakan metode pembelajaran Role playing sebesar 89,29, sementara rata-rata hasil belajar yang menggunakan metode Demonstrasi sebesar 82,86. Metode pembelajaran role playing lebih unggul dari metode demonstrasi. Hasil uji t menunjukkan bahwa antara metoderole playing dengan demonstrasi sama-sama berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dengan nilai signifikansi 0,00. Terdapat perbedaan yang signifikan antara metode role playing dengan demonstrasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajara IPS siswa di MI Al-Hidayah Sidoarjo dengan nilai signifikansi 0,033


1981 ◽  
Vol 48 (1) ◽  
pp. 333-334
Author(s):  
Gloria Leventhal ◽  
Michelle Matturo

This study examined males' attitudes towards women's behavior in a real-life situation. In an actual task-oriented confrontation, 16 liberal male students perceived a role-playing feminist confederate to be competent, assertive, and as social as the situation warranted. 16 conservative male students perceived the feminist confederate to be assertive, less social, and not overly competent. Attitudes toward traditional females were not clear-cut.


2016 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 81
Author(s):  
Regita Wahyuni ◽  
Citra Utami ◽  
Nurul Husna

<span class="fontstyle0">Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui pengaruh model </span><span class="fontstyle2">Role Playing </span><span class="fontstyle0">terhadap kemampuan komunikasi<br />matematis siswa. 2) mengetahui aktivitas belajar siswa terhadap model </span><span class="fontstyle2">Role Playing</span><span class="fontstyle0">. 3) mengetahui motivasi belajar<br />siswa terhadap model </span><span class="fontstyle2">Role Playing</span><span class="fontstyle0">. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 6 Singkawang.Adapun populasi dalam<br />penelitian ini yaitu seluruh kelas XI yang terdiri dari XI IPA, XI IPS 1 dan XI IPS 2.Sampel dalam penelitian ini yaitu<br />kelas XI IPS 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPS 1 sebagai kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan metode<br />eksperimen dengan desain </span><span class="fontstyle2">only control group design. </span><span class="fontstyle0">Soal yang diberikan berupa essay terdiri dari 3 soal yang memuat<br />indikator kemampuan komunikasi matematis siswa yang telah diuji cobakan terlebih dahulu dengan validitas, reliabilitas,<br />daya pembeda dan tingkat kesukaran.Teknik analisis data yang digunakan untuk melihat pengaruh model </span><span class="fontstyle2">Role Playing<br /></span><span class="fontstyle0">terhadap kemampuan komunikasi menggunakan rumus </span><span class="fontstyle2">Effect Size</span><span class="fontstyle0">, untuk mengetahui aktivitas belajar siswa dengan<br />menghitung persentase indikator aktivitas belajar siswa dan untuk mengetahui motivasi belajar siswa menggunakan<br />rumus rata-rata indikator motivasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) pengaruh model </span><span class="fontstyle2">Role Playing </span><span class="fontstyle0">terhadap<br />kemampuan komunikasi matematis siswa didapatkan hasil yaitu 0,29% dengan kategori sedang. 2) aktivitas belajar<br />siswa dengan diterapkan model </span><span class="fontstyle2">Role Playing </span><span class="fontstyle0">mencapai 77,91% dengan kategori aktivitas belajar siswa tinggi. 3)<br />motivasi belajar siswa diperoleh 3,98 dengan kategori motivasi belajar siswa tinggi.</span>


2020 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 46-53
Author(s):  
Lyla Puspita

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas bimbingan kelompok dengan teknik  role playing untuk meningkatkan kemampuan empati dan tanggung jawab siswa SMP Negeri 1 Sumowono. Pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen kuasi dan nonequivalent (pretest danposttest) control group design. Sampel penelitian adalah siswa kelas VIII dengan kategori rendah dalam kemampuan empati Dan tanggung jawab. Hasil penelitian menunjukkan bimbingan kelompok melalui teknik role playing efektif untuk meningkatkan kemampuan empati dan tanggung jawab. Adapun rekomendasi penelitian ini ditujukan kepada pihak-pihak sebagai berikut. Pertama, guru bimbingan dan konseling/konselor hendaknya dapat melakukan upaya-upaya untuk meningkatkan kemampuan empati dan tanggung jawab, salah satunya dengan menerapkan layanan bimbingan kelompok melalui teknik role playing. Kedua, guru kelas/guru bidang studi hendaknya dapat melaksanakan pembelajaran yang terintegrasi dengan bimbingan dan konseling. Ketiga, peneliti selanjutnya direkomendasikan untuk mengembangkan tema penelitian yang dianggap relevan dengan penelitian ini dan mencari variabel-variabel lain yang diduga mempunyai hubungan maupun kontribusi dengan variabel kemampuan empati.


2018 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 212-221
Author(s):  
Risva Anggriani ◽  
Ishartiwi Ishartiwi

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan keefektifan metode role playing dibandingkan dengan metode ceramah dalam peningkatan: (a) keaktifan siswa dan (b) kerja sama siswa dalam pembelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 1 Marioriawa.  Penelitian ini merupakan penelitian quasi experimental dengan pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini adalah semua kelas VIII SMP Negeri 1 Marioriawa, Kabupaten Soppeng, Sulawesi Selatan. Sampel penelitian ini adalah dua kelas dari lima kelas, dipilih satu kelas kontrol menggunakan metode ceramah dan kelas eksperimen menggunakan metode role playing ditentukan dengan teknik simple random sampling dengan memilih secara acak. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket dengan skala Likert dan panduan observasi. Validitas instrumen yang digunakan adalah validitas isi dan validitas empiris. Pengujian realibilitas dengan menggunakan Cronbach’s Alpha. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis uji-t. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Metode role playing lebih efektif terhadap peningkatan keaktifan siswa dibandingkan dengan metode ceramah. (2) Metode role playing lebih efektif terhadap peningkatan kerja sama siswa dibandingkan dengan metode ceramah. Role atau peran yaitu siswa dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama sebagai pemain peran dan kelompok kedua sebagai pengamat. Playing atau bermain yaitu siswa memainkan peran dalam topik musyawarah dan gotong royong dalam menciptakan keamanan desa. Dengan metode role playing, siswa dapat aktif dan bekerja sama pada saat memainkan peran atau karakter.Kata kunci: metode role playing, keaktifan, kerja sama THE EFFECTIVENESS OF ROLE PLAYING METHOD IN INCREASING THE ACTIVENESS AND COOPERATION IN SOCIAL STUDIESAbstractThis study aims to reveal the effectiveness of the role playing method compared with the lecture method in creasing: (a) the activeness and b) the cooperation in social studies of grade VIII students of SMP Negeri 1 Marioriawa. This study was quasi-experimental with the pretest-posttest control group design. The population was all students of class VIII of SMP Negeri 1 Marioriawa, Soppeng, South Sulawesi. The research sample was two out of five classes, one control class taught using the lecture method and one experimental class taught using the role playing method. The instrument used to collect data was a questionnaire with Likert scale and an observation. The validity of the instruments used content validity and empirical validity . Testing reliability by using Cronbach 's Alpha. The data analysis technique used was the t-test analysis technique.The results are as follows. (1) The role playing method is more effective in improving student activeness compared with the lecture method, (2) The role playing method is effective in improving cooperation compared with the lecture method. The role that the students were divided into two groups, the first group as a role player and the second group as observers. Playing that students play a role in the topic of discussion and mutual assistance in creating a security village. With this method of role playing, students can be active and work at the time played a role or character.Keywords: role playing method, activeness, cooperation


2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 6-12
Author(s):  
Tiara Fitry ◽  
Syafdi Maizora ◽  
Rusdi Rusdi

AbstrakTujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah hasil belajar matematika siswa menggunakan model role playing lebih dari hasil belajar matematika siswa menggunakan pembelajaran ekspositori di SMPN 21 Kota Bengkulu pada pokok bahasan aritmetika sosial. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experiment (Eksperimen semu) dengan desain penelitian yaitu The Nonequivalent Posttest-only  Control Group Design. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar berupa tes akhir (posttest) yang berbentuk tes essay. Analisis uji hipotesis menggunakan uji-t untuk sampel independen, diperoleh bahwa  dan , maka yang berarti  diterima. Hal ini didukung oleh perhitungan melalui SPSS versi 23 yang menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) = 0,159 dengan taraf signifikan ( ) = 0,05, sehingga Sig. (2-tailed) > ( ). Hasil penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa menggunakan model role playing sama dengan hasil belajar siswa menggunakan pembelajaran ekspositori di SMP Negeri 21 Kota BengkuluKata Kunci: hasil belajar matematika, model role playing, pembelajaran ekspositori.  AbstractThis research was purposed to know difference the student learning result of mathematics by using role playing learning model with expository learning on the subject of aritmetika sosial at the grade VII of Junior High School 21 Kota Bengkulu. This research was a quasi-experimental research design with nonequivalent posttest-only control group design. The instrument used in this research is posttest. The analysis hypotesis test used t-test for independent samples, hence obtained that  and , thus,  which means  is granted. SPSS version 23 program showed that the value of Sig. (2-tailed) = 0,159 with significance level ( ) = 0,05, thus Sig. (2-tailed) > ( ). The result of mathematics by using role playing model with the expository learning at SMPN 21 Bengkulu is equivalent.Keyword: results outcomes, role playing model, expository learning


1973 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 23-31
Author(s):  
Bruce Thomason ◽  
John P. Saxon

The reality model in rehabilitation counselor education is often implemented in a setting, such as a hospital, a rehabilitation facility, or an agency, where performance of the counselor is basic to his professional survival in the setting. It is not a role-playing situation; it is a real life situation where the client's future is dependent on the reality helpfulness of the counselor. These authors suggest that rehabilitation counselor educators thoroughly scrutinize certain experiential approaches and that they not discard the salient variables of the reality model and replace them with experiential placeboes. The mistakes in early educational designs, which produced “activity” but failed to teach reading, writing, and arithmetic, should not be repeated.


Author(s):  
Elisa Deliyana ◽  
Hamdah Siti Hamsanah Fitriani

ABSTRAKPenelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh yang menggunakan model pembelajaran role playing terhadap keterampilan berbicara. Penelitian menggunakan metode penelitian quasi eksperimental desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Subjek populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri Sukasari II Kabupaten Tangerang yang berjumlah 60 siswa, dengan mengambil sampel sebanyak 60 siswa yaitu kelas VA  yang berjumlah 30 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VB yang berjumlah 30 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes lisan, yaitu pretes dan postes pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hal tersebut dilakukan dengan menggunakan model The Separate Model T-Tes yaitu uji-t pretes menunjukkan thitung 1,58 < ttabel 1,67, maka disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai pretes kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sedangkan untuk pengujian hipotesis postes dari hasil uji t diperoleh thitung 7,85 > ttabel 1,67,maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai postes kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hal ini dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaaran role playing terhadap keterampilan berbicara siswa pada kelas V SD Negeri Sukasari II Kabupaten Tangerang.Kata Kunci : Role Playing, Keterampilan Berbicara


Edusentris ◽  
2019 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Tri Lestari

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas teknik role playing dalam meningkatkan kepercayaan diri siswa SMAN 1 Pangandaran. Metode penelitian menggunakan quasi eksperimen dengan pretest-posttes control group design dan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan angket self-confidence. Partisipan dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X SMAN 1 Pangandaran yang secara administratif terdaftar dan aktif dalam pembelajaran di kelas. Sampel yang diperoleh adalah siswa kelas X-10 yaitu sebagai kelas eksperimen dan kelas X-8 sebagai kelas kontrol melalui teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa; (1) Gambaran kepercayaan diri siswa kelas X SMAN 1 Pangandaran mengalami peningkatan skor setelah diberikan perlakuan berupa teknik role playing. Hal itu dibuktikan dengan peningkatan skor pretest sebelum perlakuan ke skor posttest setelah perlakuan; (2) Efektivitas teknik role playing terbukti dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa. Peningkatan yang signifikan terlihat dari hasil uji t paired sample dan hasil uji N-gain. Dapat disimpulkan bahwa teknik Role playing efektif untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa kelas X SMAN 1 Pangandaran.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document