scholarly journals Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Pengetahuan Bencana Alam Gunung Berapi

2020 ◽  
Vol 10 (2) ◽  
pp. 122-132
Author(s):  
Dian Nurdiana

Indonesia merupakan salah negara kepulauan yang diwilayahnya terdapat banyak gunung berapi, tercatat 76 gunung dinyatakan aktif yang tersebar di seluruh pulau yang ada di Indonesia. Bencana gunung berapi pun hampir terjadi setiap tahunnya dan sering menelan banyak korban jiwa. Salah satu contohnya pada tahun 2018 erupsi gunung anak Krakatau yang menyebabkan tsunami sehingga 432 korban jiwa meninggal dunia menurut data BNPB. Dari isu tersebut maka perlu sebuah upaya untuk edukasi dalam pengetahuan bencana gunung berapi bagi masyarakat supaya bisa mengurangi korban jiwa. Augmented reality merupakan salah satu media yang sedang hangat digunakan, sudah banyak beberapa bidang yang memanfaatkan media ini sebagai media edukasi. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan aplikasi untuk edukasi bencana alam gunung berapi berbasis Augmented reality .Model yang digunakan untuk pengembangannya menggunakan model watelfall, sedangkan pengujiannya menggunakan black box testing dan OS yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah berbasis Android. Adapun hasil penelitian ini adalah membuat sebuah media informasi dalam bentuk aplikasi mobile berbasis Augmented reality untuk media pengetahuan bencana alam gunung berapi, media yang akan dibuat diberi nama “simerapi”.

2019 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 60
Author(s):  
Akbar Permana Putra ◽  
Tri Widodo ◽  
Tri Rochmadi

Educational Equity in Indonesia is categorized low, it is approved by decreased amount of facilities used in learning process. There are finded in only particular sectors like city, then in village and minorities have not been got the same right. The using of learning media is so helpful in delivering the material among to the students and can be used as dynamic teaching material so it can help in catching and understanding the material. Augmented reality is one of technological development that can be used in making learning media in android operation system with using marker as object reader such as seven wonders of the world. The using of augmented reality makes the object more factual so it can increase students’s motivation in learning. The method used in making this media is Systems Development Life Cycle method followed as 1) Analysis, 2) Design, 3) Testing, 4) Implementation and 5) Maintenance. Testing in making learning media application seven wonders of the world is applied with using black box testing and media expert, material expert and users’s testing. The testing result presents this media can help teaching learning process with percentage average is 90.37 % got from media expert’s testing in 86,36%, material expert’ testing in 87,5%, and user’s testing in 97,27%. It means this learning media is so practiced.


2020 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 26-31
Author(s):  
Rakhmat Jaya Lahay ◽  
Nurdin Mohamad

Presentation of maps in paper form is still often done. The advancement of mobile devices and the support of augmented reality technology are alternatives in making map media presentations more interesting and interactive. This research aims to develop media prototypes in the form of educational games based on mobile augmented reality. Media development is carried out using a prototype approach. The developed media is able to display 3D map objects properly based on the results of black box testing and beta testing. Black box testing shows that the media functions as needed. Beta testing states that this application can be accepted with the percentage of survey results is 89.7%.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 424-431
Author(s):  
Raden Erwin Gunadhi Rahayu ◽  
◽  
Daris Drajat Abdilah

Alat musik tradisional adalah alat musik masyarakat setempat yang dibuat dan diwariskan secara turun-temurun dan berkelanjutan dalam masyarakat suatu daerah. Mereka memberikan peninggalan seperti ini agar kita bisa melestarikannya dan selalu menjaganya supaya tidak hilang ataupun musnah karena pengaruh budaya asing ataupun lainnya. Kegiatan pembelajaran mengenai alat musik tradisional dilakukan di sekolah atau bagi yang kursus dilakukan di sanggar kesenian dan masih menerapkan sistem penyampaian materi langsung ataupun melalui buku sehingga membuat para murid jenuh dalam proses pembelajaranya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran mengenal alat musik tradisional khusunya jawa barat dengan menggunakan sistem multimedia dan teknologi augmented reality yang dapat menambah minat belajar siswa dan masyarakat umum mengenai alat musik tradisional khas jawa barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran mengenal alat musik tradisional Jawa Barat yang dapat diakses secara mobile sehingga siswa dan masyarakat umum dapat belajar dimanapun dan kapanpun dan dengan adanya aplikasi ini maka siswa dapat menambah pengetahuan dan keinginan untuk belajar alat musik tradisional jawa barat.


Author(s):  
Viktor Handrianus Pranatawijaya

The menu provided at restaurant can only be seen from a menu book that is shown by the waiter who shows the menu names in the form of text along with the price. This menu book model is felt to be less effective and less attractive. With a restaurant menu application with technology augmented reality, customers will find detailed information about the menu in restaurant displayed in the form of interesting 3D objects. The research method used for software development is Waterfall Model. Application development in this study uses the Unity3D, Vuporia, game engine and Blender3D. The resulting application can be used on Android Smartphones with a minimum operating system of 5.1 (Lollipop). In this case the method used is marker based tracking which is a tracking method using markers or images. From the results of black-box testing, the functional test results show that the application has run as expected, and the results of this application questionnaire get the very good category because it is at a percentage of 87% of the seven statements with likert method and has no problems when run.


Author(s):  
Andi Nurul Mutia ◽  
Apriyanto Apriyanto ◽  
Ahmad Ali Hakam Dani

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi yang dapat membantu siswa SMP dalam memahami obyek bangun ruang pada mata pelajaran matematika dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi yang dikembangkan ditinjau dari aspek functional dan usability. Penelitian dan pengembangan aplikasi menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut. Produk dikembangkan dengan menggunakan metode waterfall proscess model. Model pengembangan perangkat lunak waterfall memiliki enam tahapan, yaitu system enginering (perancangan sistem), analysis (analisis), design (perancangan), coding (pengkodean), testing (pengujian) dan maintenance (pemeliharaan). Aplikasi media pembelajaran bangun ruang ini menggunakan Unity 3D diuji melalui metode Black Box Testing dan pengujian kuesioner. Dengan adanya aplikasi pembelajaran tersebut dapat membantu guru dalam mengajarkan materi bangun ruang melalui media aplikasi sehingga proses belajar lebih interaktif dan sebagai alternatif lain bagi siswa untuk belajar materi bangun ruang di luar sekolah.


Teknika ◽  
2020 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 106-112
Author(s):  
Edwin Meinardi Trianto ◽  
Novi Tri Hariyanti

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.


2020 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 61
Author(s):  
Vadlan Febrian ◽  
Muhamad Rizki Ramadhan ◽  
Muhammad Faisal ◽  
Aries Saifudin

In this employee payroll application, if there is an error program there will be a loss for employees and the company. Losses for employees, if this application program error occurs then the salary reduction will experience delays due to the difficulty in the process of calculating employee salaries and employees will be late in receiving salaries. Losses for the company, if there is an error program in this application, the company will suffer losses if the employee wants a salary reduction quickly but the company cannot calculate quickly and accurately. In solving this problem, the authors use the black box testing method. Black box testing method is a test that sees the results of execution through test data and ensures the function of the software. Black box testing method has several testing techniques, namely Sample Testing, Boundary Value Analysis, Equivalence Partitions and others. From the testing techniques that have been mentioned, we use the Equivalence Partitions testing technique. Equivalence Partitions are tests that refer to data entry on the employee payroll application form, input will be tested and then put together based on the test function, both valid and invalid values. The expected results of this test are a payroll system for employees who are computerized, have standard rules in the process of developing the program so that it is easy to develop and maintain, and can minimize errors in processing salary calculations for employees.


Author(s):  
Lila Setiyani

Pengelolaan dan pengontrolan produk sangat dibutuhkan oleh perusahaan yang bergerak di bidang distribusi farmasi, karena perusahaan distribusi farmasi membutuhkan perencanaan dan pengendalian persediaan dalam hal ini produk farmasi terkait dengan tanggal expired dan batch. Pada tahap analisis kebutuhan sistem terdapat beberapa prosedur yang terkait dengan inventory perusahaan distributor produk farmasi diantaranya adalah pengelolaan qoutation, sales order purchase order, penerimaan barang, retur barang, surat jalan, invoice, pembayaran, barang rusak dan pemusnahan barang. Sistem inventory untuk perusahaan distributor produk farmasi telah berhasil dibangun menggunakan metode Agile Unified Process dengan empat tahapan yaitu inception, elaboration, construction, dan transition. Pada tahapan transition dilakukan pengujian sistem inventory dengan menggunakan metode black box testing. Pengujian menggunakan black box testing ini bertujuan untuk mengetahui error yang terjadi ketika sistem digunakan oleh end user dengan pengujian data normal dan data tidak normal


Sainteks ◽  
2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 65
Author(s):  
Rima Dwi Mainingsih ◽  
Muhammad Hamka

Salah satu program LAZISMU Banyumas adalah beasiswa. Beasiswa merupakan pemberian bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan yang bertujuan untuk meningkatkan kapasitas SDM atau Sumber Daya Manusia melalui pendidikan. Permasalahan di LAZISMU, sistem bantuan beasiswa masih bersifat manual maka diperlukan suatu sistem pendukung keputusan (SPK) untuk memperhitungkan segala kriteria yang mendukung pengambilan keputusan guna membantu, mempercepat dan mempermudah proses pengambilan keputusan. Metode yang digunakan pada sistem pendukung keputusan adalah metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan metode TOPSIS. Analytical Hierarchy Process (AHP) yang digunakan untuk memperbaiki nilai bobot dari kriteria. Nilai bobot yang dihasilkan dari metode AHP selanjutnya digunakan untuk menentukan proses peranking calon penerima bantuan beasiswa menggunakan metode Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS). Metode AHP dan TOPSIS digunakan untuk meningkatkan hasil rekomendasi calon penerima bantuan beasiswa. Hasil klasifikasi kemudian dievaluasi menggunakan Black Box Testing untuk mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sistem aplikasi telah berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan, karena tidak ditemukan adanya kesalahan pada interface serta sistem yang dirancang dan dibangun mampu mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat pada sistem yang lama dan memberikan hasil rekomendasi calon penerima bantuan beasiswa.Kata-kata Kunci: sistem pendukung keputusan, penerima beasiswa, AHP, TOPSIS, black box testing


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document