scholarly journals Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan

2018 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
Author(s):  
Zwingly Ch. Rawis ◽  
Virginia Tulenan ◽  
Brave A. Sugiarso

Abstrak - Pakaian adat Tountemboan merupakan salah satu warisan kebudayaan yang ada di Minahasa. Pada zaman modern masalah yang dihadapi adalah kurangnya media untuk mengenalkan warisan-warisan kebudayaan yang ada, salah satunya Pakaian adat Tountemboan. Karena itu dibuatlah sebuah media informasi yang dapat mengenalkan Pakaian adat Tountemboan. Agar dapat di akses dengan mudah maka aplikasi dibuat berbasis android dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality User Defined Target yang memungkinkan kita menambah objek virtual pada lingkungan nyata sehingga dapat mudah digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality Pakaian adat Tountemboan yang dapat membantu masyarakat umum, dan khususnya masyarakat Sulawesi Utara untuk mengenal Pakaian adat Tountemboan.Kata kunci : Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Pakaian adat Tountemboan, User Defined Target.Abstract - Traditional clothing Tountemboan is one of the cultural heritage that exist in Minahasa. In modern times the problem is the lack of media to introduce the cultural heritages that exist, one of which Tountemboan custom clothing. Because it was made an information media that can introduce Tountemboan custom clothes. In order to be accessed easily then the application is based on android and utilize Augmented Reality Target User Defined technology that allows us to add virtual objects in real environment so that it can be easy to use. The method used in this research is Multimedia Development Life Cycle. This research produces an application of Augmented Reality Traditional Clothes Tountemboan that can help the general public, and especially the people of North Sulawesi to know Tountemboan custom clothes.Keyword : Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle,Tountemboan Traditional clothing, User Defined Target..

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi pengenalan periwiswata Kota Manado dengan menggunakan teknologi augmented reality yang dapat diterapkan atau diakses dengan teknologi mobile (smartphone). Metode Penelitian yang digunakan menggunakan rancangan penelitian MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Rancangan penelitian MDLC ini memiliki 6 tahap yaitu: concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Obtaining Content Material (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Keunggulan pada aplikasi ini yaitu pengenalan pariwisata Kota Manado dapat ditemukan dengan mudah pada smartphone masyarakat dengan fitur dan objek yang didesain menarik dan lebih real dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menuntun masyarakat atau turis Kota Manado untuk menemukan objek Wisata yang dilihat secara augmented reality ke lokasi yang sebenarnya. Kata kunci: Augmented reality, pariwisata, kota manado, MDLC


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 216-222
Author(s):  
Indri Tri Julianto ◽  
Rinda Cahyana ◽  
Dewi Tresnawati

Pariwisata adalah kegiatan mengunjungi objek wisata dengan tujuan rekreasi dan liburan. Seiring perkembangan di dunia teknologi dan informasi, terdapat teknologi yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu objek wisata yang dinamakan dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan teknologi yang dirancang untuk membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan komputer. Masalah yang dihadapi adalah masih sedikitnya situs web wisata yang menyediakan fitur ini. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Virtual Reality Photography dapat menghasilkan gambar secara 360o, sehingga orang dapat melihat gambar secara utuh dan seolah-olah berada di tempat ketika fotografer sedang mengambil gambar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah situs web penyedia informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Luaran penelitiannya berupa situs web Virtual Reality Photography yang menyediakan informasi dalam bentuk gambar 360o dengan dilengkapi peta lokasi dan gambar statis. Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan di situs web ini sebagai bentuk sajian informasi seperti halnya teknologi Virtual Reality.    


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 15-28
Author(s):  
Lifa Farida Panduwinata ◽  
Ruri Nurul Aeni Wulandari ◽  
Mokhammad Nurrudin Zanky

Informasi menjadi salah satu kebutuhan yang mendasar dan sumber pengetahuan bagi setiap orang di era modernisasi seperti saat ini dan arsip merupakan salah satu sumber informasi. Fungsi kearsipan menjadi semakin penting pada saat ini karena arsip merupakan alat bukti akuntabilitas sebuah organisasi. Berdasarkan hasil pengamatan, selama ini yang terjadi dilapangan peserta didik mengalamai kesulitan dalam memahami materi prosedur penyimpanan arsip. Tujuan dari penelitian ini adalah menggabungkan Augmented Reality (AR) ke dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran, sehingga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik tentang konsep atau gagasan abstrak yang mungkin sulit dipahami oleh peserta didik. Dengan menggunakan media pembelajaran ini diharapkan peserta didik akan lebih mudah memahami prosedur penyimpanan arsip. Metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo. Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) diawali dengan pembuatan konsep, pembuatan desain, pembuatan video animasi, dan pengujian media terkait dengan kemampuan kamera telepon pintar mendeteksi overlays. Berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi prosedur penyimpanan arsip dapat dikatakan berhasil. Hal ini sesuai dengan yang diharapkan yaitu untuk mempertajam pengetahuan peserta didik dalam memahami prosedur penyimpanan arip sehingga lebih mudah dalam mempraktikkan sistem penyimpanan arsip.


2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 218-230
Author(s):  
Galang Sulaksono

This research aims to develop an android-based augmented reality application called AR Tennis. The resulted product is used as a medium for learning tennis courts courses. The AR Tennis application helps students understand the illustrations contained in courts tennis textbooks. The picture in the book which is originally only a silent illustration, with the help of the AR Tennis application, the image will move. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Testing the application using the blackbox method and the results are all components of the application function properly. From the results of the assessment of learning media experts obtained a value of 97.6 with a very good category. From the expert on tennis material, the score is 89.2 with a good category. And trials for students who take part in tennis court scored 92.14 in the appropriate category for use. Augmented reality technology is still not popular in the field of education. But going forward this technology will be very helpful in any study in the education.


2019 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 99
Author(s):  
Muhammad Awiet Wiedanto Prasetyo ◽  
Zulia Karini ◽  
Harun Al Ayubi

The obligation of Muslim towards their relatives who died there are four cases, namely bathing, believing, praying and burying. The community considers that there is no need to think about how to care for the body from the beginning to the finish because there are already their own officers. Rhile in a hadist from ‘Aisyah said Rasullah SAW: “Anyone who bathes a corpse and is guarded by trust and cannot be opened (secret) about the protection of the sympathy for the people there hen comes from sin for hs condition. Based on the hadist mentioned the person who mentioned bathe the corpse in priority is his own closest family, then if the family cannot, then other people can do it, while bathing is included in the case of receiving a corpse based on the results of an interview with teacher Madrasah Diniyah Baitul Athfal by agreeing to him about the management of the body, it is expected if it involves family members. Who can use the world od the sunna of the prophet and also in the future can be used as a successor. In Madrasah Diniyah Baitul Athfal involved in the learning process due to shortages in madrasah are short plus students do not have books about the management of bodies or jurisprudence books become obstacles in the process of learning. Teaching lessons for students or instructors. After obtaining data from data collection, .researchers create a system with predetermined and more relevant methods using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Method. Based on the results obtained for 9352 and included in the category of Good, then the application was validated that can be applied to the research object.


2021 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 405-412
Author(s):  
Rendy Rian Chrisna Putra ◽  
Tri Sugihartono ◽  
Fransiskus Panca Juniawan

Pahlawan Indonesia adalah para pejuang yang sering disebut pahlawan nasional yang rela berkorban demi bangsanya untuk mempertahankan daerah dari para penjajahan dari bangsa lain. Berkat perjuangan yang sangat heroik, para pahlawan nasional diabadikan sebagai gambar uang kertas Indonesia. Kebanyakan masyarakat maupun pelajar yang tidak mengetahui sejarah perjuangan para pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia saat ini. Dengan hal tersebut penulis ingin menyajikan suatu aplikasi dengan menampilkan objek 3D yang menceritakan masing-masing sejarah pahlawan nasional yang ada pada uang kertas Indonesia dalam bentuk augmented reality dengan memanfaatkan smartphone android dan untuk uang kertas sebagai marker. Dalam pembangunan aplikasi ini, menggunakan model Multimedia Development Life Cycle. Metodologi pengembangan menggunakan pemrograman berorientasi objek. Dan tools UML, usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan dibantu oleh vuforia unity. Hanya bermodal smartphone android dan marker uang kertas Indonesia, pengguna hanya menjalankan aplikasi dengan menyorotkan kamera smartphone ke uang kertas yang dimiliki akan muncul video uang berbicara yang disorotkan dengan marker uang tersebut. Hasil perancangan dan pembangunan aplikasi ini memberikan kemudahan dalam mempelajari pengenalan tokoh pahlawan bagi pengguna.


2020 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 9
Author(s):  
Fendi Aji Purnomo

<p>Penelitian ini telah dilakukan rancang bangun pembuatan aplikasi games AR yang bertujuan untuk mengenalkan fosil-fosil purba yang ada di ruang pamer Museum Purbakala Sangiran. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game AR ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimulai dengan konsep, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Pembuatan Aplikasi Game Battle Card Museum Purbakala Sangiran menggunakan Augmented Reality berbasis Android ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, Blender untuk pembuatan objek 3D dan Corel Draw untuk membuat desain marker dan layout. Pengujian game dilakukan secara black box, pengujian terhadap compatibilitas perangkat dan pengujian hasil penilaian end user melalui kuisioner. Hasil penelitian menyebutkan bahwa telah berhasil dibuat game AR pengenalan fosil purba. Game tersebut minimal dapat berjalan pada perangkat dengan minimal memori RAM 2GB. Jarak ideal kamera mendeteksi kartu marker 10 cm sampai dengan 30 cm. Sudut deteksi marker terhadap kamera antara 30<sup>o</sup> sampai dengan 90<sup>o</sup>. Hasil penilaian mengenai tampilan visual game dinilai 88.4% menarik dan sangat menarik, model 3D yang disajikan 84.6% menarik dan sangat menarik.  </p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 1-7
Author(s):  
Steven Reeves ◽  
Harya Bima Dirgantara

Teknologi komputer dan multimedia berkembang secara sangat cepat, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia visual. Pada saat ini penerapan teknologi Augmented Reality di gunakan untuk pengenalan berbagai macam bentuk termasuk pengenalan informasi monumen- monumen yang ada di Jakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah modifikasi dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini berupa media pengenalan informasi monumen-monumen yang ada di Jakarta yaitu Pembebasan Irian Barat, Pancoran, Tugu Tani, Selamat Datang, dan 66 Kuningam yang dibangun dengan menggunakan unity 3D. Sistem dapat berjalan dengan baik pada Handphone, Laptop dan Komputer. Mediapengenalan informasi monuemen-monumen di Jakarta ini diharapkan dapat memberikan informasi sejarah kepada pengguna.


2021 ◽  
Vol 8 (3) ◽  
pp. 1062-1076
Author(s):  
Aldy Febriyandani

Kemajuan teknologi dimasa sekarang sangatlah pesat, Salah satunya dalam bidang media pembelajaran atau edukasi.Teknologi Augmented Reality (AR) Merupakan sebuah penggabungan dari digital konten yang telah di buat di komputer dari dengan dunia nyata.Penelitian ini bertujuan untuk memberi pengenalan tentang tumbuhan sehingga dapat mengetahui informasi tentang tanaman tersebut. Penelitian ini menggunakan sebuah metode yaitu natural feature tracking  serta menggunakan sebuah sistem  pengembangan yaitu MDLC( Multimedia Development Life Cycle) dan memakai algoritma Fast Corner Detection dan Natural Feature Tracking, Sehingga menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan objek 3D tentang tumbuhan, dan terdapat penjelasan singkat mengenai tumbuhan, Aplikasi ini dapat menggunakan sistem operasi Android, Pengujian aplikasi menggunakan 3 handphone android yaitu Samsung A2018 dengan versi andorid 9,Oppo A9 2019 dan Samsung A51 2020 bahwa pada saat kemiringan<18° ketiga handphone tersebut tidak mendeteksi marker sedangkan saat pada sudut 20°-60° dan 61°-90° ketiga handphone tersebut dapat mendeteksi dan terbaca pada layar handphone.


Author(s):  
Ayu Latifah ◽  
Ridwan Setiawan ◽  
Arfan Muharam

In Islamic religious education, especially in the procedures for purification where ablution and tayammum are very important because these are mandatory requirements in carrying out prayers. Often the procedures for ablution and tayammum are not understood properly and correctly because the process of delivering the material is still using conventional methods with media in the form of books that are less interesting and interactive. The purpose of making an application for purification procedures using Augmented Reality as a visual learning medium that can be understood by users, namely early childhood and emphasizes the importance of ablution and tayammum in Islam. The Multimedia Development Life Cycle method is used in making this application with six stages carried out starting from concept generation, design, material collection, manufacture, alpha and beta testing and the last stage in the form of distribution of applications that have been built. The results of this study can be used as an alternative learning media with interactive features using augmented reality which discusses how to perform ablution and tayammum properly and correctly in worship according to Islamic law.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document