Cambiassu: Estudos em Comunicação
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Published By Universidade Federal Do Maranhao

2176-5111, 0102-3853

2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 5
Author(s):  
Richard Romancini ◽  
Maria de Fátima Morina ◽  
Flavio Chiari Oliveira

O artigo descreve duas experiências de uso do Role-Playing Game (RPG), ou Jogo de Interpretação de Papéis, no ensino remoto emergencial (ERE). A discussão sobre o ERE e o tema dos jogos e educação é o contexto teórico do trabalho, que busca, a partir dos estudos de caso das práticas, apontar aspectos que podem contribuir para uma utilização produtiva do RPG no ensino remoto. Conclui-se, entre outros pontos, que é importante que o docente tenha bom conhecimento da forma do RPG, assim como das tecnologias que serão utilizadas no contexto didático, podendo optar por atividades mais voltadas à experiência de um jogo previamente elaborado ou ao desenvolvimento de um, com os alunos.RPG in remote learning: process and product, experiences with Literature and sports practiceAbstractThe article describes two experiences using the Role-Playing Game (RPG) in emergency remote teaching (ERT). The discussion about ERT and the theme of games and education is the theoretical context of the work, which seeks, from the case studies of practices, to point out aspects that can contribute to a productive use of RPG in remote learning. It is concluded, among other points, that it is important that the teacher has good knowledge of the RPG form, as well as the technologies that will be used in didactic context, and may choose activities more focused on the experience of a previously elaborated game or on the development of one, with the students.Keywords: RPG; games; education; technologies; remote teaching.


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 179
Author(s):  
Diuliane Valéria Prado dos Santos ◽  
Tiago Costa Martins ◽  
Maria Eduarda Fagundes dos Santos

O presente trabalho tem como objetivo propor um processo de planejamento estratégico a partir de uma articulação da metodologia Lean Inception com a área de Relações Públicas. Seguindo as diretrizes da Design Science Research, metodologia de pesquisa que operacionaliza a construção do conhecimento com o objetivo de viabilizar a construção de artefatos que sejam solução para um problema, o estudo resultou em um método que apresenta um passo a passo de como a implementação da Lean Inception pode contribuir com o processo de planejamento estratégico, de forma que ele seja desenvolvido de maneira efetiva dentro de um ambiente organizacional que exige agilidade em seus processos.Process innovation: the implementation of lean inception as a working methodology in public relationsAbstractThis paper aims to propose a strategic planning process based on an articulation of the Lean Inception methodology for Public Relations’ area. Following the guidelines of Design Science Research, a research methodology that operationalizes the construction of knowledge in order to enable the construction of artifacts that are a solution to a problem, the study resulted in a method that presents a step by step approach to how the implementation of Lean Inception can contribute to the strategic planning process, so that it is developed effectively within an organizational environment that requires agility in its processes.Keywords: Strategic planning; user-centered design; lean inception; public relations; communication.


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 122
Author(s):  
Josué Victor Dos Santos Gomes ◽  
Carlos Alberto de Carvalho ◽  
Verônica Soares da Costa

O presente artigo reflete os conceitos de necropolítica (MBEMBE, 2017) e wake-work (SHARPE, 2016) partindo do filme A Gente Se Vê Ontem (2019). Através da análise interpretativa das cenas de assassinato e da aproximação com os conceitos revisados, entendemos que a obra utiliza múltiplas visualidades da morte para construir uma ambientação necropolítica. Vislumbramos que a necropolítica se apresenta no filme como uma condição perturbadora da habitação das personagens no tempoespaço, assim como também afeta as vivências negras no mundo em que compartilhamos.Necropolitics and images of death in the film see you yesterday (2019)AbstractThis article reflects the concepts of necropolitics (MBEMBE, 2017) and wake-work (SHARPE, 2016) based on the film See You Yesterday (2019). Through the interpretive analysis of the murder scenes and the approach to the revised concepts, we conclude that the work uses multiple visualities of death to build a necropolitical setting. We glimpse that necropolitics appear not to film as a disturbing condition of the room of personagens not time-space, as well as it also affects black lives in the world in which we share.Keywords: Death scenes; movies; necropolitics; racism; temporality.  


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 210
Author(s):  
Zulmira Nóbrega Piva de Carvalho ◽  
Suzy Anne Batista Rodrigues

O assédio sexista — comportamento discriminatório por sexo ou gênero, expondo alguém a uma situação degradante —,traz consequências negativas também no ambiente acadêmico. Este artigo analisa a circulação da notícia de um caso de assédio ocorrido na Universidade Federal de Campina Grande (UFCG) em outubro de 2020, a partir de comentários no Instagram. Para tanto, reconstitui o caso midiatizado, mostrando os circuitos de circulação e as consequências para o desenlace do fato. A base teórica traz conceitos de midiatização e circulação. Como resultados, tem-se que as enunciações nesses circuitos culminaram num movimento de militância online para a tomada de decisões por parte das autoridades acadêmicas.Sexist harassment in the academic environment and the mediated case of UFCG: social networks as allies in online militancyAbstractSexist harassment — discriminatory behavior by sex or gender, exposing someone to a degrading situation — has negative consequences also in the academic environment. This article analyzes the circulation of news about a case of harassment that occurred at the Federal University of Campina Grande (UFCG) in October 2020, based on comments on Instagram. Therefore, it reconstructs the mediatized case, showing the circulation circuits and consequences for the outcome of the fact. The theoretical basis brings concepts of mediatization and circulation. As a result, we have that the enunciations in these circuits culminated in an online militancy movement for decisionmaking by academic authorities.Keywords: Social networks; mediatized case; ciculatino circuits; online militancy; scheduling.


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 103
Author(s):  
Rayane Lacerda ◽  
Anelise Angeli De Carli

Tomando a civilização da imagem como ponto de partida, o artigo discute as particularidades da fotografia ambiental no que tange a experiência através da imagem, o (re)encantamento do mundo pela via da imaginação e as questões ambientais que cercam as queimadas ocorridas no Pantanal, em 2020. Para tanto, faz uma leitura simbólica das fotografias de Araquém Alcântara sobre o acontecimento em questão, investigando as estratégias de enfrentamento do mundo construídas pelo imaginário antropológico. Conclui-se que o fotógrafo faz uso de uma estratégia combativa, buscando compensar a narrativa destruidora ao exaltar as belezas brasileiras.Images of fire in the Pantanal: reflections on symbolism in environmental photography by Araquém AlcântaraAbstractTaking the civilization of image as a starting point, the article discusses the particularities of environmental photography regarding the experience through the image, the (re)enchantment of the world through the imagination and the environmental issues surrounding the fires that occurred in the Pantanal, in 2020. To do so, it makes a symbolic reading of the photographs by Araquém Alcântara about the event in question, investigating the strategies for confronting the world constructed by the anthropological imaginary. It is concluded that the photographer uses a combative strategy, seeking to compensate the destructive narrative by exalting the Brazilian beauties.Keywords: Photography; image; imaginary; Araquém Alcântara; environment.


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 65
Author(s):  
Eutália Silva Ramos ◽  
Gabriela Borges Martins Caravela

As plataformas de streaming estão cada vez mais presentes na sociedade. Os Estudos de Plataforma indicam que devemos evitar o termo “impacto tecnológico” para descrever esse atual momento, pois vivenciamos um complexo emaranhado de algoritmos e práticas que remodelam as ações dos consumidores. Verificando a construção de um modelo de streaming no Brasil, voltamos nosso olhar para o Globoplay, uma plataforma brasileira criada pelo Grupo Globo, em 2015. Com o intuito de compreender como vem sendo inserido o modelo no país, observamos tal serviço de streaming por meio das perspectivas teóricas abordadas por Santaella (2013); Ladeira (2016); Parker, Alstyne, Choudary (2016); e d’Andréa (2020).Constructing a streaming model in brazil?: a short analysis of the globoplay platformAbstractStreaming platforms are increasingly present in society. Platform Studies indicate that we should avoid the term “technological impact” to describe this current moment, as we experience a complex tangle of algorithms and practices that reshape consumer actions. When verifying the construction of a streaming model in Brazil, we observe Globoplay, a Brazilian platform created by Grupo Globo in 2015. In order to understand how the model has been built in the country, we observe such streaming service through theoretical approaches addressed by Santaella (2013), Ladeira (2016), Parker, Alstyne, Choudary (2016) and d'Andréa (2020).Keywords: Audiovisual; streaming; platform studies; Brazil; Globoplay.


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 24
Author(s):  
Fernando Firmino da Silva ◽  
Iago Sarinho de Oliveira

A utilização do Live Streaming no Jornalismo Esportivo durante a Pandemia da Covid-19, no caso do Portal Voz da Torcida. Estudo com abordagem quali-quantitativa com observação direta e entrevistas semiestruturadas. Os resultados indicam tendência na aceleração da migração da cobertura esportiva para o Live Streaming tornando-se estratégia fundamental para o veículo em meio à pandemia em um indicativo que pode sugerir uma tendência dentro do nicho esportivo no ambiente digital. Conclui-se que o formato pode se consolidar como modelo de negócios para cobertura esportiva.Live streaming journalism and sports coverage at covid-19 pandemic: or the case of Portal Voz da Torcida in ParaíbaAbstractThe use of Live Streaming in Sports Journalism during the Covid-19 Pandemic, in the case of Portal Voz da Torcida. Study with a quali-quantitative approach with direct observation and semi-structured interviews. The results indicate a trend in the acceleration of the migration of sports coverage to Live Streaming journalism, becoming a fundamental strategy for the journalist organizations in the midst of the pandemic, in an indication that may suggest a trend within the sports niche in the digital environment. We conclude that the format can be consolidated as a business model for sports coverage.Keywords: live-streaming journalism; mobility; sports journalism; pandemic; voz da torcida.


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 141
Author(s):  
Flora Daemon

O presente artigo se dedica a observar o momento subsequente à ocorrência de um episódio de violência sexual praticado contra uma mulher. O estudo busca refletir sobre as categorias acionadas para narrar a pessoa que sofreu violação, bem como suas possibilidades de agência no que se refere à constituição de sua autobiografia após a efetivação do dolo. Para tanto serão apresentadas as seguintes questões norteadoras: É possível pensar a respeito desta mulher sem necessariamente evocar a violência por ela sofrida? Como reconhecer a dimensão do trauma sem reforçar a possibilidade de estigma? Como falá-la? De que maneira conseguimos ouvi-la? Observaremos, desta forma, o Estado - a partir da dimensão jurídica -, o papel das mobilizações feministas na construção dos embates sobre o tema, bem como as práticas de si experimentadas por algumas destas mulheres a partir de suas expressões comunicacionais.The woman in derivation: rape, State, stigmas and vocalized resistanceAbstractThis article is dedicated to observing the moment after the occurrence of an episode of sexual violence against a woman. The study aims to reflect upon the categories used to narrate the person who was violated, as well as their possibilities of agency with regard to the constitution of their autobiography after the act of intent. Therefore, the following guiding questions will be presented: Is it possible to think about this woman without nec-essarily evoking the violence she suffered? How to recognize the dimension of trauma without reinforcing the possibility of stigma? How to speak of it? How do we listen to it? In this way, we will observe the State - the legal dimension -, the role of feminist mobiliza-tions in the construction of conflicts on the subject, as well as the practices of themselves experienced by these women based on their communicational expressions.Keywords: Rape; victim; stigma; autobiography; woman.


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 334
Author(s):  
Jefferson Saylon Lima de Sousa ◽  
Carlos Benedito Alves da Silva Júnior ◽  
Rosinete de Jesus Silva Ferreira

A partir das noções de Game Sound e Topologia Sonora analisamos a sonorização do accessible game francês A Blind Legend, que se trata de um audiogame mobile do gênero adventure. Discutindo sobre os conceitos de áudio interativo reativo e áudio interativo adaptativo observaremos como cada uma das três técnicas de sonorização inclusiva aplicadas neste tipo de jogo – Audio Quake, Serialization e Audio Icons/Audio Cues – se comportam dentro da narrativa consumida através do áudio binaural. A proposta é compreender como se desenvolve a sonoridade em um jogo eletrônico 100% sonoro a partir da ótica da imersão e da inclusão. Faz-se antes uma breve revisão histórica sobre o papel do som nos jogos eletrônicos.A bling legend: inclusive sonority in the processo f na audiogameAbstractFrom the notions of Game Sound and Sound Topology, we analyzed the sound of the French accessible game A Blind Legend which is a mobile audiogame of the adventure genre. Discussing the concepts of reactive interactive audio and adaptative interactive audio we will observe how each of the three inclusive sound techniques applied in this type of game – Audio Quake, Serialization and Audio Icons/Audio Cues – behave within of the narrative consumed through binaural audio. The proposal is to comprehend how the sonority is developed in a 100% sound electronic game from of the optical of the immersion and inclusion. Rather, a brief historical review of the role of the sound in electronic games is made.Keywords: Audiogame; game audio; a blind legend; inclusive audio.


2021 ◽  
Vol 16 (28) ◽  
pp. 161
Author(s):  
Sandro Lima Rodrigues ◽  
Denize Correa Araujo

As inovações tecnológicas otimizaram novas possibilidades de interações pessoais no ambiente virtual, causando, no entanto, significativas mudanças comportamentais em certas ocasiões. O objetivo deste artigo é identificar as correlações das novas tecnologias com a realidade contemporânea, tendo o episódio intitulado “Nosedive” (em portuguêsbrasileiro,“Queda Livre”) da terceira temporada da série “Black Mirror” (Brooker, 2016) como contexto representativo de uma sociedade cada vez mais conectada em ambientes virtuais, exibindo comportamentos que por vezes geram dissonâncias cognitivas nos conceitos de cidadania. Após a análise com metodologia dialética, aproximando o episódio em análise com o que a sociedade tecnológica está exibindo, a conclusão é que o episódio “Queda Livre” está potencializando a cultura do impressionar, que retrata o desespero de indivíduos por serem notados e aceitos em uma sociedade, incluindo a síndrome de FOMO (Fear of Missing Out/medo de ficar de fora), patologia cada vez mais presente, que questiona conceitos de cidadania em redes sociais e ambientes virtuais. O referencial teórico para a análise inclui conceitos de Zygmunt Bauman, Massimo Di Felice, Pierre Lévy, Andrew Keen e SherryTurkle.“Nosedive”: Citizenship Concepts in Episode of the Series Black MirrorAbstractThe technological innovations have optimized new possibilities for personal interactions in the virtual environment, causing, however, significant behavioral changes on occasion. The aim of this article is to identify the correlations of new technologies with contemporary reality, with the episode entitled “Nosedive” (in Brazilian-Portuguese, “Free Fall”) from the third season of the series “Black Mirror” (Brooker, 2016) as context representative of a society increasingly connected in virtual environments, exhibiting behaviors that sometimes generate cognitive dissonance in the concepts of citizenship. After analyzing with dialectical methodology, bringing the episode under analysis closer to what the technological society is exhibiting, the conclusion is that the episode "Free Fall" is enhancing the culture of impressing, which portrays the despair of individuals for being noticed and accepted in a society, including the syndrome of FOMO (Fear of Missing Out/fear of being left out), an increasingly present pathology that questions concepts of citizenship in social networks and virtual environments. The theoretical framework for the analysis includes concepts by Zygmunt Bauman, Massimo Di Felice, Pierre Lévy, Andrew Keen and SherryTurkle.Keywords: Behavior; communication; social nets; virtual scenery; citizenship. 


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