scholarly journals Meningkatkan hasil belajar dan kemandirian peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran mobile learning berbasis ispring suite 9

2021 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 251-262
Author(s):  
Gita Chandra Asmaradhana ◽  
Madziatul Churiyah

Berdasarkan kondisi dan fenomena tahun ini pendidikan di Indonesia sedang mengalami perubahan besar dimana sejak akhir tahun 2019 Coronavirus Disease (Covid-19) telah terjadi masalah kesehatan dan berpengaruh terhadap kebijakan pendidikan. Kebijakan tersebut menyatakan bahwa proses belajar mengajar dilaksanakan dirumah melalui pembelajaran daring/jarak jauh sampai batas waktu yang belum diketahui. Seluruh aspek dituntut untuk bisa beradaptasi dengan keadaan tersebut, dimana pedidik dan peserta didik tidak bertemu secara langsung akan tetapi terkoneksi melalui media yang terintegrasi dengan internet. Berkaitan dengan hal tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran mobile learning berbasis Ispring suite 9 agar dapat menjadi alternatif pilihan media pembelajaran, penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Research and Development Borg and Gall yang telah dimodifikasi, Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian dan pengembangan ini menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis ispring suite 9 pada mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan yang bernama el-PR (Elektronik Learning Public Relation) dinyatakan sangat valid dan layak digunakan berdasarkan penilaian dari ahli media, ahli materi dan 6 peserta didik uji coba kelompok kecil serta terbukti dapat meningkatkan kemandirian belajar dan hasil belajar peserta didik secara signifikan pada uji coba kelompok besar. Sehingga dapat disimpulkan bahwa el-PR layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemandirian belajar dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan

2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 38-43
Author(s):  
KARIMATIN NURISA ◽  
MUHAMMAD ABDUL GHOFUR

Abstrak Pembelajaran di dalam kelas yang menciptakan suasana menyenangkan akan berdampak positif bagi siswa untuk menambah rasa ingin tahu, sebuah game edukasi berbasis yang diharapkan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang di dapat dengan baik. Pada penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat bagaimana meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis android terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Desain Penelitian yang di pakai adalah One Group Pretest-Posttest Design Penelitian ini mengambil subjek peserta didik kelas X IPS untuk uji coba produk media pembelajaran game edukasi berbasis android. Hasil penelitian yang di dapat dari perolehan hasil validasi untuk mengetahui kelayakan media, hasil belajar dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validasi kelayakan media pada seluruh aspek memeroleh rata-rata presentase sebesar 100%. Hasil validasi evaluasi memeroleh skor rata-rata 76,06 %. Hasil respon siswa pada seluruh aspek memeroleh hasil rata-rata presentasen sebesar 97 %. Penelitian menunjukkan rata-rata pre-test 69,55 ; rata-rata post-test 83,7. Uji paired sampel t-test posttest menunjukkan sig. (2-tailed) ,000 (0,00) Hasil menunjukkan bahwa terdapat peningkatan antara pretest dan posttest < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05. Berdasarkan hasil analisis uji paired sample t-test di atas, maka Ha diterima dan H0 ditolakHal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi berbasis android sangat layak digunakan. Kata Kunci: Game Edukasi berbais Android, Bank Sental, Hasil Belajar Abstract The Joyful Learning is expected to make students have more curiosity aboaut something, An educational-based game that is expected to create a fun learning atmosphere and learning outcomes that are obtained well. The purpose of this study is to see how to improve learning outcomes by using an Android-based educational game learning media on the learning outcomes of class X students of SMA 1 Bangkalan. This study uses research and development (R & D) with the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research design used is One Group Pretest-Posttest Design This study took the subject of students of class X IPS to test educational media products based on Android games. The research results obtained from the results of validation to determine the feasibility of the media, learning outcomes and student responses. The results of this study indicate that the validation of media feasibility in all aspects obtained an average percentage of 100%. The evaluation validation results obtained an average score of 76.06%. The results of student responses in all aspects obtained an average percentage of 97%. Research shows an average pre-test of 69.55; post-test average 83.7. The paired test of the posttest t-test sample shows sig. (2-tailed), 000 (0,00) The results show that there is an increase between pretest and posttest < 0.05 which is 0.00 <0.05. Based on the results of the paired sample t-test analysis above, Ha is accepted and H0 is rejected. This shows that the Android-based Educational Game learning media is very feasible to use. Keywords: Android Based Educational Game, Central Bank, Learning Outcomes


2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 11
Author(s):  
Achmad Mutaqin ◽  
Mohammad Syaifuddin ◽  
Yus Mochamad Cholily

This study aims to develop a geometry module based on ethnomathematics with a scientific approach, test the module's validity and feasibility, and determine the effect of using modules in learning on students' metacognitive abilities. This study uses a research and development (R&D) approach with a 4D model (define, design, develop, and disseminate). The research subjects were students of 8rd Junior High School in Malang. Data analysis of the effect of the use of modules on metacognition abilities using the paired sample t-test. The research results showed the ethnomathematics based geomery module with a scientific approach is valid, developed by with a 4D model. The module is also categorized as effective for use in learning activities. The ethnomathematics based geometry modules with a scientific approach has an effect on metacognition abilities.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 49-58
Author(s):  
Yashinta Ula Qomarina ◽  
Madziatul Churiyah ◽  
Heri Pratikto

Abstrak Adanya pandemi Covid 19 membuat guru dan siswa dituntut untuk dapat beradaptasi dengan sistem pembelajaran baru, yakni pembelajaran jarak jauh. Selain itu guru juga dituntut untuk membuat media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi, sehingga dapat diakses siswa secara online. Penelitian dan pengembangan ini berupa media pembelajaran Otomatisasi Tata Kelola Keuangan yang bernama EPCA (Educative Petty Cash Application) Berbasis Website untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa. Di dalam EPCA terdapat menu simulasi kas kecil dimana siswa dapat melakukan praktikum pencatatan kas kecil secara digital di dalamnya. Selain itu juga terdapat menu soal latihan yang di dalamnya terdapat soal-soal pilihan ganda untuk mengasah kemampuan kognitif siswa. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Research and Development Sugiyono yang telah dimodifikasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif presentasi dan uji independent sample t-test. Hasil penelitian ini dan pengembangan ini adalah media pembelajaran kas kecil berbasis website bernama EPCA (Educative Petty Cash Application) yang  masuk dalam kategori sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran otomatisasi tata kelola keuangan oleh ahli materi, ahli media, dan subjek uji coba kelompok kecil serta terbukti dapat meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa secara signifikan pada uji coba kelompok besar. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi EPCA sebagai media pembelajaran kas kecil layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran otomatisasi tata kelola keuangan.


2020 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 14-23
Author(s):  
Muryati Muryati ◽  
Yusak Setianto ◽  
Priskila Issak Benyamin ◽  
Alex Frans Nathanael Nasution

Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan strategi mengatasi kemarahan melalui perumpamaan yang didasarkan pada kitab Yunus 4. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan model (Research and Development) yang mengadopsi 10 langkah pengembangan dari Borg and Gall. Dari 10 langkah yang ada, penelitian ini berfokus pada dua tahap utama, yaitu tahap pengembangan model dan tahap validasi model. Model yang dikembangkan adalah model prosedural berupa strategi. Pengembangan model dilakukan melalui kajian hermeneutik dan eksegesi terhadap Yunus 4. Model yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh 33 pakar dan praktisi yang dilakukan dengan teknik angket yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya. Model dinyatakan valid apabila hasil validasi bernilai di atas kriteria keberhasilan setelah melalui pengujian one sample t-test berbantuan SPSS 25. Hasil penelitian ini adalah strategi yang berbentuk prosedur untuk mengatasi kemarahan yang terdiri dari langkah-langkah berikut: (1) Adanya penyebab kemarahan; (2) Terjadinya kemarahan tahap 1; (3) Pemberian perumpamaan; (4) Terjadinya kemarahan tahap 2; (5) Penyampaian penjelasan mengenai penyebab kemarahan yang dibandingkan dengan perumpamaan yang diberikan; (6) Dampak dari penjelasan. Model ini telah tervalidasi oleh validator dengan nilai t sebesar 2,09 yang signifikan pada tingkat kesalahan 0,044 (lebih kecil dari 0,05). Dengan demikian, model yang dikembangan tervalidasi dengan baik, dan layak untuk digunakan.


2018 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
pp. 29
Author(s):  
Alfi Anafidah ◽  
Sarwanto Sarwanto ◽  
Mohammad Masykuri

<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) karakteristik modul fisika berbasis CTL; (2) kelayakan modul fisika berbasis CTL; dan (3) efektivitas modul fisika berbasis CTL pada materi dinamika partikel. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R&amp;D). Pengembangan modul mengacu pada model Thiagarajan yang terdiri dari empat tahap yang dikenal dengan model 4-D <em>(four D model)</em> dengan tahapan <em>Define, Design, Develop,</em> dan <em>Disseminate. </em>Tahap <em>define</em> berupa analisis kebutuhan, tahap <em>design</em> berupa penyusunan draf modul, tahap<em> develop </em>berupa validasi draf modul oleh 2 dosen, 2 guru fisika, dan 2 <em>peer review</em>, setelah valid dilakukan uji coba kecil pada 12 siswa dan diimplementasikan pada skala luas. Tahap terakhir yaitu <em>disseminate</em> yang dilakukan pada 5 guru fisika di kabupaten Ngawi Jawa Timur. Pengumpulan data menggunakan angket, lembar observasi, lembar validasi, dan instrumen tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa dianalisis dengan uji <em>paired sample</em> <em>t-test</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) modul fisika berbasis CTL dikembangkan dengan model 4-D dengan tujuh karakteristik pembelajaran CTL yaitu <em>con</em><em>s</em><em>tructivism, inquiry, questioning, learning community, modelling, reflection</em> dan <em>autentic assessment</em><em>; </em>(2) kelayakan modul fisika berbasis CTL berkategori sangat baik setelah dilakukan validasi; (3) keterampilan berpikir kritis siswa mengalami peningkatan setelah mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan modul fisika berbasis CTL sebesar 0,36 dengan kategori sedang.<strong></strong></p>


2020 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 108
Author(s):  
Retno Dwi Astuti

This study aims to describe the effectiveness of the development of outdoor learning method learning tools through miniature outbound activities to develop the physical aspects of motoric early childhood. The design of this research is research and development (R&D). The learning device development model used in this study is to use the 4D instructional development design proposed by Thiagarajan which consists of 4 stages of development namely Define, Design, Develop, and Disseminate. The findings of this research and development are in the form of learning tools that have previously been tested, evaluated, until they meet the desired criteria. Learning tools developed include the Semester Program (Prosem), Weekly Learning Implementation Plan (RPPM) and Daily Learning Implementation Plan (RPPH). The results of hypothesis testing using the paired sample t-test test formula obtained tcount = 4.131 and ttable = 2.045. Because tcount> ttable, Ho was not accepted and Ha was accepted. Based on SPSS results and paired sample t-test test manual formula shows that Ha is accepted, so it can be proven that there are significant differences in learning outcomes between group B children before using an outdoor learning method with group B children after using the outdoor learning method learning device.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 59-70
Author(s):  
Nadhiifa Eka Asmarani ◽  
Mohammad Arief ◽  
Madziatul Churiyah

Abstrak Pandemi covid-19 yang sedang melanda berbagai negara termasuk Indonesia telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan salah satunya yaitu pendidikan, dampak dari adanya covid-19, saat ini pembelajaran dilakukan secara daring (online) dan tatap muka secara bergiliran. Sehingga guru dituntut untuk kreatif mengoptimalkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-modul berbasis 3D PageFlip Professional dengan Model Discovery Learning pada Mata Pelajaran Administrasi Umum untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Produk e-modul ini berisi pembahasan materi dan soal-soal serta dilengkapi menu Mari Mengamati hingga Mari Menyimpulkan. E-modul ini bisa diakses offline melalui Personal Computer/Laptop dengan Aplikasi 3D PageFlip Professional atau secara online melalui HP Android. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Research and Development Borg and Gall yang telah dimodifikasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase dan uji independent sample t-test. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah E-modul berbasis 3D PageFlip Professional dengan Model Discovery Learning pada Mata Pelajaran Administrasi Umum Kompetensi Dasar Bentuk Struktur Organisasi dan Fungsi Manajemen yang telah dinyatakan sangat valid dan layak digunakan dalam pembelajaran kearsipan oleh ahli media, ahli materi, dan 6 peserta didik uji coba kelompok kecil serta terbukti dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan pada uji coba kelompok besar. Sehingga dapat disimpulkan bahwa E-Modul Administrasi Umum layak dan efektif digunakan sebagai bahan pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran administrasi umum.


2019 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 9-15
Author(s):  
Durga Gnanasagaran ◽  
Abdul Halim Amat @ Kamaruddin

This study investigates the effectiveness of mobile learning in the teaching and learning of Probability. The context of mobile here is not just restrained to gadgets such as smartphones but also the fact that teaching and learning can occur beyond boundaries and anywhere according to the convenience and personal preference of the students. This study made use of the pretest – posttest quasi experimental design and the students chosen for the study were from a pre-university college located in the northern region of the country. A total of 92 students made up the sample of the study. There were 46 students each in the experimental and control groups respectively. Cluster random sampling was employed as the sampling method here. The instrument used to collect data with the aim of strengthening the outcome of the study was the achievement test. A quantitative approach was undertaken specifically to analyse the obtained data. The paired sample t-test and independent sample t-test were executed in the data analysis process. Initially, every student involved in the study regardless of the group they were in possessed equal strength in their understanding of the content being covered as indicated by the results of their pre-test. The paired sample t-test yielded p < 0.05 which meant that there was a significant difference between the mean score of the pre-test and post-test in the experimental group and control group respectively. The outcome of the independent sample t-test showed that there was a significant difference between the mean score of the experimental group and that of the control group in the post-test (p < 0.05). This indicated that the treatment via mobile learning had indeed played a role in the improved performance of students in Probability, hence proving the effectiveness of mobile learning in the teaching and learning of Probability.


2021 ◽  
Vol 1 (6) ◽  
pp. 569-578
Author(s):  
Dwi Ike Purnamasari ◽  
Heny Kusdiyanti

Perkembangan teknologi saat ini berkembang begitu pesat dan semakin canggih di semua bidang, tak terkecuali di dunia pendidikan. Teknologi saat ini mulai dimanfaatkan di bidang pendidikan yaitu di sekolah baik oleh guru dan peserta didik sebagai alat penunjang berlangsungnya kegiatan pembelajaran. Dengan adanya hal itu maka diperlukan adanya pengembangan lebih lanjut pada media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang dengan cepat dan canggih ini. Pendidikan menjadi salah satu aspek yang terdampak pandemi Coronavirus Disease (Covid-19). Penyebaran virus ini terbilang sangat cepat di Indonesia  sejak awal tahun 2020, dampak dari adanya covid-19, saat ini pembelajaran dilakukan secara daring (online), sehingga guru dituntut untuk kreatif serta inovatif dalam mengoptimalkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk Mobile Learning PERSIKA berbasis iSpring Suite 9 untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar peserta didik. Produk media pembelajaran yang dikembangkan terdapat enam menu dan fitur yang mempermudah penggunaan dalam pengoperasiannya Cakupan materi yang lengkap, serta ukuran file sebesar 7,91 MB dapat membantu peserta didik dalam meningkatkan kemandirian dan hasil belajar peserta didik. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Research and Development Borg and Gall yang telah dimodifikasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase hitung manual dan serta uji Mann-Whitney. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah Mobile Learning PERSIKA berbasis iSpring Suite 9 mata pelajaran Administrasi Umum yang  bernama PERSIKA yang telah dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran Administrasi Umum Kompetensi dasar Menganalisis Persyaratan Personil Administrasi Kantor oleh ahli media, ahli materi, dan 6 siswa uji coba kelompok kecil serta terbukti terdapat perbedaan kemandirian dan hasil belajar secara signifikan pada uji coba kelompok besar dimana hasil tes kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Sehingga dapat disimpulkan bahwa PERSIKA layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemandirian dan hasil belajar Peserta didik pada mata pelajaran Administrasi Umum.


2019 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 31-44
Author(s):  
Vera Yuli Erviana

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media ensiklopedia pembelajaran tematik terintegrasi STEM yang dapat membantu peningkatan pemahaman materi dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis serta kreatif pada peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan menggunakan desain penelitian ADDIE. Subjek coba yang digunakan pada penelitian ini adalah peserta didik kelas 3 SD Muhammadiyah Ambarbinangun yang berjumlah 49 anak. Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, angket, dan tes. Instrumen pengumpulan data yaitu lembar penilaian ensiklopedia, tes hasil belajar, dan wawancara. Teknik analisis data yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata dari penilaian uji validasi ahli sejumlah 86,35 dengan katagori “sangat baik”, rata-rata dari penilaian guru yaitu 96,66 dengan katagori “sangat baik”, dan rata-rata dari penilaian peserta didik yaitu 91,59 dengan katagori “sangat baik”. Dari hasil tersebut maka media ensiklopedia dinyatakan “layak” untuk digunakan pada pembelajaran. Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa ensiklopedia efektif digunakan pada pembelajaran berdasarkan perhitungan menggunakan Uji Paired Sample T-Test diperoleh hasil T hitung 12,064 dan T tabel 2,056 dengan signifikansi 0,000 <0,05, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil penilaian pretest dan posttest.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document